CIL上田優勝 殿堂 ラティオスOTK

はじめに

はじめまして、シオナです。
先日岩手で行われた殿堂レギュのイベント、CIL上田で優勝することができたのでそのことについて記事にしたいと思います。

こういった解説を書くのは初めてなのですが最後まで読んでくれると嬉しいです。

CIL上田とは

3月16日に岩手で開催された殿堂レギュの公認自主イベントです。
ルールは殿堂レギュでの変則ガンスリング形式で行われます。
変則ガンスリングというのは決めらた時間内でひたすら対戦を行い勝数だけをカウント、そして勝数の多い人から順位付けを行うというのものです。

デッキ選択の経緯

殿堂レギュレーションというのはほとんど環境が開発されておらず、どのデッキが強い、というのは全くわからない状態でした。
エクストラの延長戦上にあると考えるとピカゼクやロンゾロ系統、そして強力なロック性能を誇るアーケオス(げんしのちから)やミカルゲ(かなめふういん)を軸にしたデッキも考えられます。
エクストラ以上に多種多様なこの環境ですべてに有利をとれるようなデッキはほぼ皆無です。

そこで変則ガンスリングという対戦形式に注目しました。
この対戦形式で勝数を稼ぐためには
①勝率が高いデッキを使い、負けを減らすことで勝数を稼ぐ
②1試合当たりが対戦時間を短く、勝率がそこそこのデッキを使い対戦数を稼ぐことで勝数を稼ぐ
この2つが考えられます。
1つ目の方法は前述のとおり、このレギュレーションにおいてそのようなデッキを作るのが難しいと判断し2つ目の方法をとりました。

その結果、1試合あたりの対戦時間が5分程度、そしてどのデッキに対しても5割程度の勝率を稼げるラティオスOTKを握ることにしました。

デッキレシピ

画像1

こちらが今回使用したデッキレシピになります。

採用カード解説

ラティオス  2枚
デッキのメインとなるカード。
サイドにすべて落ちるということがなければそれでいいため2枚での採用。
フェローチェとは素の打点で差別化されており、この10点でテテフやウルネク等のGXポケモンを倒せるかどうかが変わってくる。
フェローチェに関しては不採用カードにおいて解説。

マーシャドーGX 1枚
多いと予想されるピカゼク、そしてゲコゾロを倒すために採用。

シェイミEX 2枚
殿堂ポイントの関係で2枚のみの採用。
対戦相手がEX,GXポケモンスタートだった場合、デッキをほぼすべて引き切らなければいけないためベンチや手札の管理には気を付ける。

デデンネGX 1枚
殿堂ポイントが付いてしまったシェイミに代わる強力なドローソース。
1ターンに1枚しか使えず、先行1ターン目以外打たないため1枚の採用。

ヤミラミ 4枚
デッキの性質上、先行を取らない限り勝つことがほぼできないためMAXの4枚採用。
じゃんけんに勝ち、先行を取った場合でも相手にヤミラミを使われる可能性があるため先行でもできる限りヤミラミスタートをしたい。

ゴージャスボール 1枚
ハイパーボールの上位互換でシェイミやデデンネにタッチするには必須のカード。
リサイクルや時のパズルで1試合に2,3回打つことも多かった。

ハイパーボール 3枚
主に手札にだぶついたヤミラミやサポ、タチワキなどを切るために使った。
ゴージャスボールが思っていたよりも再利用でき、ドローソースが多いこのデッキではポケモンを素引きすることが多かったのでこの枠は他のカードと差し替えていいかもしれない。

プラスパワー 4枚
ラティオスに次ぐこのデッキのメインカード。
EX,GXポケモンを取るためにはこのカードを5~7回ほど使わなければならないため非常に管理が重要。
できるだけ序盤に使い、トラッシュに置いておくことで回収系のカードを腐らせないようにしたい。

じてんしゃ 4枚
グッズで複数枚ドローできる唯一のカード。
このカードのみで10枚程度デッキを引くことができるので非常に重要なカード。

ダートじてんしゃ 4枚
デッキを2枚削ることができるため、デッキの回転速度を速めることができる。
ただ、ククイ+エネルギーといった引き方をすると非常に判断が難しいため使うタイミングが難しい。
自分は他のドローカードより先に使うことでそのような事故を減らすようにしていた。

ポケモン図鑑HANDY910is 4枚
ダートじてんしゃと違いトラッシュに送らないため時のパズルなどのカードをデッキに残しておくことができる。

ジャッジマンホイッスル 4枚
他の選べる系のドローグッズと比べて見劣りするが、リサイクルから使った場合に重要なカードと一緒に引いてしまい迷う、といったことが無いためそういった点では優秀だった。

トレーナーズポスト 4枚
選べる枚数がポケモン図鑑やダートじてんしゃと比べて圧倒的に多く、デッキを回すうえでとても重要な役割を負ってくれた。
デッキの回転が怪しいときはリサイクルでこのカードを優先的に回収する。

時のパズル 4枚
プラスパワーを5回以上使わなければいけないときに使用。
序盤に手札に揃ってしまった時はトレーナーズポストやゴージャスボールを回収する。
2枚積のカードが1枚サイド、1枚ダートでトラッシュに送ってしまったといった場合の回収手段にもなる。

リサイクル 4枚
時のパズルと同じ役割の回収カード。
コイントス関係のカードはできるだけ抜きたかったがこのカードだけは抜けなかった。

バトルコンプレッサー 1枚
マーシャドーを動かすときのラティオスをトラッシュに送るカード。
実際はデデンネやハイパーボール等で簡単にラティオスをトラッシュに送れるためデッキに残ったタチワキやサポート、ポケモンなどをトラッシュするために使った。

どくさいみんこうせん 1枚 
タチワキシティジム 2枚
合わせて使うことで30点ダメージを伸ばせる。
どくさいみんは殿堂ポイントの関係で1枚しか入れてないのでサイドに行かないことを願おう。

ダウジングマシン 1枚
優秀な回収カード。
どうせデッキを全部引くのでパソコン通信よりこっち。

こだわりハチマキ 2枚
ハチマキを付けずに非EX,GXの130点ラインに届かせるのは割と余裕を持てるためちからのハチマキではなくこちらの採用。

かるいし 2枚
ヤミラミを逃がすために必要。

探究者 1枚
相手のベンチにポケモンが1体いた場合に使用。
こちらのシェイミを再利用することで、デッキの回転率を上げ時のパズルの試行回数を増やし打点を挙げることができるため相手のベンチにポケモンがいない時でも使用することがあった。

ククイ博士 2枚
打点を20上げながらドローできるカード。
先述した探究者が間接的に打点アップにつながるためこのカードを打たない場面もあったため1枚でもいいと思う。

マルチエネルギー 2枚
殿堂ということで殿堂のエネルギーを使いたくて入れた。
レインボーでもプリズムでもいいが、デンジュモクGXで止まるため基本超がベスト

不採用カード解説

フェローチェGX
素の打点はラティオスに劣るがビーストエネルギーを付けることで打点が伸びる。
サイド落ちとデッキに1枚のみのエネルギーを引くには時間がかかるということを考慮して不採用。

ミュウ(はじまりのきおく)
190打点は出すことができるためマシャカイピンポイントになってしまう。
マッシ相手には余裕をもってダメージを出せるが殿堂ではいないと判断し不採用。
当日はマシャカイと当たって絶望した。

アンノーン(おきてがみ)
手札にだぶったポケモンをベンチに出し、手札を減らすことが多いため使えない場面があると判断。
場に取っておけるのは非常に強いが他のドロー系のグッズと比べ後半に腐りやすいため不採用。

勝利のメダル
期待値を考えるとジャッジマンホイッスル以上の活躍が期待できる。
コイントスのブレとコイントスによる時間の消費を考えて不採用とした。
当日は思ったよりも時間が余ったためハイボ等と入れ替えてもよかったかもしれない。

おとりよせパッド
こちらもコイントスによるサーチなので不安が残る。
安定性を考慮して不採用。

スーパーポケモン回収
シェイミEXにポイントがついてしまい採用せざるを得ないを思っていたがデデンネの登場によりこのカードがなくてもなんとか回るようになったので不採用。

立ち回り

特殊なデッキですが特に変なギミックとかがあるわけではないので落ち着て回すのが大事です。
2枚積みで1回使えればいいカード(エネルギーやどうぐ)の管理に気を付けるのが大切です。

打点の出し方ですが基本的にはプラスパワーで調整します。
素点40+ククイ20+ハチマキ30+タチワキ毒催眠30=合計120
これが基本になってきます。
例えば相手がテテフだった場合はプラスパワーを合計5回打たなければいけない、ということを考えながら回しましょう。

不利というか無理な相手はある程度存在します。

①タッグチームで弱点の付けないポケモン
②ミカルゲ(かなめふういん)
③スタート時にベンチに2体以上ポケモンが並ぶ

こうなった場合は勝つことができない積みの状況になるため素直に降参しましょう。
これも対戦の回転率を上げることができます。
①においてはそもそも打点が足りません。
②は初手にククイとエネルギーがあるといった状況でない限りミカルゲを気絶させることができません。
③これがこのデッキにおける回答のように思えます。ですが初手にタネポケモンが3枚来ることは珍しく、当日もルガゾロを始めたねが多めのデッキに2度しかやられませんでした。

当日の戦績

マッチアップ等はこのデッキにおいてあまり関係ないので省きます。
戦績は15勝11敗とか勝数を予定通りに稼ぎ優勝することができました。
2位の勝数が10勝タイ、対戦数も多くて15戦程度とこのデッキの回転の速さが目立ちます。

負けの内訳は
打点が足りない 2回
対戦開始時にベンチにポケモンが2匹以上 2回
ミカルゲ(かなめふういん) 1回
後攻 6回
となりました。

打点が足りない試合もマシャカイスタートの試合が1つとどくさいみんのサイド落ちによる負けの2つでした。
ある程度サイド落ちによる負けは考慮していたのでサイド落ちによる負けは1試合というのは意外と運がよかったのかもしれません。

終わりに

正直ソリティアといっても過言ではないようなデッキを持って行ったので対戦相手の中には不快に思う人も多いのかなーと思いながら参加しました。
ですが打点の出し方に関心してもらえたり、対戦後半のほうでは自分が後攻になると負けが決まるので勝数を稼げるかもとマッチアップで人気だったのもちょっとうれしかったです。

非常に限定的なルールでのみ使えるデッキなので参考になるかはわかりませんが、ラティオスOTKというデッキにおいてはある程度終着点に持っていけた自信があります。

こんな記事ですが最後まで読んでいただきありがとうございました。
なにかありましたら気軽に質問ください。

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