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スト6 リュウ メモ


2023/11/30更新。以降は別記事へ。

立ち回り

いつものように波動拳を主軸に「飛ばせて落とす」を基本とする。
波動拳は遅い弱、普通の強、発生も早いOD、電刃、OD電刃と種類が豊富。
弾速の変化がつけやすく、特に電刃系は引っかけやすい。
今作のシステム「ドライブインパクト」には弱いが、逆に言えば波動拳を
撃つ事で「インパクトを誘える」という事でもある。
「ドライブラッシュ」に対しても有効。とりあえず距離を詰めようとする
ラッシュによく刺さる。
波動拳が撃ちにくい相手には弾抜け読みの垂直や牽制技として中足刀が
使える。相手の意識を散らしながら気持ちよく波動拳を撃てる環境を作る。
画面端では無理な起き攻めをせず、端から出さない事が重要。
コンボ火力も比較的高く、ラッシュキャンセルなどからCA〆などで逆転も
狙いやすい。基本的にはじっくり戦いたいが、パワーやスピードで
ゴリ押ししてくるキャラは少し苦手。とりあえず擦っていればいいような
強行動がなく、わかりにくいハメもない。波動拳を撃ちにくいキャラも
きつい。基礎をしっかりと固め、堅実に立ち回るのが大事。

通常技

使い勝手の良い物が揃っており、特に小Kと2中Pは優秀。一部の技に対して
先端ガードでも確定が取りやすい。小Kは発生5F、2中Pは発生6F。2中Pは
ガードされても±0F。相手が遠い場合は単発から弱竜巻か弱足刀に繋げる。
6大Pの大ゴスは発生こそ遅いがガードされても+1F
大Kはガードで+1F、ヒットで+9Fと数字だけ見ると最強なのだが、屈みの
相手に当たらず、牽制でぶんぶんできる技ではない。コンボで繋げる際は
必ず立ち確認するように。(大P、2大P、4大Pに強制立ち効果あり)
前作ではそこそこ強かった4大Kのカカトはガードされると-4F
新規に追加されたのは少し飛び上がる6大Kと対空にもなる4大P。どちらも
ラッシュやコンボ用で、単品では使いにくい。
ジャンプ攻撃は当てに行く時は大P、めくりは小K、垂直で置く時は両対応の
中K、逃げや早めの空対空には小P。ジャンプ中Pは相変わらず胡散臭い
食らい判定をしている。前ジャンプからのめくり中Kは判定が薄いのか
スカりやすい。
ラッシュ始動で使いやすいのは2中P、2中K、中K、大Pあたりか。
特に中Kは少し遠目で出す事で、相手がこちらのラッシュを止めようとして
振った技を潰す事も多い。ただ、遠すぎると何も繋がらないので注意。
2中Kは長めの下段として強いが当てても+5Fしかなく、コンボを伸ばし
にくいが、電刃波掌撃との組み合わせは強い。

必殺技

・波動拳
リュウを使う上で「使わない」という選択肢が存在しない技。
共通システム(パリィ、インパクト)のせいで軽視されがち。
通常1hit、通常電刃2hit、OD2hit、OD電刃3hit。
弱点としては強度と距離によっては当てても不利、確定すらある事。
特に画面端などでは注意したい。また、ODゲージの削りが期待できない
どころかパリィで無効化される。たまに撃つフリをすればパリィで消費
させる事もできなくはない。
弾抜け技を持つキャラには撃ちにくくなるが、波動拳を撃つ事によって
「相手の行動を誘える」と考える。「弾抜けられたくないなぁ」ではなく、
「読めるなら弾抜け技をしてこい」とこちらが読み合いを強要する。

当然、キャラによって撃っていい状況は考える必要があるが、弱腰になって
一切撃たないという事がないように。

・昇竜拳
今作は弱が5F、中が6F、強が7F、ODが6Fと少し遅めになっている。
対空で出す時は距離によって使い分ける。
コンボ時は基本強のみ。

・波掌撃
画面端や追撃での中が主な用途となる。
弱、中はガードされると確定ありだが、意外とバレてない。(-4F、-6F)
強は発生が遅く、通常技から繋がらない代わりにガードさせて+2F。
たまに使うとドライブゲージ削りになるが、擦りすぎると発生の早い技や
インパクトなどで割り込まれるので、弱や中で暴れ潰しを狙いに行く事も
必要。小技からは弱、2中Pからは中で4F暴れを潰せる上にインパクトの
割り込みも返しが間に合う。(2中Pから弱は連ガになるので注意)
また、SA3がある時限定だが、強を押し付けに行く時は入力後に236236と
入力だけしておけば、相手がインパクトで割り込もうとしても見てから
K入力でSA3キャンセルできる。
ODはガードでも+3F取れるので、中Por2中Pで4F潰しができる。
この技の一番強いポイントは電刃中である。
強度がなくなる代わりに当てるとゆっくりと吹っ飛ばし、追撃できる。
追撃でラッシュ2大P→弱竜巻→前ジャンプ攻撃で6F無敵詐欺になる。
(5Fは無理。後ろ受け身だと大Kは届くが大Pは届かない場合も)
ODは膝崩れダウンになり、なんでも追撃できる。
ガードされても+3F、ODはなんと+4F
2中KからはODしか繋がらないが、ラッシュ2中Kなら繋がるので強力。
稀に相手の地上攻撃と相打ちすると謎のよろめきモーションになり、
+20Fという超絶有利状態になる。
パッと見、追撃できるのかわかりにくい。

・竜巻旋風脚
基本的にはコンボ用。強で弾抜けができるがあまり狙うものではない。
起き攻め重視の弱、運び用の中、入れ替えの強、画面端用のODと用途が
はっきりしている。
空中でも出せるがスト4のような逃げ竜巻やめくり竜巻はできない。
一部の技に対して前飛びからOD竜巻で少し滞空して回避する事もできる。
画面端でOD竜巻→弱波掌撃→前ジャンプ攻撃で5F無敵詐欺になる。6F詐欺と
違い、SA3を含むほぼ全ての無敵技を無効化できる。(もちろん投げは除く)
しかし、OD竜巻はラッシュ追撃から大ダメージも期待できるので、状況に
応じたコンボ選択を。

・上段足刀蹴り
基本的にはコンボ用。弱はガードされると確定あり。
中と強はガードでも不利~微不利だが、立ち回りで使える。
中は比較的発生が早くリーチもあり、先端ガードで平均-8Fだが
距離が空くので確定がほぼない。ODゲージの削りも良好。
強は発生が遅い代わりに先端ガードで0~-3Fで確定がない。
ただ、溜めモーションを見てからインパクトやパリィを狙われやすい。
ODは完全にコンボ用で、吹き飛ばしから壁バウンドする。

・電人錬気
「集中」のセリフと共に電気を纏う。波動拳と波掌撃が強化される。
強化された技は非常に強力だが、必ず次の攻撃で消費されてしまう。
なんとなくで波動拳を撃って消費してしまわないように。
一番の注意点が硬直の長さ。全体52F、約1秒動けない。考えなしに使うと
前ステからのフルコンを受ける。ダウンを取った後などに使うのだが、
そうなると今度は起き攻めを捨てる事になる。状況に合わせた選択を。
ダウンさせた後(後方受け身)にバクステ波動拳などでガードを誘えば
ある程度安全に使用できる。
モーションを出し切る前に被弾すると強化に入れていない事も多い。

SA

・真空波動拳
暗転1F無敵。弾速早め。電刃中は威力が上がる。

・真波掌撃
発生が遅い代わりに無敵時間が長い。電刃中は威力が上がる。
タメる事ができ、リュウの手の気弾がバチッと音を立てる毎にレベルが
上がる。タメなし、レベル2、レベル3の3種類で、好きなタイミングで
解放できる。レベル3になってからも少しだけホールドできる。レベル3を
当てると少し特殊な吹っ飛び方をして距離によっては追撃できる。
まともに狙えるのはスタンさせた時のみ。一応、OD足刀からキャンセル
すればレベル3を繋げる事はできる。(レベル3になった瞬間に解放)
無敵切り返し(パナし)として使う際の小ネタとして、暗転中に相手が動いて
いたら即解放で当てる。動いていなかったらそのままタメてガードさせる。
レベル3のガードバックが凄まじく、知らない人は反撃できない。
タメ中に前に歩いてきたり、何か動きが見えたら解放するのもあり。
ただし、あくまで小ネタであり、多用するものではない。

・真昇竜拳
無敵ありで発生5F。威力は絶大。地上の昇竜拳や足刀から繋がる。
コンボ中に少しでも相手が浮いた状態で必殺技からキャンセルすると
スカりやすい。中足刀だけは安定して入る。

基本コンボ

確認がしやすく、繋げやすい代わりにダメージは少し安い。
慣れたらもう少し高めのコンボを選択する。
①中P→2中P→弱竜巻orOD足刀(→強昇竜)
 中P→2中P(ラッシュC)→大K→大P→強昇竜
※相手が屈みなら大Kを中Pに変更。

②2小K→2小K→2小P→弱竜巻or強昇竜
 2小K→2小K→2小P(ラッシュC)→小P→中P→2中P→中足刀
ラッシュ後は最速で。2中Pを抜けば強昇竜やSAも。
確認できるなら小技(小、中)の回数を減らした方がダメージは伸びる。

③2中P→小K→OD竜巻→強昇竜or弱波掌撃(→前ジャンプ攻撃)
画面端限定の追撃。弱波掌撃後に最速前ジャンプ攻撃で5F無敵詐欺。

ラッシュ始動コンボ

①ラッシュ6中P→2中P→竜巻
中段。ガードで+1F

②ラッシュ中K→2中K→中足刀
距離によっては2中Kがスカる。

③ラッシュ大P→小K→弱竜巻
ガードされても+2Fなので暴れてたら小Kで潰せる。

④(電刃)ラッシュ2中K→波掌撃→ラッシュ2大P→弱竜巻
電刃中のみだが当てやすい。ガードされても+3F
波掌撃中にパリィボタン押しっぱで安定。SA3に繋ぐ場合は中足刀。
※弱竜巻後に最速前ジャンプ攻撃で6F詐欺。

画面端入れ替え

通常時はOD足刀から強竜巻くらいしかない。ラッシュなどの小ネタも
あるが「攻撃を当てた上での入れ替え」ではないため、いまいち。
いずれもパニッシュカウンター限定。
①インパクト→バクステ→大P→OD足刀→前ステ→弱昇竜
全て最速で、前ステ後の昇竜は入れ替え前の入力。

②大K→同上
大Pよりも2大Pや4大Pのが入れ替えやすいがたまに失敗する。

フルゲージ最大コンボ

バーンアウトするので倒し切れる時のみ。
ラッシュ大K→大P(ラッシュC)始動にすれば威力100程上がる。
狙えるタイミングは昇竜ガード後かスタン時くらい。
①J大P(orインパクト)→2大P(ラッシュC)→大K→大P(ラッシュC)→大K→大P→
 強昇竜→SA3
威力5955(5539)。中央でもできる上に簡単高威力。

②(電刃)J大P→2大P(ラッシュC)→大K→大P→波掌撃→
 ラッシュ中P(ラッシュC)→大P→強足刀→弱昇竜→SA3
威力6128。電刃中限定だが、ほぼ中央からでも画面端まで運ぶ。
端まで届かなそう場合は、強足刀からSA3へ。(威力5941)
※全て最速入力だが、画面端スタートもしくはラッシュ中Pから大Pの部分で
画面端に到達すると大Pがスカる。その場合は大Pを少し遅らせて、
ノーキャンで強昇竜からSA3へ。(威力5966)

③(電刃)J大P→2大P(ラッシュC)→大K→大P→波掌撃→
 ラッシュ大P(ラッシュC)→2大P→中足刀→強昇竜→SA3
威力6213。②のコンボの画面端スタート版。こちらは全て最速でok。
大K(パニカン)始動のCA〆で威力6743
電刃を温存したい場合は④のコンボを。
ちなみに電刃がない場合は大K→大Pを抜き、2大P→強波掌撃にすると同じ
ルートで繋がる。(威力6084)

④J大P→2大P(ラッシュC)→大K→大P(ラッシュC)→大P→4大P→強足刀→
 弱昇竜→SA3
威力6145画面端限定。電刃に左右されない安定コンボ。
大K(パニカン)始動のCA〆で威力6675

⑤(電刃)強足刀→ラッシュ2大P→波掌撃→ラッシュ大P(ラッシュC)→
 大P(ラッシュC)→2大P→中足刀→強昇竜→SA3
威力6724。CA〆は威力6974。電刃中&画面端&パニカン始動限定。
状況が限定的すぎるが意外と現実的に狙える範囲の最高火力コンボ。
ラッシュ大Pと最後の2大Pのタイミングが難しい。イメージとしては
ラッシュ動作で前に潜り込むのをしっかり見てからPを押す。
2大Pが早すぎるとキャンセルが効かないが、代わりにノーキャンで
強昇竜→SA3が繋がる。(威力6434)
電刃がない場合は波掌撃と大Pを1回抜けば同様のルートで完走できる。
(威力6405、CA〆6675)

高火力コンボ

SAやラッシュキャンセルを抜けば通常時も使えるコンボ達。
①J大P→中P→2中P→OD足刀→強昇竜→SA3
2ゲージ、威力5140。強昇竜は引きつけて出さないとSA3がスカる。

②(電刃)J大P→中P→2中P→波掌撃→ラッシュ2大P→中足刀→SA3
ゲージ、威力5310。電刃中限定のゲージ少な目コンボ。
ラッシュキャンセルで大K→大Pを混ぜると4ゲージ、威力5702

高火力コンボ(画面端限定)

確認しやすさで中P→2中Pにしているが、一部は2大Pにした方が高威力。
①J大P→中P→2中P→OD竜巻→弱足刀→SA3
2ゲージ、威力5180。簡単。足刀を抜いてもそこまで威力は落ちない。

②J大P→中P→2中P→OD竜巻→ラッシュ2中P→中波掌撃→強昇竜→SA3
3ゲージ、威力5698。電刃中の場合、浮きが高くなるので昇竜を中足刀に。

③(電刃)J大P→中P→2中P→波掌撃→ラッシュ2大P→中波掌撃→強昇竜→SA3
1ゲージ、威力5660。電刃中なら②よりこちら推奨。

スタン限定コンボ

スタン確認したらとりあえず電刃しておく。好きなコンボを。
①(電刃)SA2最大タメ→OD竜巻→SA1
2ゲージ、威力5420。SA1を強昇竜にすると威力4700
唯一、SA2(レベル3)を生で当てられる。入力が楽でゲージ効率も悪くないが
他の高火力コンボを選んだ方が良い。

バーンアウト削りコンボ

今作の削りは威力が高い。全て連ガなので倒し切れるHPなら詰み。
①J大P→2中P→OD波掌撃→2中P→OD波掌撃→強昇竜→SA3
4ゲージ、威力1850。J大Pが先端当てでもない限りは中央でも入る。
距離がある場合は5ゲージ以上必要だが、ラッシュCを混ぜれば密着でき、
必ず繋がる。ただし、わずかに威力が下がる。(威力1605)
HPゲージの目安としては、HP1万のキャラのODゲージ2本半あたり。
OD波掌撃を1回抜いても威力1625
SA2の場合はOD波掌撃の後にキャンセルで、威力1200
注意点として、連ガ中に相手のバーンアウトが半分程回復してしまう。
つまり、半分以下の時にコンボスタートしないと復帰する可能性がある。

キャラ対

基本的に有利だと思う相手はいない。
めちゃくちゃ不利な相手はキャミィ、DJ、JP、マリーザあたりか。
ケンやジュリはそこまで不利ではない。
画面端でのインパクト重ねは全キャラ平等。マスターまで擦っていい。
ランクマッチにおいては前作よりも何も考えずにボタン押しまくってたり、
頭おかしい行動をする奴が多いので、ランク問わずまともな読み合いは
存在しない。よって、変に考えるよりは「ぐちゃぐちゃにしてやろう」
くらいの方が勝てる。
というか相手もそういう行動しかしてこない。
(プロレベルは除く)

・ルーク
「主人公」「スタンダードキャラ」を奪い取った上位互換のような奴。
地味にモダンが多い。通常技も強く、コンボ火力も高い。
端からの脱出手段があるのもクソ。
丁寧に対応するしかなく、これといった対策がない。
4段攻撃→大きく振りかぶって殴るの連携は見てからパリィやインパクト。
途中で止めるようなら暴れる。

・ジェイミー
技がどこで途切れるのかわかりにくい。
覚醒中の髪がなびく描写でキャラの位置がわかりにくい。
下がって酒飲み、突進、ラッシュ行動を多用してくるイメージ。
弾で上記の行動をほぼ抑えられるが、酒飲み後は弾抜けしてくるので注意。
大PやSA3後のコンボ途中にインパクトしてくる事が多いので、被弾中でも
返す準備はしておく。
忘れた頃にコマ投げしてくる。そこからSA3で5000近くいくのはゴミ。

・マノン
きれいなザンギ。結局はコマ投げ。打撃択の火力も高い。
通常技が当たっていても平然とコマ投げしてくる図太い奴が多い。
唯一の救いは、触る手段のほとんどが命をかけてるところ。
置き技や突進技はガードで確定だったり、インパクトを置くと効果的。
また、投げキャラ使いは最終的に投げてくるので垂直を入れておけば良い。
特にコンボを食らってる最中でもガードではなく、上を入れておく。

下手に打撃の中下に付き合ってコマ投げされるよりは期待値が遥かに高い。
もし打撃択で潰されても気にしない事。日和ってガードすると投げられる。
バーンアウトさせられてからの中P連打は地獄。
SA2とSA3の演出の違いは覚えておく。もしくは暗転中にゲージを確認。
SA2は「これはどう?」、SA3は「行くわよ」のセリフ。
ちなみにSA3は暗転見てからジャンプが間に合う。

・キンバリー
全てが不快。特に後ろ歩きとパリィが不快。顔も無理。
急な突進からスライディングやドロンで弾抜けしてくる。
どちらも垂直置きで対応できるが、肘での対空が強く、直後の状況も
よくわからんレベルで悪い。だいたい突っ込む→投げの繰り返し。
距離を離してるとあまり良い事がないので、相手に攻撃が届く程度に
近づいていた方が相手にもリスクがある。スラ先端当ての距離が一番ダメ。
対空はしっかり見えたら昇竜、それ以外は通常技推奨。肘落ちの軌道変化で
スカされる事が多々ある。
狂ったように攻撃してくる輩が多いが、実は防御手段が少ないので、
こちらもガン攻めすると意外と効果的。
特にダウンを取れたら起き攻めは
積極的に行く。
SA3後の汚いエフェクトでキャラが見えにくい。

・マリーザ
汚いザンギもどき。こちらは完全に打撃パワータイプ。モダン多め。
マリーザ使いは散々クソを押し付けてくるが負けると逃げる腰抜けが多い。このキャラを使ってる人間にまともな奴はいない。
こちらの攻撃数回分を1回のコンボで帳消しにしてくる。
触られるとザンギよりも厄介な通常技と必殺技の固めを持っている。
スーパーアーマーつきの溜めグラディウスはインパクトを一方的に破壊
できる。システムを無視するな。ダメージもイカレてる。
ファランクスは発生こそ遅いが弾抜けできる上に、カウンターヒットすると
ものすごく吹き飛ぶ。
下段と投げに弱いが、ODスクトゥム(当身)は下段も取れる上になぜか
2回分のアーマーがある。
よくやる連携で、中P→中P→グラディウス(最速orホールド)に対しては、
2回目の中Pをガードした時点でOD昇竜orSA3が確定
する。ひたすらに
擦ってくる相手にはきついのを叩き込もう。
全体的にインパクトは狙わず、パリィを意識する。忘れた頃に牽制技や
ファランクスに対してインパクトを使うと良い。

ドライブリバーサルもありだが、2ゲージ消費はかなり重い。
防御手段が当身かSAくらいしかないので、起き攻めは投げを多めに。
バーンアウトさせてもモダン特有の超反応SAに注意。

・リリー
「風よ」で強化しないとまともに戦えないかわいそうなミニホーク。
強化中の攻撃は弾抜けがあったりで強いが、コマ投げ以外の火力が低い。
というか何が強いのかがよくわからないキャラ。
強化したら突進→2小Kかコマ投げの択。これ以外やってこない。
どちらが当たってもその後に再度強化をする事が多い。
ちなみに強化中のトマホークバスター(昇竜)は弱とODが4Fになる。
ただし、完全無敵ではない。
マノン同様SAの演出は覚えておく。(SA2が対空、SA3が投げ)
SA2は地上で構える。SA3は飛び上がって構える。


・JP
クソキャラ。遠距離はダルシム以上にクソ。ゴミofゴミ。
一番クソなのはJP使いは「近寄られたらきつい」とかほざく事。喋るな。
常に通常技がギリギリ届くか届かないかの距離を保つ。
JPの技はどれも硬直が長く、意外と近距離では振れない。
この距離ではJPは飛び、ラッシュ、牽制の通常技くらいしかやる事が
なくなる。こちらも同様だがそれで良い。大事なのはお互い「安易に技が
振れない」と悩む時間を増やす事。じりじりするが無理をせず、相手が
楽になりたがるのを待つ。一度読み勝って触れたり、ダウンを取ったら
迷わず押し込みに行く。切り返しの当身に注意。
時には読みの飛びも大事だが、なるべく近めの距離での飛びにする。
2大Pでの対空ならば一撃貰うだけで済むが、遠めの飛びを6大Kで対空
されると大ダメージコンボに発展する上に距離が開き、JPの時間になる。
当身対策は小技重ねか垂直からの何もしない、などの様子見が安全。
最終的には当身かSA1に頼ってくる。投げ重ねだけはダメだが、1回
見せておくと読み合いに持っていきやすい。
攻撃を食らって距離を離された時はとりあえずパリィ。端端の距離では
まず高確率でトリグラフ(地面棘)を撃ってくる。起き上がりでガード、
パリィ以外の行動を取るとハメられる。次に来るのが、トルバラン(弾)か
ヴィーハト(設置)。トルバラン(弾)は前ジャンプで回避後、欲張らずに一度
その場でガード準備。ヴィーハト(設置)はある程度歩き、パリィをする。
ヴィーハトのワープはよく見てれば確認できるので、すぐにパリィを
解除して投げ抜けできるように。適正距離まではなるべくジャンプせずに
ガードとパリィで凌ぐ。
バーンアウトさせられると終わる。

・ジュリ
前ステが早い。今回は弾抜けがないので安心して波動拳を撃てる。
ラッシュ行動が強いせいか前のめりな人が多い印象。
特に困る行動がないので基本に忠実に。
風水エンジンの連携がわからないが、使ってくる人がいない。

・ディージェイ
クソキャラその2。コンボ火力がイカレてる。攻めても待っても強い。
高速でよく滑るラッシュや素早い下段択を持つが、意外と垂直が効果的。
だが、その垂直を狩る選択肢をしっかりと持っている。
強エアスラッシャーは硬直が長めなので飛びやインパクトが狙いやすい。
中ローリングソバットは先端ガードさせてくる事が多いが、-6Fなので
少しでも近めでガードしたら小Kで確定を取る。距離によっては2中Pも
届く。
ジョスクールは反応しにくいが、基本的に下段が多め。OD版は非常に
早く、中下どちらでもくらうとそのままコンボに持ってかれるので、
光ったらパリィか思い切ってインパクトで迎撃。(下段の場合は返される)
慣れれば発生の早い下段に合わせて屈みガード→立ちガードをすると
両対応できる。
中距離の弾抜けのジャグリンステップ派生は狙ってるのを感じたら
前歩きから中Pなどで止める。
DJが屈んで動きを止めたら注意。飛びはもちろんダメ。無理に距離を
詰めず、適度な距離で様子を伺う。
また、DJ戦において基本的に投げ抜けは入力してはいけない。投げスカを
狩られた場合、シャレにならないダメージと画面端へご招待される。
SA2は弾抜け、SA3は対空になるので注意。

・キャミィ
火力は低いが、運びやループ性は高い。弾へのカウンターが痛い。
スピンナックルの存在のせいで弾は撃ちにくい。とはいえ、撃たないと
読み合いすら始まらないので、覚悟を持って適度に撃つ。

露骨な中~遠距離では相手も狙ってきてる上に、キャノンストライクや
飛びも刺さるので、それなりに近い距離で撃ちたい。相手が弾抜けを意識
し始めたら、歩きからの置き技で潰しに行く。発生は遅いので、小Pや中Pを
置くと簡単に潰せる。また、垂直置きも効果的。噛み合うとフルコンを
叩き込める。相手が上を意識し始めたら今度は波動拳が通りやすくなる。
相手の攻撃にはインパクトは控え、意識してジャストパリィを狙いに行く。
特にラッシュ始動や強スピンナックル後など。
キャノンストライクは自分の腰より上でガードした場合はこちらが有利。
それより下だとキャミィ有利。ODじゃない限りよく見てれば落とせる。
画面端に連れていっても油断しない事。入れ替えコンボが多数存在する。
起き攻めはリバサ低空ストライクを警戒し、投げよりも打撃を選択する。
小ネタだが、キャミィのODスピンナックルは密着で出すと裏回りしてから
攻撃するようになる。画面端などで不意にやられる事もあるので注意。
(ちなみに7Fから裏判定なので、リバサのパナしなども回避される事がある)

・リュウ
同キャラ。弾撃ちでは負ける気がしない。
困ったらぴょんぴょんするか投げを多用してくる。薄汚い。
大多数のリュウが「それケンでよくない?」というムーヴしかしてこない。
確かに、引き気味に弾撃ちするよりはその方が強いのだが・・・。

・本田
クソキャラその3。ガードしてるだけで不利になる。
ジャストパリィを狙いつつ、最悪でもパリィする。ガードはダメ。
百貫は表落ちが読めるならインパクトもあり。百貫→小技→張り手に
対してパリィするとものすごい量のドライブゲージを回復できる。
頭突きは無理にインパクトを狙わず、こちらもパリィ意識。本田側の
対策として弱で手前に落ちてからコマ投げなどがあるので適度に警戒。
バーンアウトするとほぼ詰むのでゲージ管理はしっかりと。

・ブランカ
レアキャラ。わかりにくい挙動が多い。
ほぼ確定のないローリング、飛び上がって掴んでくるコマ投げに注意。
今作ではなぜか人形を設置する技が追加され、クソキャラ感が増した。
これが面白いと思ってる人はいるのか??
スライディングは端端以外はほぼ届く上に、タイミングが悪いと
インパクトがスカり、そのままフルコンを貰う。
ローリングをガード後、波動拳を撃つとスラがほぼ確定する。カス。
ローリングへのインパクトはかなり引きつけないとスカる。画面端近くなど
では吹っ飛び距離が短い場合は当たる。
全体的に適度に波動拳を撃ちつつ、垂直を置くくらいしかない。
ジャンプ大Pの判定が異常に強い。
後ろジャンプからローリングしてくるのは終わってる。

・ガイル
いつもどおりのキャラ。キャラは好きだが対戦しててつまらない。
5の攻めガイルと違い、屈んで待ってるだけの臆病者が多い。
前作のようなソニックハメはないが、相変わらず攻めは隙が少なく、
防御に徹されると崩しにくい。対策もいつもと変わらず、丁寧にやりつつも
どこかで飛ぶ必要がある。
ソニックは必ず前歩きしてからパリィ。ラインを下げるのダメ。
弾の撃ち合いは電刃を使えばいい勝負ができる。高確率でODソニックを
撃ってくるのでうまく無駄撃ちさせて、ドライブゲージの有利を取る。
SA2を使ってきたらミニソニックを撃ちたがるので、飛びが有効になる。

・ケン
「スタンダード」を名乗るにはおかしい技を多数持つ。
竜巻で運んで端で投げハメしてるだけの人が多い。あとパナし率が高い。
いつの時代もケン使いは荒らす事しか考えていない。今回は強キャラ&
某プロが使ってるせいか非常に人口が多い。
弾抜けもできる昇竜、運び距離がおかしい竜巻、なぜか入れ替えられる
龍尾脚、ぼったくりの迅雷脚。ラッシュとの相性もよく、火力も決して
低くはない。地上戦や弾への対処が甘い事が多いので、基本に忠実に。
歩きから2中Kや大Pを振り、ラッシュキャンセルで択ってくる事が多い。
ヒット確認してない人が多く、ほぼ入れ込みなのでしっかりガードして
ドライブゲージの有利を取る。その後に投げられても相手は3ゲージ使って
しょぼいダメージしか取れなかったと考えればかなりおいしい。
一番良くないのは、2中Kなどに被弾するorその後の投げスカを狩られて
そのまま画面端に持っていかれる事。端での起き攻めがきつい。
置き技の大Kはガードで-5Fなので、ある程度近い場合は小Kで確定を取る。
龍尾脚は「どうだ!」のセリフの場合のみ相手が有利。それ以外は使って
くる事はほとんどないが確定あり。
迅雷脚の下段派生はガードで-5F。大体はとりあえずの下段派生をして
くるので読み勝ったらしっかり確定を入れる。「迅雷」のセリフの場合、
一段止めだと確定がないので大人しくする。それ以外のセリフは確定が
あるが、最速で派生を出されると潰される。
とはいえ、ディレイで派生
させる事が多いので、最速で暴れるのもあり。一度見せておくと良い。
迅雷脚の初段モーションを見てインパクトできれば最高。迅雷脚と龍尾脚は
微妙に溜めモーションがあるので気合で確認。
パリィもそこそこ機能する。

・春麗
気功拳の弾速が遅くいやらしい。弾抜けの覇山蹴が地味に厄介。
飛びはふんわり挙動なので確認しやすいが、足が速く、技のリーチも長い。大半の攻撃がガードして-3Fで確定がない。
起き攻めは中段をしてくる事が多いので立ちガード意識。
逆にこちらの起き攻めはキャミィと同様にリバサ低空百裂を警戒し、
投げよりも打撃を選択する。
裏回りにジャンプしてくる攻撃は地味に見づらく、春麗が飛んだ時点で
後ろに入れてもガードモーションを取ってしまい、後ろ歩きできない。
起き攻めもそうだが、困ったらパリィでも良い。(投げは覚悟する事)
SA2の弾抜けに注意。

・ザンギ
クソキャラその4。全てをレバー回転で解決するカス。
被弾中でもレバーを回転させてる奴が多い。本当に何も考えていない。
「スクリュー当てれば勝てる」以外の思考を持ち合わせていない。
「飛ばせて落とす」をしていればそこまで困らない。常に距離を保ち、
基本に忠実に。地上戦も小技を貰う程度なら特に痛くない。
画面端ではダブラリを食らってでも絶対に脱出する事。
波動拳を全てパリィしながら歩いてくる「絶対飛ばないマン」に対しては
丁寧に2中Kを狙いに行く。
SA3が貯まったら接近戦は注意。少しでも隙を見せると5000くらう。
※暗転見てからは何も間に合わないので要注意。
SA2は弾抜け。こちらを使ってくれればSA3の心配がなくなるので、
ある意味ラッキーではある。
マリーザ同様、下段と投げに弱い。

・ダルシム
レアキャラその2。とにかく使い手がいない。
いつもどおり弾を避けながら攻撃してくる。端から弱波動拳を撃つ事で、
ある程度濁しながら近づける。それ以外の距離での弾は厳しい。
ヨガファイアはある程度読みで飛ぶのも必要。アーチはそのまま前歩き。
JP戦にも似てるが、仮に飛びを落とされても対空の一発で済むので、
数回落とされても気にしない事。
ソニックと同じで、ファイアやアーチを受けるために下がるのはダメ。
ラインが下がる上にテレポートと組み合わせてひどい目に合う。
また、この2つには強竜巻も有効。テレポートや空中で回避、最悪ガード
されたとしても大ダメージは受けにくい。
JP戦同様攻める時に一気に崩しに行く。JPと違って切り返しがSAしかない
ので多少無理してでも押せる時は押す。テレポートで抜けられると面倒。
どの位置でもテレポートしたら基本的には後ろに出てくる。テレポートを
見たら小Pを連打しておくと、下がったなら何も起きず、真後ろに移動して
きたなら叩き落とせる。
地上技にはインパクトも効果的。伸ばした手足はもちろん、弾抜けの
スライディングにも刺さる。

・ラシード 7月24日追加
完全に別ゲーの動きをするクソキャラ。特殊な軌道の弾、各種行動からの
派生ジャンプ。特に空中ではやりたい放題な動きをする。コマ投げキャラと
同じで使ってる側は楽しいのだろうが、対戦相手は1ミリも楽しくない。
5でもそうだが、このキャラを作った人間は完全に頭がおかしい。
対空はなぜかめくりも落とすクソ仕様。OD版はもちろん無敵。
イーグルスパイクは強度関係なくガードしたらこちらが有利。
前ステ通常技、ラッシュ通常技、インパクトなんでも入る。
ただし、先端当ての場合、その場でインパクトをするとスカる事が
あるので微歩きするか、大人しく前ステ通常技を選ぶ。
相手が遠目で回転しながら弾を溜め始めたらOD波動や電刃波動で
応戦すればだいたい勝てる。相手がODで出して来たら本体も一緒に
突っ込んでくるので大人しくパリィ。
空中ダンスは昇竜での対空に固執せず、通常技やジャンプ中Pで対応。
大きな竜巻を壁にする「イウサール」はSA2で健在。攻撃、防御どちらに
おいても出し得のクソ技。とりあえずで出してきた場合、ある程度近ければ
2中Kや小Kで発生させずに潰す事ができる。
起き攻めや連携で出されたら
大人しくパリィかくらうしかない。
端を背負わせたら三角飛びや新規の技で抜け出そうとしてくるので、
無敵技を警戒しつつ、逃がさないように。

・A.K.I. 9月27日追加
エリンギ。前作の毒キャラF.A.N.Gの弟子。師匠よりはウザくない。
特殊な移動技が多く、弾抜けはもちろん、上段技をスカす技も存在する。
とはいえ、こちらの弾を見てから抜けられるのは極一部の技のみで、
中遠距離では脅威にならない。
全距離でやれる事はあるが理不尽な程の強さはない。火力は高め。
対策としては中距離にいなければ特別困らない。微妙な中距離では
各種特殊移動や弾が機能しやすくなるので、近づくかきっちり距離を
取るか見極めたい。
弾速の遅い紫煙砲(弾)を盾にラッシュで近づけるのが強みの1つ。遠距離で
見てから波動を撃ち返すとその後ろからヌルリと本体がやってくるので
注意。唯一の弱点としてはリュウの波動よりも全体硬直が長く、飛びが
刺さりやすい。
近距離では浮き上がって2段蹴りをする6大Kが厄介。発生こそ遅いが、
ガードで相手が+2Fな上に下段をスカしたり潰したりする。
爪を伸ばしてくる蛇頭鞭は弾を消す事ができ、OD版はこちらの通常弾を
貫通し、攻撃してくる。(通常版もグラフィックは貫通してるが判定はない)
判定は1回分しかないようで、OD波動と相打ちするとOD波動が1hitする。
飛び掛かってくる凶襲突はガードで-3Fだが、スカった場合は思ったよりも
硬直が長く、パニカンしやすい。攻撃判定は出てしまえば下方向には
それなりに強いが、横は結構薄い。
紹介動画などでよく見かけた蛇のように地を這う悪鬼蛇行は下段技以外を
全てスカすが、基本はコンボ用で単体で使う事はほぼない。即派生の
蹴り2段は見かけるが、ガードで-3Fなのでこちらが有利。一応、派生で
コマ投げもあるので、あからさまな悪鬼蛇行は見てから前ジャンプか
小Kなどで派生前に潰すのが良い。
切り返しの主力はOD蛇軽功か。1Fから打撃と弾無敵があり、それなりの
距離を移動する。端と端でもない限りは裏回りする。裏回りは表よりも
無敵時間が伸び、終了時の硬直を取れなくなる。しかし、投げ無敵は
ないので起き攻めは投げを多めに選択すると良い。
SAは1と3に長めの無敵あり。


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