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GGST 奮闘記


GBVSRでアークゲーに興味を持ち、知り合い(天上経験者)の薦めもあって
GGSTを購入。ギルティシリーズは今作が初めてである。
いつもどおりメモと成長記録。
4/21 WAの強力な連携を発見したので追記。


・キャラ選び
格ゲーでのキャラ選びは性能よりも見た目派。自分が使いたいと思えるかが
大事である。あまりにも難しい場合は考えるが大体はなんとかなる。
選択したのはジャック・オー。BGMがとても良い。
公式の使いやすさは☆1だが、コマンド自体はシンプルで覚えやすかった。
サーヴァント関係は少し難しいがコンボや戦い方はわかりやすい。
サーヴァントの「コンニチハ!」と「バイバイ!」がかわいい。

・軽く触って感じた事
①システムが複雑で覚える事が多い
これでもかなり簡単になったらしい。
チュートリアル後にミッションモードを一通りやったが、SF6が如何に楽な
ゲームかを思い知った。

②ゲーム全体の動きや展開が非常に速い
じりじりした地上戦や弾撃ちではなく、ダッシュや空中ダッシュを絡めた
スピーディな動きからの見えない中下択などがガンガン飛んでくる。

③ボタンの種類が独特
P、K、S、HSはすんなり入ってきたが、Dが違和感。特に投げと足払いが
慣れなかった。

④リバーサルが出ない
特に昇竜系が出なかった。ストシリーズとタイミングが違うのか真面目に
30分くらい出せずに焦った。というか今でも安定していない。ダウン時は
起き上がり途中から入力というより、キャラが立ち上がった瞬間に入力を
始めるイメージ。もしくは立ち上がり始めたら非常にゆっくりとコマンドを
作り、立ち上がった瞬間に最後のボタンを押す。

・システム関係
①投げ
ゲーム内最速の2F。空中可。間合いは狭く、投げスカの硬直はかなり長め。
きっちりと4or6Dじゃないと投げる事ができず、防御面では他ゲーでいう
「屈グラ」はできない。特に空中投げは少しでも斜めが入ると空中Dが
漏れて大変な事になる。8を押した後に意識して強めに4or6を押すように。
また、「投げ抜け」はなく「投げ相殺」になる。「ここで投げが来る」と
読まない限りは抜けられないと思えば良い。
発生の早さを活かして接近戦では割り込みに重宝する。相手が近いなと
思ったらガードしながら少し遅らせで押して良い。
相手のレベルが上がれば
バクステやジャンプで投げスカを狙ってくる事もあると思われる。
一部の突進技などは突進中に投げる事が最大の対策だったりする。

②6P
全キャラ共通で「上半身無敵」がついた特殊な打撃。対空はもちろん、
地上攻撃でも判定の位置(高さ)さえ合っていれば一方的に勝つ事ができる。
かみ合えば非常に強く、牽制技から一部の覚醒必殺技すら潰せる。
困ったらとりあえず振ればどうにかなったりする。

③ロマンキャンセル
テンションゲージ50%で様々な行動をキャンセルできる。キャンセル直前に
同じ方向キーを2回入れるとその方向に移動しながらキャンセルできる。
(十字キーとダッシュボタンを使うと楽)

ロマンキャンセルをキャンセルするテクニックもある。
慣れるまでは「赤でコンボを伸ばし、黄で相手の攻撃を凌ぐ」程度で良い。
赤:攻撃ヒット時にキャンセル。衝撃波を当てると更に浮かせる。
  投げやダストアタック、覚醒必殺技もキャンセルできる。
紫:攻撃の出始めや硬直をキャンセル。隙を消す事ができる。
  投げやダストアタック、覚醒必殺技もキャンセルできる。
  無敵つきの昇竜系はキャンセルできない。
黄:ガーキャン。ガードされると反撃を受ける。
青:生発動。少しの間相手がスローになるので、行動をカンニングできる。

④サイクバースト
バーストゲージ100%で発動できる無敵の切り返し。バーストゲージは他にも
「ワイルドアサルト」などに使えるがとりあえずは覚えなくて良い。
投げと覚醒必殺技中は使用できない。
1ラウンド目の早い段階に使用すれば2ラウンド目以降にもう1回使用できる
可能性がある。なるべく1試合に2回使用したい。

金:生発動。範囲は狭いが相手に当てるとポジティブボーナスを得られる。
青:相手の攻撃をガード中やヒット、ダウン中に割り込み発動。
  相手に当たると吹き飛ばすがガードされると反撃を受ける。

⑤ワイルドアサルト(WA)
バーストゲージ50%で発動できる特殊な突進技。3種類あり、キャラに
よって異なる。
赤:コンボ用。シンプルに強い。
青:ガードクラッシュ技。基本的には通常技からキャンセルで出しても
  暴れ潰しにならず、あまり使い道のないキャラが多い。
  ※ジャックオーは強力な連携ができる。(後述)
白:発生後9Fから無敵のあるガードクラッシュ技。投げ無敵はない。

⑥ポジティブボーナスとネガティブペナルティ
前進や必殺技を出すなど積極的な行動をしているとテンションゲージが
貯まる。ウォールブレイクや金サイクバーストを当てると「POSITIVE」と
出て、一定時間自動でゲージが増加する。この時に積極的な行動を取ると
凄まじい勢いでゲージが増加する。
逆に後退や逃げるなど非積極的な行動をし続けると「DANGER」と出て、
その後も繰り返すと「NEGATIVE」と出たと同時にバーストゲージと
テンションゲージの両方が0になる。

☆ジャック・オー

・性能

本体だけではできる事が少ないのでとにかくサーヴァントを召喚したい。
ダウンを取って召喚、起き攻めで反撃を許す事なく倒すのがベスト。
サーヴァントゲージがない時は大人しく下がる事も必要。低空ダッシュや
2段ジャンプを駆使してある程度誤魔化したい。
「サーヴァント召喚」は硬直が少なく、本体の一部行動からキャンセル
できる。コンボの〆で攻めを継続したり、固めからの入れ込みでも隙消しに
なる。
召喚後は「回収」「攻撃指示」「防御指示」の各種指示で行動してくれる。
「カウントダウン」もあるが使わない。本体の動作は非常に短く優秀。
本体のほぼ全ての行動からキャンセル可能。「攻撃指示」でサーヴァントの
攻撃をガードさせるとこちらが有利。
「防御指示」のみ硬直が長め。
サーヴァントは本体が攻撃されるorサーヴァントが殴られると消えて
しまう。雑に相手の目の前に置いても殴られてしまうので、立ち回りでは
なるべく相手の後ろに投げて設置したい。後ろにいるだけである程度行動を
制限し、「攻撃指示」で固める事で接近する起点として使える。
目の前に置く場合は「サーヴァントシュート」などで弾として使ったり、
相手の攻撃読みの「防御指示」でカウンターを狙う事もできる。
「サーヴァントシュート」と組み合わせる事で、弾として飛ばした後に
指示を出す事でタイミングをずらしたりできる。
(サヴァシュート→相手の目の前で防御指示など)
通常技のPやKで前に押し出して相手のダッシュを抑止したり、HSで一緒に
前に出たり、2Sで上に飛ばして時間差でぶつけたりと状況に合わせて様々な
使い方ができる。
複数体いるとサーヴァント同士がぶつかり、予期せぬ挙動をする。
「サーヴァントシュート」はリーチが短く、ガードされると反撃を受けるが
「サーヴァント召喚」で隙消しができる。(距離が近いと反撃される)
2Dなどからキャンセルすると暴れ潰しになるため、読み合いを強いる事が
できる。
通常技はPと2Pが最速で5Fだが、当ててもあまりリターンはない。
近Sは7Fで、ガードさせて唯一有利(+1F)が取れる。
2Dはスライディング系で、移動距離は短いが低姿勢で優秀。
対空は6P、K、2S。2Sは発生が遅く、真上しか対応できないため注意。

ガトリングルート
P→6P、6HS
2P→6P、6HS
K→6P、6HS、2D
2K→6P、6HS、2D
近S→P、K以外の全て
遠S→HS(2段目のみ)、2HS(距離の都合で繋がらない)
2S→HS、2HS
※Pと2Pは連打、Kはダッシュ、近Sはジャンプキャンセル対応
※6HSへは近距離時のみ1段目が繋がる

覚醒必殺技
フォーエヴァーエリシオンドライバー
無敵技。昔は投げ技だったらしいが、現在は打撃技。
通常技やサヴァシュートからキャンセルできる。やたらディレイをかけて
キャンセルできるので、HSや2Dをガードされて反撃してくるところに
叩き込む事もできる。

サーヴァントを激励する
S版は約7秒間、サーヴァントが無敵になる。
HS版は約5秒間、サーヴァントゲージが高速回復する。ゲージが0の時に発動
しても一瞬でフルゲージになる。
同時に発動する事もできる。

・コンボ

立ち回り、コンボともに近S、K、2K、2Dをメインに使う。特に近Sはガード
させて+1Fで、そこからガトリングルートの2HSが最速だと連ガになり、
ディレイだと暴れ潰しになる。近Sからバクステで投げ釣りも良い。
〆はサーヴァントシュートorサーヴァント召喚。
コンボ始動時に既にサーヴァントが画面にいる場合、想定したコンボが
出来なくなる事が多いので、素直に攻撃指示を経由すると良い。
難しい事はせず、同じようなルートで固定して覚えると楽。
壁貼りつき後に微ダッシュから覚醒を入れたい時はダッシュボタンを使うと
安定する。
※「中央ノーゲージウォールブレイク」は開幕の位置想定
 (少しでも前にいると端に到達しない可能性あり)
※威力はカイ相手の場合

通常コンボ
①Por2P→Por2P→6P
威力48~51。小技最速の反撃。

②近S→遠S→HS(2hit)→覚醒
威力100(覚醒193)。ガトリングルートから覚醒必殺技。
ジャンプ攻撃始動だとHSが1hitになって覚醒は繋がらない。
遠Sは抜いても良い。

③通常技(前赤ロマC)→ダッシュ→近S→6HS(1段目)→サヴァ召喚
 →K(ダッシュC)→攻撃指示or近Sor2K
 A:近S→HS(2hit)
 B:2K→6HS(2hit)
中央での運び距離重視でサヴァ召喚と攻撃指示少なめのルート。
前赤ロマCにするとダッシュしても位置が入れ替わらず、結構な距離を
走れる。近Sは程良い高さで当てる。高すぎると6HSの1段目が当たらない。
ダッシュしたら6を入れたままにすると入力しやすい。
攻撃指示〆にする場合はダッシュCしない。
K後はロマC前にどれだけ攻撃を入れたかで浮きが変わる。
(例外はあるが、3hitまでは近S、4hit以上だと攻撃指示にすると安定する)

④ダスト(前赤ロマC)→サヴァ召喚→近S(ダッシュC)→近S→6HS(1段目)
 →サヴァ召喚→K(ダッシュC)→2K→2Dor6HS(2hit)
威力146。中央でのダストコンボ。中央ノーゲージウォールブレイク。
K→攻撃指示→HSにすると少し長い距離を運べる。

⑤空中投げ(赤ロマC)→サヴァ召喚→近S→2HS→攻撃指示→(貼りつき)
 →6HS(2段目)
威力160。画面端限定。ウォールブレイク。

溜めダスト
HS(2hit)→前ジャンプP→S→HS(2hit)→HS(叩きつけ)
威力171。最大ではないが入力が楽。

起き攻め
ダウンを取ったら一瞬だけ間を置く事。最速だと重ならない事がある。
一部コンボはJHSをJSにすると相手の6Pを潰せたりする。
2段ジャンプと低空ダッシュは本体が振り向くタイミングで入力が逆に
なるので注意。
基本的には詐欺飛びになる。
ウォールブレイク後、斜め上を入れたまま、飛んだ瞬間にダッシュボタンで
低空ダッシュJSをすると詐欺飛びになる。

①2D→サヴァ召喚→前ジャンプor2段ジャンプor低空ダッシュ→攻撃指示
シンプルな表裏択。後ろジャンプ→低空ダッシュなども。
相手の真上あたりで攻撃指示を出す事で表裏がわかりにくくなる。
攻撃指示後は近Sなどで拾う。裏択だとその後もコンボは繋げやすい。
表択で裏落ちすると少し拾いにくい。

②2K→2D→サヴァ召喚(ホールド)→前ジャンプ(サヴァ放す)
 →低空バックダッシュJHS(2hit)→攻撃指示→近S→2HS→攻撃指示
 →近S→6HS(orHS→覚醒)
威力41+134(覚醒157)。表落ち。
裏落ちする場合は低空バックダッシュを遅らせて、JSにする。攻撃指示は
届かない事があるので改めて起き攻めへ。

③投げ→サヴァ召喚(ホールド)→前ジャンプ(サヴァ投げ)→JSor着地→2K→2D
 →攻撃指示→バクステ→近S→2HS→攻撃指示→遠S→HS(2hit)
威力80+117(111)。表落ちからの中下択。
早めにサヴァを投げないとJSが出ない。JPにすると比較的安定する。
着地からの2Kは最速投げに負けてしまうので、暴れてくる相手に対しては
着地最速バクステや2段ジャンプで投げ釣りをする。

(空中にいる場合は攻撃指示で確定を取れる)
近めの2D始動の場合は垂直ジャンプで同様のルートに行ける。

④投げ→サヴァ召喚(ホールド)→前ジャンプ(サヴァ放す)→JPor着地
 A:JP→近S→攻撃指示→微ダッシュ→近S→HS
 B:着地→2K→2K→2D→攻撃指示→微ダッシュ→近S
威力80+101。サヴァを投げないパターン。
JPが当たれば放したサヴァが自動でぶつかるのでヒット確認しやすい。
JPが当たらなかった場合はサヴァも当たらない=無敵技or自分のミス。
2Kが2回入るのは放したサヴァを地上で蹴った場合のみ。
サヴァ放しの2Kルートだと結構な頻度で蹴ってしまい、2Dのタイミングが
おかしくなるのと、hit確認のしやすさも増すので2回入れ推奨。
画面端では垂直ジャンプでも可。

⑤6P(対空カウンター)→サヴァ召喚(ホールド)
 →前ジャンプ(サヴァ放すor投げ)→低空ダッシュJS→攻撃指示
よくある対空カウンター始動。
低空ダッシュのタイミングで表裏択ができる。サヴァ召喚後、一瞬歩くと
裏に行きやすい。

カウンター始動
基本的にサヴァ召喚して近SorKをダッシュキャンセルする。
ほぼ同じルートにできるので覚えやすいが、素早い入力を求められる。

①近S(カウンター)→2HS→サヴァ召喚→K(ダッシュC)→近S→6HS(1段目)
 →サヴァ召喚→K→攻撃指示→(貼りつき)→6HS(2段目)
威力200。密着限定。中央ノーゲージウォールブレイク。
起き攻めの重ねや無敵技ガード後の反撃など用途は多い。困ったらこれ。
近Sをガードされても2HSまで入れ込んで反撃を受ける事はほぼない。

②近S(カウンター)→2HS→サヴァ召喚→K(ダッシュC)→近S→6HS(1段目)
 →サヴァ召喚→K(ダッシュC)→2K→6HS(2hit)→(2hit目でブレイク)
威力201。中央ノーゲージウォールブレイク。
安定して繋がるので赤ロマCすれば端から反対側の壁を割る事もできる。

③HS(カウンター)→6HS(1段目)→サヴァ召喚→K(ダッシュC)→近S
 →6HS(1段目)→サヴァ召喚→K(ダッシュC)→近S→2HS→(貼りつき)
 →サヴァシュート
威力163or188。全距離対応。中央ノーゲージウォールブレイク。
HSのhit数でダメージ変動。覚醒〆で威力210。
カウンター演出見たら6HS連打で良い。
密着始動だと少しシビアになる。HSの射程ギリギリだと繋がらない。
2HSをHS(2hit、前赤ロマC)→サヴァ召喚→微ダッシュ→近S→攻撃指示→HSに
すると端から端まで運んでウォールブレイクできる。(威力186)

④2HS(カウンター)→微ダッシュ→近S→6HS(1段目)→サヴァ召喚
 →K(ダッシュC)→近S→6HS(1段目)→サヴァ召喚→K→攻撃指示
 →(貼りつき)→6HS(2段目)
威力185。暴れ潰しの2HS始動。中央ノーゲージウォールブレイク。
2HSを当てた距離によって微ダッシュの距離を調整。
近Sからディレイで出すと暴れ潰しになるが、密着はかなりシビア。
バクステHSや2Dの方が楽だが、1つの択としてはありか。

⑤2D(カウンター)→サヴァ召喚→2D→攻撃指示→K(ダッシュC)→近S
 →6HS(1段目)→サヴァ召喚→P(サヴァ殴り)→攻撃指示→(貼りつき)
 →6HS(2段目)
威力170(覚醒196)。全距離対応。中央ノーゲージウォールブレイク。
全て最速入力。Pでサヴァを殴った瞬間に攻撃指示。(※ここだけP)
6HS出し切りからサヴァ召喚したり、HSにして覚醒や赤ロマCなど状況に
応じてコンボを変化させやすい。

⑥ジャンプS(カウンター)→近S→HS(2hit、上赤ロマC)→ダッシュで裏へ
 →近S→6HS(1段目)→サヴァ召喚→K(ダッシュC)→近Sor2K
 A:近S→HS(2hit)→(貼りつき)→近S
 B:2K→6HS(2hit)→(貼りつき)→6HS(2段目)
威力177。画面端限定。
投げなどを回避できた際に入れ替えつつ、ウォールブレイク。
2Kルートの方が安定はしやすい。

対空カウンター始動
①K(空中カウンター、ダッシュC)→近S→HS(2hit、赤ロマC)→サヴァ召喚
 →微ダッシュ→近S→攻撃指示→微ダッシュ→近S→2HS→(貼りつき)
 →サヴァシュートor覚醒
威力193(覚醒214)。少し遠目の対空カウンター始動。
カウンターじゃない場合でもダッシュ入れ込みで良い。
最初の近Sが早すぎるとHS(ロマC)で裏回りしてしまう。

サヴァ激励連携
①2D→サヴァ召喚→HS激励→近S→攻撃指示→近S→攻撃指示
高速回復による固めループ。起き攻めサヴァ召喚から始動。最大6回入る。
中央でもある程度は可能だが、サヴァの位置による。
サヴァ1体でもリスクゲージを7割程蓄積させられる。削りもそれなり。
サヴァ2体だとリスクゲージ9割と威力80くらい。
激励前にサヴァがいて攻撃指示→近SスタートするとリスクゲージをMAXに
できるが、激励のところで割り込みが可能。あくまで小ネタ程度に。
バーストと黄ロマC、FDに弱いので相手のゲージがない時に。

②2D→サヴァ召喚→S激励→近S→(黄ロマC)→(微ディレイ)攻撃指示→2K
 →攻撃指示→遠S→HS(2hit)→(貼りつき)→
無敵を利用した黄ロマC対策。最初の近Sを黄ロマCしてくる想定。
攻撃指示を少しだけ遅らせる事で、黄ロマCの硬直に攻撃指示の持続が
当たり、そのままコンボにいける。サヴァを蹴らない技(2K)などを黄ロマC
される想定の場合は最速キャンセルで良い。
HS激励の固めループが来ると思った相手向けだが、かなりの一点読みに
なるので小ネタ程度に。
一応、想定外のところで黄ロマCされてもHS激励と
違ってサヴァは消えないのでゲージの無駄になる、という事はない。
ジャックオーが持っている旗の色やマークが違うので、よく見ている人には
どちらを発動したかバレる。

ワイルドアサルト連携
近S→HS(2hit)→WA→サヴァ召喚→2K→2D→攻撃指示→近S→HS(2hit)→WA
→サヴァ召喚→2K→2D→攻撃指示→近or遠S→HS(2hit)→攻撃指示
全てガード前提、リスクゲージMAXコンボ。HS始動でもok。
中央から画面端に到達し、少し距離はあるが有利状況。
テンションゲージ50%回収、サヴァゲージ残量0.8本。
開幕のワンタッチから可能でかなり強力な連携。
WA以外の部分は全て連ガになり、WA部分も暴れ潰しになる。(投げも)
WA部分はバックステップ、無敵技、当身には負ける。(入力はシビア)
弱点として、フォルトレスディフェンス(FD)されるとリスクゲージを上昇
させる事ができないので、相手がテンションゲージを多く持っている場合は
機能しにくい。(=ラウンド開始時が一番効果的)

コンボ完走後は近寄って、2Kor近S→Dや投げなどで崩す。
①2Kor近S(ガード)→D(強制カウンター)→微歩き→近S→微歩き
 →近S→HS(2hit)→覚醒
威力302。微歩き部分が少しシビア。
微歩きが足りないと距離が少し離れ、ウォールブレイクしない。(威力271)
近S→HS(2hit)→覚醒にすれば安定してウォールブレイクする。(威力293)
ゲージが100%あれば、覚醒からロマCで追撃も可能。低体力組は固め部分の
削りも含めれば10割削れる。
覚醒(赤ロマC)→微ダッシュ→ダスト(ホールド)→近S→6HS(2hit) (威力352)

②投げ(上赤ロマC)→(着地)→サヴァ召喚→近S→2HS→攻撃指示
 →(貼りつき)→6HS(2段目)
威力211。上赤ロマCじゃないとサヴァゲージの回復が間に合わない。

WAがカウンターした場合
①WA(カウンター)→サヴァ召喚→2K→2D→攻撃指示→微ダッシュ
 →近S→6HS(2hit)
威力120。途中までガードされた時と同じルートを入れ込めるので楽。
端が近ければウォールブレイクまでいける。

②WA(カウンター)→サヴァ召喚→近S→2HS→攻撃指示→6HS(2段目)
 →(貼りつき)→6HS(2段目)or覚醒
威力171(覚醒191)。画面端限定。
中央でも近Sルートはあるがそこまで威力は伸びない。

WAのバクステ回避対策
WAを警戒してバクステで避ける相手には、中央ではHS後にサヴァ召喚や
何もしないなどを混ぜる事で逆にこちらが有利な展開にする事が可能。
また画面端限定にはなるがバクステにもリスクを背負わせられる。
HS(2hit、ガード)→WA(ホールド、hit)→サヴァ召喚→近S→2HS→攻撃指示
→遠S→(貼りつき)→6HS(2段目)or覚醒
威力214(覚醒242)

※注意点
最初のWAが距離によっては投げで割り込まれる事があるが、この連携を
知っているかボタン連打してない限りはまずありえない。
相手が立ちガードしてると稀に2回目の近Sがスカり、若干の隙間が空くが
サヴァを蹴るのでHSへのキャンセルはできる。屈みガードには安定して
入る。
キャラ毎にリスクゲージの計算が違うので、一部キャラは近S始動でも
MAXにならない。その場合、最後に接近して近Sを当てられればMAXに
できる。(主にデカキャラとなぜかジャックオー自身も)
逆にHP低い組などはHS始動のコンボ途中でMAXになる。

その他メモ
HS激励始動にすると1回のWAで済むルートもある。
固め部分を1ループで止めて他の固めや投げに行くのもあり。



☆オンラインマッチ

少しトレモで遊んだ後に知り合いとオンライントレモをするために初回の
認定戦を行った結果、CPUのソルに普通に負けて「2階」スタート
目標はとりあえず「10階」。
ランクマッチをする際は、「その日の目標を設定して、最長2時間まで」を
守りながらやると精神的に良い。基本的には1階層上がる事を目安にプレイ
していきたい。

・ランクマッチ1日目(2階)

俺より強い奴に会いに行く。
20時間程のトレモと知り合い(天上経験者)との3時間の対戦を経て戦場へ。
さすがに相手のキャラを知らなくても攻めのゴリ押しで大体勝てた。
数回勝ったら「5階」に到達。

・ランクマッチ2日目(5階)

主にカウンター始動のコンボを覚え、サーヴァントがいない状況からでも
コンボを伸せるように。しかし、実戦ではまともにコンボができず、相手の
対策不足による勝利が大部分を占めた。
数回勝ったら「6階」に到達。
3、4連勝しただけでランクが上がるので、基礎はもちろん、キャラ対策も
一切できていない。特定の階から急にプレイヤーレベルが上がりそうで
非常に怖い。

・ランクマッチ3日目(6階)

トレモでのコンボは安定してきたが、実戦はなかなかうまくいかない。
妥協や手癖のコンボをしがち。とはいえ、この階層もまだ相手も同じような
感じではある。
サクッと5連勝して「7階」に到達。
そろそろキャラ対策動画なども軽く見ておきたい。

・ランクマッチ4日目(7階)

知り合いにボコられながらお勉強。
この階から急にレベルが上がり、しっかりとコンボやロマCをやってくる。
ある程度は勝てるが全くわからない連携をされて負ける事もある。
いずれにせよ、一方的な試合になる事は少なく、今の自分の適性階層だと
感じた。キャラ対策をすればすぐに上に行ける気もする。
「7階」から動かず。

・ランクマッチ5日目(7階)

WA連携の実戦投入。充分な手応えを感じた。まだ数戦しかしてないが、
リスクゲージMAXまで行く前にWAがカウンターヒットしたり、普通に
2Kがヒットする。もはやシンプルにわからん殺しになってる感じ。
6連勝程して「8階」に到達。

・ランクマッチ6日目(8階)

知り合いに100戦以上はボコられ続けたが、コンボやカウンター確認、
固めの連携などは慣れ始めた。
この階でもこちらの戦術は充分に機能した。相手もそれなりにコンボは
してくるが、キャラ対策不足が目立つ印象。こちらも未だによくわかって
いないのでお互い様ではある。
現状の課題としては、「対空6Pの徹底」と「飛んだの見てから空投げ」。
対空や空対空をHSやJHSで誤魔化せてる事も多いが本来は危険な行為。
軽く連勝して「9階」に到達。
目標の「10階」が見えてきた。

・ランクマッチ7日目(9階)

前回から少し間が空いたが、トレモはしていたので動きはそこまで悪くは
なかった。8階との大きな差は感じられず、ある程度連勝してもう少しで
上がれそうなところまで来たがそこから連敗し、一度「8階」に降格。
その後、疲れもあったがすぐに「9階」に戻ってきた。
終盤、疲労によるコンボ精度の低下がひどかったので注意したい。
今まであまりやらなかったが1試合に1、2回溜めダストをやってみたら
意外と当たった。そして必ずといっていい程、相手もやり返してくる。
(絶対キレてると思いながら立ちガすると気持ちいい)
知り合いには未だにまともに勝てないが、1日1時間ファジージャンプと
空中投げの練習をした結果、空中投げはそれなりにできるようになった。

・ランクマッチ8日目(9階)

珍しく連日プレイ。昨日と同じく「8階」に降格したが「8階」では連勝し、
すぐ「9階」に戻った。やはりキャラ対策が全くできていないのが大きく、
負ける時は何をされているのかが全くわかっていない。ここまでこちらの
やりたい事だけで勝ってきたので仕方ないのだが。
ここから数をこなして覚えていくしかなさそうである。

・ランクマッチ9日目(9階)

前回のプレイから2週間程空き、久しぶりのランクマ。最初の30分前後は
操作が怪しく、スト6の癖などが出ていてひどいものだった。
即座に「8階」に叩き落されたが、新キャラのスレイヤーを中心に挑み、
「9階」に戻った。
その後、最初は気づかなかったのだが「9階」に上がる際に戦った相手が
連戦希望だったらしく、わざわざ追いかけてきてくれていた。その方と
何度か戦い、結果的に目標である「10階」に到達。
仕様的に可能とはいえ、同じ人と連戦していいのかわからなかったが、
知り合い曰く「GGST」では普通の事のようだ。
反省点としては久しぶりとはいえ、ゲージの使い方がかなり甘かった事。
ロマCか覚醒を使えばそこで勝っていたという試合も多かった。
特にポジティブ状態ならとりあえずでいいから攻めの赤ロマCを使わないと
ゲージが溢れる。

・目標達成(10階)

これにて目標は達成したが、まだ上がある。とはいえ、スト6もやりつつ、
月末からはFF14の拡張も来るのでプレイ頻度は落ちてしまう。GGST自体は
楽しめているので時間を見つけて長くゆっくりとプレイしていきたい。
何か進捗があればまたここに追記していく。






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