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第7次岐阜ハンマー戦12/16

今日は初めてAOSの2000ポイント戦をおこなってきました!ストキャスと対戦してみた所感を記載していこうと思います。

渾沌のオーラアビリティ

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相手のストキャスはバリスタを積んでいたので今回はナーグルオーラで対応することに。ナーグルオーラの特徴として、1・ヒーローの完全に12mv以内のモータルユニットはダメージロールで修正前の6が出た場合与える傷が1増えます。ヒーローがジェネラルの場合はさらに相手の射撃に対してヒットロールに−1の補正が入ります。2の特性を生かしてバリスタの射撃を妨害するのが目的です。StoDは射撃持ちが少なく接近するまでは圧倒的に不利です。なので接近するまでに削られないための防衛策です。ちなみにディスポイラーなので渾沌のオーラは18mvまで拡張されてます。ナーグルの傷増加は結構重要で意外とダメージロールで6が出た時にダメージを稼いでくれました。

対ドラコライン

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破壊の権化、ダメージの化け物まさに強敵。今回の最大の焦点はドラコラインをどう封じるか?がキーになると思ってました。

作戦としては15体構成のウォリアーをなんとかぶつける、もしくはナイトと対峙させて1体でも多く削り後続の部隊で粉砕。これがドラコラインのテンプレと考えてました。結果としてはウォリアーをぶつけるのが正解。ウォリアーは10体以上の場合セーブロールのリロールがつきます。ナイトの場合は防御面で少し難がありますので実際にぶつけたところナイトだけでは歯が立ちませんでした・・・ウォリアーであればなんとか1〜2Rほど運が良ければ足止め、良くて1体落とせそうなので単体勝負ならウォリアーですね。もしヒーローが近くにいればウォリアー&ヒーローでドラコラインの粉砕も狙えなくないです。ただし過信しすぎるとガリガリ削れて損耗だけが嵩みますので先のことも考えてウォリアーをぶつけましょう。ウォリアーは拠点確保や高コストの足止め要員です。

ウォリアー15体構成+渾沌のオーラが望ましい。

ではナイトでは全く持ってダメか?そんなことはありません。ナイトの場合防御面に少し難があるだけなのでケイオスソーサラーを同行させてオラクルを付与してあげましょう。そうすることでセーブロールのリロールを得たナイトは百人力です。さらに同行したケイオスソーサラーのディーモンパワーを付与することであら不思議、化け物ナイトの完成です。ちなみに今回の対戦では近場にウォーシュラインを待機させナーグルの祈祷とナーグルオーラを付与したのでもはやヴァランガードと言っていいほど火力出してました。

ナイト+ソーサラーのバフ+祈祷+ナーグルオーラ=ヴァランガード

この方程式は寝ている間も唱えられるようにしてください。

バタリオン

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2000ポイント戦ということで初めてバタリオンを組んでみました。ウォーシュラインを中心とした「ゴッドラース・ウォーバンド」を使ってみたのですが結果としてはイマイチでした・・・24mvという広範囲にウォーシュラインビームを自分のヒーローフェイズに放つことができるのですが6+は当てにならないことを思い知らされましたw2回戦やって20発ほど撃ちましたがたったの1発だけ・・・これならナーグルらしく「プレーグタッチト・ウォーバンド」にしておくべきですね。次回の2000ポイント戦ではプレーグタッチでやってみます!

神器

この流れで神器の話をしますがバタリオンを組んだことで神器を1つ追加することができたので「魔性の外套」と「ドゥームブリンガー・ブレイド」を選択しました。魔性の外套は指揮ポイントがD3で追加されますので何かと指揮ポイントを使う場面が多いディスポイラーにとっては外せない神器の1つ。もう1つは的ヒーローをターゲットにした場合ヒットとダメージのロールのリロールを行える神器でしたが今回は前に出てこないヒーローだったので無駄になってしまいました。これなら貫通値を−1する「苦悶する魂の鎧」をデモプリにつけて長生きしてもらうか「多眼の兜」をマンティコアにでも持たせて突っ込ませたほうがだいぶマシでした。結果論ですがヒーロー1体を対象にする効果よりも全体に対して発揮する神器の方が有効性が高いように感じました。神器は相手によって変えた方がいいですね。

ジェネラル(ディーモンプリンス)

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デモプリは渾沌のオーラ要因です。決して早い段階で突っ込ませてはいけません。大事に大事にバフを振り撒きます。ウォーシュラインとセットで時に前に出て壁になるぐらいの立ち位置をとります。ウォーシュラインを守りながら渾沌のオーラをなるべく長く使うために手厚い看護が必要です。まあ若干有利になってきたら3R以降なら突っ込ませてもいいですがドラコラインに1ターンで溶かされるのでデモプリの3+セーブは信用しないように。1体1ならまだしも1体2になるような場面では絶対に接近戦を仕掛けてはいけませんよ!渾沌のオーラがなくなったら勿体無い!

ソウルグラインダー

この!役立たず!バリスタ3基に撃たれたくらいで16傷を1ターンキルされるなんて!どうしようもない子だね!家に帰って掃除でもしてな!

というのは本気のような冗談ですがソウルグラインダーはディーモンなのでモータルがつきません。なのでこの子は初期配置で必ず渾沌のオーラの範囲に入れてください、溶けます。16傷なんてあっという間です、溶けます。ディーモンに対してヒットロールにバフがかかってたせいでもあるんですがまさか1ターンキルされるとは・・・せっかく1万も出して輸入した子なのに・・・バリスタずるい・・・

ちなみにマンティコアも1ターンで溶けます。初期配置大事、絶対。

総括

ちょっと長くなりましたが【ナーグルオーラ・ディスポイラー】の所感でした。やはり渾沌のオーラ管理はStoDにとって大事ですね。ちょっとでも範囲から出ようものなら蜂の巣にされて・・・っく!

オーラ管理も大事ですがムービングもそれなりというか超大事に感じましたね。文章で伝わるかわかりませんが「いかに自分のオーラ範囲を保ちつつ防衛役を射線に割り込ませ、かつ拠点を確保しながら突っ込んで来た敵を大型ユニットで撃破して前線を押し上げられるか?」という盛り沢山なムービングを5R続けなければいけないので大変でした。もう大変。超大変。でも楽しいからOK!

さてこれ以上書くと深夜になりそうなので今回はここら辺で、AOS2000ポイント1日3回できるようにもっとゲーミング磨くぞ!対戦よろしくお願いします!


新しいミニチュアへの資金源にさせていただきます!より良い情報提供を頑張ります(。ゝ∀・)b