見出し画像

10版デスガードの考察

今回のデスガードの運用方法を考えてみる

10版のコアルールも出てしばらく時間も経った。ポイントの公開はまだだが今あるデータで考察をしたいと思う。

まずは10版のゲーム性について

10版のユニットデータを見て感じることはあるだろうか?
今まで愛用していた武器が無くなったり変更先が少なくなりスマートなデータになっているだろう。デスガードで言えばプレーグウェポンのリロールが廃止された。これはもともと大型ゲームであるウォーハンマーが新規ユーザーも分かりやすく短時間で遊べる様にする配慮だろう。だからと言って極端にゲーム時間が短縮されるわけではないがリロールを実行する時間、リロール処理を忘れるリスクの2点が減ったことは大いに時間短縮に繋がっている。

10版がどの様なゲームになっていくか?

これについては考察の域を全く出無いが考えるだけ考えてみよう。
ウォーハンマーあるあるなのが後半に出て来るコデックスほどバランスブレイカーであると言うこと。実際9版の時点で初期に出たデスガードは後半の陣営に苦戦する姿も少なくなかった。
しかし、今回はデータを一気に公開したことで陣営間の極端な武装さの様な不快感は生じていない模様。良くも悪くも10版仕様になっている。
さて、前置きが長くなってしまったがここからちゃんと「10版のゲーム性」について話していこう。

ある意味ちゃんとした戦争ゲームになるか

10版のデータから読み取れるのは一般歩兵は一般歩兵の能力、エリートにはエリートの、ビークルにはビークルの、相応の能力値が割り当てられている。
このことから一方的なサイキック乱発、殺傷能力の高い武器で全滅な9版の使用から目標をいかに守るか?にシフトすると考えてる。いわゆるウォーゲームに昇華するのだ。
拠点を守るにせよ侵攻するにせよビークルの運用が鍵になって来るだろう。
どちらにせよ目標確保の重要性が9版よりも格段に高くなっている。
一つ懸念があるとすればビークルの有無で勝敗が左右しかねないという点だ。耐が異様に高く設定されてるためトループやエリートの武装ではビークルを落とせない可能性がある。ここら辺の塩梅は検証が必要となる。

見るも無惨なサレンダー劇場が減ることを祈る

9版は1、2Rでほぼ決着していたマッチも少なく無いだろう。しかし、これからはビークルの耐が上がったことでビークルが長生きしてビークル同士、もしくはビークル対歩兵での近接も以前より増えて来るだろう。そうなるとヒットロールにデバフがかかったりで戦闘が長引く事が想定される。
目標周辺での戦闘が長くなることは敵陣地の目標において相手の確保数値より上回ることが難しくなりポイント差が開きずらいことを意味する。
いかに相手の縦深ユニットを退け自分の縦深ユニットを活かせるか?ビークルをどれだけ早く処理できるか?が重要になって来る。
もしくは早々にビークルの耐を半分に削ってしまうことだ。バトルショックテストで不能にしてしまえばいくらビークルといえど無用の産物。体力管理がものすごく重要になって来る。

デスガードの動き方

相変わらず足の遅いユニットと速いユニットで格差が激しいデスガード。1度侵攻方向を間違えたマリーンはライノに積み込まない限り戦線に参加できないと思った方が良い。

デスガードのデタッチメントルールに「腐敗拡散」と言うものがある。
これは一度確保した目標はユニットがいなくても確保し続けると言うルールだが、目標確保ルールに「同じ確保レベルの場合は争奪中になる」と言うものがあるのでデスガードは1度確保した目標のためにユニットを割かなくていいのである。より効率的なゲームプレイが行える用になる。

確保レベルが大事

もちろん相手の増援ユニットと縦深ユニットの残りを気にしなくてはならないが使い切った相手には全軍前進が行えるので相当な火力アップが見込める。なので9版まではポクスウォーカーが永遠に目標地点を彷徨っていたが10版はドローンや豆戦車で確保そのまま次の地点に移動と言うデスガードにないキルムーブを行ってもなんら問題ないアビリティを有している。これにより侵攻に使えるユニットが増え戦略の幅も格段に増えるだろう。

俺たちのヘルブルートが帰ってきた

みんな持ってるよね?

10版で圧倒的な進化を遂げたヘルブルート、武装が強力な上に耐9は難攻不落だろう。
個人的に1番気に入ってるのは突撃して致命を与える能力だ。これに

共通策略

この策略を使うことで最大9致命を白兵戦の前に与えることができるのは相当相手にとって脅威になるだろう。フィストの攻撃力が12なので期待値は高い。

カルティストが急な出世

9版でカルティストを運用していたコアなユーザーはいただろうか?自分は知らない。それぐらいデスガードのカルティストは死にキャラだったと思う。ポクスウォーカーが同じコストでは強すぎたのでカルティストをわざわざ用意する意味がなかったのも大きい。

新たに斥候能力を有したカルティスト1R限定だが斥候移動6mv+全力移動で最大18mv移動できる最速ユニットに昇華した。
先ほど述べた様に確保したらそこにいなくていいのがデスガード。カルティストは永遠に目標確保のために走り続けることができる様になったのだ。馬車馬の様に走らせて早々に目標確保するカルティストの勇姿を見たくなっただろ?

まとめ

ひとまず今あるデータで目につくところから考察を始めてみたが、今回のルールは実に良いと思っている。今までのルールも良かったが少しユーザー任せな部分も多くこれってどうするの?な部分が多かった。しかし今回のルールはしっかりと定義されてることで新規ユーザーも遊びやすいゲームになってると思う。
ゲームをしたら新たな考察をまとめようと思う。
みんなも10版のゲームを楽しんで欲しい。

新しいミニチュアへの資金源にさせていただきます!より良い情報提供を頑張ります(。ゝ∀・)b