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FF14 VD&AD(6.x) 感想

パッチ6.25から始まったヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョン。
暁月ではシラディハ水道、六根山、アロアロ島の計3つが実装された。
一通りやったので雑な感想でも。(六根山とアロアロの零式はやってません)

ヴァリアントダンジョン(VD)

ソロでも遊べるコンテンツという事で始まる前からかなり期待していた。
通常のダンジョンと違い、謎解き要素やルート分岐が存在し、複数回
挑む事が前提となっている。1回の攻略時間は短く、ソロでも複数人でも
大した差はないので気軽に遊べる点は非常に良かった。ルート分岐は
それなりに多いが、大半は資料のヒントや見てわかるライトなものだった。ただ、一部ルートは発見しにくく、特に「そこ行けるの?」と思えるような構造やマップ記載がない箇所についてはあまりにも不親切と感じた。
毎回誰かしら同行するNPCがいるのだが、普段会う事のないキャラと行動
できる面白みがあった。最初のシラディハのナナモ様はいいとして、続く
六根山ではハンコック、アロアロ島ではマトシャといまいち嬉しくない
キャラ達だった。
報酬は全ルート解放でマウント、道中ではミニオンなどがドロップ。
ミニオンやファッションアクセサリーは高額で取引されるものもあるので、
良い金策になった。
コンテンツとしては面白いがルート分岐を全開放したらあまり行く意味が
ないのは少し残念な気はする。

アナザーダンジョン(AD)

こちらは異聞ノーマル、異聞零式の2つにわかれる。零式は戦闘開始から
時間制限があり、蘇生ができず、全滅するとマップの最初からやり直しに
なるハードモード。VDと違い、謎解きなどはない純粋なバトルコンテンツと
なっている。初の4人高難易度コンテンツという事だったが、期待していた
ものではなかった。
まず、雑魚戦。本当にいらない。ノーマルでは面白みのないただの雑魚。
特に1ボス後の雑魚戦はどのADも非常に不快。そして問題はこれが零式にも
存在する事。零式になるとAAが理不尽な威力になり、ほとんどの攻撃の
範囲予兆が不可視になる上に被弾すると即死する。覚えればどうと言う事は
ないが、1ミリも楽しくない。何かの間違いでミスればそのまま全滅。
しょーもないの一言に尽きる。
ボスのギミックはVDとは全く異なり、異聞用に調整されて難しくなって
いた。とはいえ、4人用なのでパターンに限界があり、デバフの確認などは
しやすかった。代わりに判断猶予が全体的に短く設定されており、素早い
対応が求められた。また、所謂脳トレ要素も多く、結構疲れた。
零式には専用ギミックがあると思われたが、ノーマルから一切変化がなく、HPと火力が上がっただけで、ただのヒーラーいじめだった。ノーミスで
やらなければいけない緊張感はあるが、それだけである。戦闘時間や
ノーミスが要求される点では既存の絶シリーズよりも難易度は高いかも
しれない。ただ、絶よりは気軽に挑戦できる。
総評としてはなんとも言えないコンテンツであった。面白いとは言えないが
完全にクソとも言えない。雑魚戦を消して、ノーマルと零式で調整をすれば
多少評価が上がるだろう。もしくはもう零式を削除しても良いだろう。

シラディハ水道

ノーマル、零式ともに当時の固定を2つのチームにわけて挑戦。初日から
一切攻略を見ずに独自攻略をした。零式は初週の金、土曜日に挑戦、踏破。
機工士で参加。

・1ボス シルキー
わかりにくいのは攻撃範囲くらいで特に困らなかった。
・2ボス シラディハ・グラディアトル
最初の「亡念幻身」→「大剛の突撃」が一番難しかったまである。これも
範囲がわかれば特に困らなかった。
・3ボス 影火のゼレズ・ガー
脳トレ祭りである。開幕から回転とワープの合わせ技。これだけでも頭が
痛いのに、「石火豪衝」の範囲の広さと誰にどういう基準で攻撃してるかが
わからず苦戦した。何度かデータを取り、全パターンを図にして無理矢理
パターン化して対応した。3回目の「呪具設置」だけは処理方法はわかるが
効率的なやり方がわからず、攻略を参考にした。

六根山

前回のシラディハを思うとやる気が起きず、やる人がいればやるか程度に
考えていたらそんな4人が集まった。(1人はめっちゃやる気だったが)
ノーマルの攻略途中というか雑魚戦を確認した段階で「零式はやらなくて
いいな」と思いつつ、クリア後は全員同じ気持ちであった。
資料もそこまで詳細には作ってなかったので、思い入れはあまりない。
機工士で参加。

・1ボス 獅子王
相変わらず範囲がわかりにくいが、図にするとなんて事はない。
幽霊だけはクソギミック。出現位置のせいでパターン化しづらく、
アドリブを要求された。
・2ボス 鉄鼠ゴウライ
特に困った覚えがない。
・3ボス 怨霊モウコ
ストレス製造機。「霞三段」はボスの向きが変わるのが厄介。
「俊足居合斬り」の回避猶予が短すぎてよく轢き殺された。
「幻影呼び」からの「居合」はお手上げだった。
今まで特に苦手なギミックはなかったが、こいつだけはきついなと
感じた。

アロアロ島

六根山と同じ考えでいたらお声がかかったので、とりあえず。
攻略出てからだらだらやろうと話してたが、最終的に攻略見ずに
やる事に。今回は完璧に独自攻略をした。
珍しくヒーラー、白魔導士で参加。

・1ボス ケトゥドゥケ
開幕の「湧水のクリスタル」から???状態。さすがに頭の中で
最終安置を割り出すのは非現実的と考え、「どうせ最初の配置で
もう決まってるでしょ」と決めつけてかかったら正解だった。
それ以外も何度か挑戦して確認していればわかる範囲だった。
・2ボス ララ
今回のストレス製造機。範囲を回転させるなぁ!「5倍」は見たとおり、
「3倍」は逆と考えて処理。ボスだけならともかく、「アナライズ」された
状態で自身にもつくのは本当にしんどい。正面、背面はまだいいが左右は
たまに頭がバグる。「爆雷戦術」シリーズはパッと見わかりにくいが、
図にしたらあっさり解けた。
・3ボス スターチス
苦戦したが、不快ではなかった。「トリックリロード」の回数が8発に
対して床の数字が6までしかなく理解できなかった。なぜかミスした回数の
-1の場所が安置っぽいとなり、なんとなく回避していた。更に最初の数回は
「トラップシューティング」の1回目が頭割りしか来ず、開幕は固定と
思い込んでいたら途中で即死して混乱した。エフェクトに違いがなく、
どう判断するのか悩んだが、リロードの回数と頭割りor散開、安置の場所を
全て記録していったら法則性が出てきた。
「リンクリンクボム」→「プレゼントボックス」も何度かトライし、
データを取って図にしたらパターン化できた。クリア後に攻略を見たが、
その動画よりも覚えやすいやり方にできたと感じている。

(ミサイル誘導のハズレパターン。安置が恐ろしく狭い。)

「ダーツ&ウィール」も同様にパターン化。ただ、上記のミサイルの時も
感じたが「炎の鎖」の切れる判定がかなりシビア。しっかりと中央から
スタートして外周ギリギリまで行っても切れない事があった。最後の
「クイックリロード」→「プレゼントボックス」は移動命令が来る前に
倒せた。初クリア時、はじめてそこまで全員生き残った状態で来れたため、
移動命令が秒数違いでつく事を知らず、軽く混乱した。ちなみに先に
「トラップシューティング」が来る事を全員忘れて中央にいたため、
タンク以外が死亡し、0.1%を1人で削り切り、勝利。


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