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【アシュテ】領地戦のアレコレ考察

 ジール3&4も2シーズン目の領地戦が大詰めになってきた今日この頃。僕は比較的このイベントを楽しんで遊んでいる側の人間ですが、なかなか奥が深くて考えることが色々ある点などがとても気に入っております。


 さてさてこの領地戦、勝った負けたと盛り上がりますが、これはいかにして勝つものなのかと、団長副団長を始めとするアシュテユーザーの何割かは常々気になっているのではないでしょうか。

 僕は団長という立場である程度このコンテンツを触ってみていくつかの答えと方針を出すことができたので、今回はそんな話をしようと思います。



 まずは領地戦において大切だと思うことや領地戦の本質っぽいことについて箇条書きで記します。

・領地戦は入札ゲーである
・4週計8セットで5ないし4つの領地を取る
・基本的に空き地に入札してはいけない
・3週目終了の段階で準備を済ますこと
・オペレーションを最低限にすること
・理想は最低限の戦力分配で勝つこと
・始まったらギルチャの実況が何より大事
・どこに勝たなきゃいけないかを明確にすること

 とりあえずはこんなところでしょうか。シャーマンがいたら防衛が強いだとか戦車は同時に攻撃を受けないように動くだとかそういった細かい戦闘のノウハウについては今回は割愛します。あくまでももっと大枠の捉え方で見た考察になります。

 順を追って上からお話しします。まず領地戦が入札ゲーであるという点ですね。めちゃくちゃ極端な例を挙げますと、例えば多くのギルドは組み合わせが決まった段階で試合を捨てるかどうかの選択をすると思います。もしこの時に、組み合わせの相手が全試合「捨て」を選択していた場合、こちらは労力なしで全ての試合を勝つことができます。

 これは極端な例なので実際にそんなことは起こりませんが、領地戦において相手が捨ててくる試合を手繰り寄せるということは非常に重要です。運の要素が絡むとはいえ組み合わせに干渉することができるムーブは入札しかないということを考慮すれば、領地戦の勝敗において入札にどれだけの比重があるかよくわかると思います。

 全力で防衛してくる相手を攻め落とさなければならない場合、こちらは総力ないし相当の戦力を分配しなければならないため、その回で2勝することがかなりしんどくなります。ですが防衛を捨ててくるとわかってる相手に入札をすれば、片方の戦場には4〜5人しか割かなくていいのでもう1戦がたとえ防衛だったとしても勝つことができたりします。
 入札をする人間は試合を重ねていく間にそのような他ギルドの動向を見抜いて読んでいくことが仕事になるわけですね。


 次は領地戦というコンテンツが4週8セットで5つないし4つの領地をとるゲームであるという点です。これは目先の組み合わせの勝敗に捉われすぎたせいでラストの週に足元を掬われてぐちゃぐちゃになるという事故を防ぐために理解しておかなければならないことです。

 仮に自分のギルドのプールに、自ギルドが明らかに勝てるギルドと明らかに勝てないギルドが存在したとします。目先の勝敗に捉われて、3週目まで全力で権利金を注ぎ込んで攻撃権を取りまくって勝てるギルドをカモッてしまうと、4週目に入札しにいく領地がなくなります。そうなると勝てないギルドに連続で領地を取られたりして最後の最後で詰みます。

 先のことを考えるのであれば、自ギルドがいつでも勝てる相手にはなるべく多くの領地を取ってもらっておいた方がいいということです。その上で権利金が温存できていれば勝負は決まったようなもんです。

 今のジール3&4のギルドが振り分けられているプールは、先行鯖で人が少ないギルドか新進気鋭の人が多いギルドという、領地戦の強さで言えば両極端なギルドが混合している状態なので、人さえいれば割となあなあでも勝てます。この4週8セットの感覚が効いてくるのは、もっと上のプールに行ってからでしょう。


 そして次は、基本的に空き地に入札してはならないということです。僕は領地戦というコンテンツに触れてまず最初に「タイムアタック戦は罠だな」と思いました。

 領地戦において攻撃権を取るメリットは、自ギルドが勝ちやすいということだけではないです。相手ギルドに防衛戦を1つ生むことで領地を増やす機会を奪えることや、攻防戦で勝てば相手ギルドは領地を失うので差し引き2の得になることなど、見た目の勝敗よりずっと大きなメリットがあるんですよね。牽制にも使えますし。

 しかし、攻撃権を取ったといってもそれがタイムアタックであればそのメリットはほぼなくなります。その上、入札の段階ではどこのギルドとぶつかるかわからない計算のしづらさもありますし、何より格上を食えません。アホみたいに戦力差があるギルドとタイムアタックをしたら、こちらが人数で勝っていても余裕で負けます。

 なので星つきの領地が開いたとしても、その領地は一度他のギルドに取らせてから取りに行くのがベターなのです。攻防戦で攻撃権を取るほうが明らかにメリットが大きいです。空き地のタイムアタックに全戦力を注いで負けて、もう1戦組まれている防衛も落とすという最悪な事態になっているギルドをよく見かけますが、絶対ダメです。



 次は3週目終了までに準備を済ますことですが、これは先ほど述べた4週8セットで見るという点と通ずるものがあります。

 仮に3週目終了時点で領地が1つしかないとしますよね。でもこの状態で4週目に4つ攻撃権を取って5つの領地をとったら優勝なわけです。(実際にはそれまでの勝敗で同率のギルドと順位が前後するかも)

 4週目に攻撃権がどれだけ取れるかは3週目までに決まります。自ギルドを警戒させたり、取れる領地を残しておいたり……。最後に何をするかということをあらかじめ考えていれば、3週目までに無理に権利金を使ってしまったり、途中戦力の分配にアワアワして勝てる戦を落とすということもなくなるでしょう。なんせ最後に勝てばいいわけですから。

 余談ですが僕は同鯖のギルドとギスギスしたくないので今のプールはあまり好きではないです。というか別ギルドのフレンドさんにも勝って欲しいので。なのであまり戦況をひっくり返すようなことはしませんが、ガチガチのプールに放り込まれた暁にはこの3週目までに温めておいて最後にひっくり返すみたいなことをやりたいですね。


 さて、次はオペレーションを最低限にするという点です。これはどういうことかというと、もし団長が代わってもやり方を変えずに済むということや、単純に少ない文字数で早く伝達できて楽という負担の少なさなど、とにかく領地戦というコンテンツをゴチャゴチャさせないという意識をもって挑むとみんなが楽という話です。

 僕は先程述べたように領地戦は入札ゲーであると思っており、勿論ギルメンの協力なしでは勝てないことは身に染みて理解も感謝もしておりますが、ギルメンが協力しやすくなお勝てるといった状態がベストだと思っているのです。その状態に持っていくためには、オペレーションが少なくて済む入札をすることが一番だと解釈しています。

 今の僕らのギルドですと、ほとんどのケースで「〇〇パテはこっち、あとは全員あっちでお願いします」。くらいのオペレーションしかしていません。あとはシャーマンをまとめたり戦闘が始まってから移動をお願いしたりするだけです。


 さてそんなオペレーションをするためには次の、理想は最低限の戦力分配で勝つことという点を理解する必要があります。

 たとえば、十分な戦力兵力を持つギルドにて、その戦力兵力を均等に2分割して2戦場に分配するという采配。これは万能でベターな采配ですが、弱点もあるのです。
 もし「両戦場でわずかずつ戦力が足りない」といったシーンに出会った場合、2敗します。また、「片方の戦場に余裕があってもう片方の戦場がギリギリ」といったシーンで1勝しかできないというケースも生みます。

 途中まではいけそうだったけど最後の最後で少し足りなかったといったケースは見切りがつけられないので移動が難しいのです。

 それならば予め勝ち戦を1つ確保しておいて、余剰戦力をもう一方に注ぐ方がいいです。この手法ならば「いくら計算が狂っても1勝1敗」といった状態になりやすく、振り分けのオペレーションも少なくて済みます。
 もっとも、やはりこの状態にもっていくには入札の是非が問われるので、可能な限り空き巣試合になりそうなところを狙い続けることです。


 さて、実際の戦闘中については1つだけ触れます。それはギルチャでの実況が大事ということです。敵がいるかいないか、落とせそうか落とせなさそうか、守れそうか守れなさそうか、戦車が出ているか、それがわかるだけで雲泥の差です。

 基本的には戦場を割り振った段階で勝てるようにはするわけですが、始まってからの状況判断が早いと負けるはずだった試合に戦力を割り振り直して勝つなどの幸運が生まれたりします。

 状況が何もわからない場合、最初の割り振りから動かすことができませんからね。柔軟に対応していくことで勝ちを拾えたらチームプレーっぽくて気持ちいいです。


 さて次が最後、どこに勝たなきゃいけないかを明確にするという点です。これは、順位に影響する試合を優先して勝つということに他なりません。1位であればなるべく2位が上って来れないように、2位であれば1位を倒すように、など。

 もちろん1位を狙っていないなど何かしらの目的があるならそれを優先するべきですが、落としてもいい試合を勝って落としたらいけない試合を負けるという結果は避けるべきです。
 これを理解しているギルドは、組み合わせ次第では楽に勝てる攻撃の試合を捨てて全力で防衛に回ったりします。

 その点を理解すると、先述したように後でいつでも取れる領地はくれてやるといったようなケースも多々あるわけです。4週8セットで、当たりたくないギルドに1回勝つだけで1位を取るなど、要所を抑えた戦い方をすればそれだけで良い順位が狙えます。
 そして「攻防戦で攻撃権を取ると有利」この仕様が生きている限り、その要所を入札した人間が人為的に生むことも可能ですからね。


総括


 大変長くなりましたが、今のところ僕が領地戦について考えていることはこんなものです。
 結局のところは前半部分で述べた、他ギルドの動向を読み取って入札することでより楽に勝つ、といったポイントが一番大きいですね。そうすると勝ち試合を落とすことがないのに負けるはずだった試合で勝つということがよくあるといった状態になりやすいですから。

 以上はあくまでも僕の見解で普遍的な答えではないですが、領地戦を楽しんでいるアシュテ民の皆様の参考になれば幸いです。

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