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GBVSRISING メモ


結構前に出たグラブルの格闘ゲームの続編、というかシステム追加版。
無料版があり、機能はある程度制限されるがトレモやランクマッチを含む
オンライン対戦は問題なくプレイできる。無料版は週毎に使えるキャラが
限定されるので、毎週キャラを変えて遊ぶ事にした。非常に浅くプレイ
するので、スト6のように細かい部分を詰める気はない。

GBVSは前作の初期シーズンにそれなりにやっており、当時のメインキャラは
メーテラ、サブにフェリ。
ちなみにグラブルについてはさっぱりわからない。
12月22日、思った以上に楽しんでたので購入。
1月6日、キャラ対策は別記事に移動。
1月18日、ニーア追加。
2月1日、ベリアル追加。
2月5日、Aベリアル、アニラ追加。
2月23日、表記揺れの修正。
4月2日、コンボ修正。

☆共通要素

・連キャン
Lのみ連打するとキャンセルが効く。立ちは3回、屈みは2回から立ち1回に
繋げられる。遠近関係なく繋がるが、キャラによっては繋がらない、
もしくはキャンセルの効かない技もある。
基本的には1回当てたらトリプルアタックに繋げる。

・投げ
発生4F、全体動作32F。成立すると強制ダウン、受け身不可。威力2500
投げ間合いはかなり狭く、密着から一発でも何かヒットorガードすると
その場から投げられない。例外として、密着の2Lとダッシュ慣性攻撃後は
投げ間合いとなる。

投げ抜けは猶予が長め(約10F?)で、2種類ある。
投げ入力で通常投げ抜けとなり、お互い少しノックバックして、±0F。
L、M、H、U入力で尻餅投げ抜けとなり、抜けた側が尻餅をつき、-6F。
更にダメージ(威力1000)を受けるが、これで倒される事はない。
基本的には追撃できない。画面端で中央側が尻餅投げ抜けをした時のみ、
ノックバックがほぼなくなり、近攻撃の距離になるが攻撃は確定しない。
また、投げ無敵も9F程ある。
ガード硬直、起き上がり、空中復帰には長めの投げ無敵がある。
特に起き上がりの投げ無敵は長く(9F?)、スト6のような柔道は不可能。

・避け
全体動作29Fで、1F~25F投げ以外に対して無敵。隙の大きな技や後述の
レイジングストライクに対して有効。特にガードしてもこちらが不利な
突進技などには「避け」が最大の対策になる事もある。また、一点読みには
なるが、無敵技やブレイブカウンターにも対抗できる。

・カウンター
通常カウンター時は有利フレームは増加するが、ダメージ増加はない。
Lが+2F、Mが+4F、遠Hが+8F。(一部キャラは異なる)
地上では近H、空中では2Hがカウンターヒットすると一瞬時が止まる演出と
特殊なSEのついたカウンターになる。(演出つきカウンターと仮称)
この時は有利フレームが大幅に増加する。技によって異なるが+12F程度
空中カウンターは受け身不能時間も増える。
スト6のように相手の無敵技や必殺技をガードした後に攻撃を入れても
カウンターにはならない。

☆新規要素

・トリプルアタック(TA)
近距離での通常技連打コンボ。ボタン連打で3回まで繋がり、どこからでも
アビリティにキャンセルできる。今作は3段目に6とMで下段、6とHで中段に
派生できる。派生技はアビリティでキャンセルできないが、どちらも当てて
有利、ガードされても微不利で済む。
下段は連ガではないが割り込みはできない。中段は無敵技のみ割り込み
できる。ガードする際は屈み→遅らせ立ちで比較的楽に対応できる。

・ダッシュ技
ダッシュ中に通常技を押すと専用のダッシュ技になる。キャラ毎に微妙に
性能が異なる。
Lは発生が早く、当たると近or遠Lが繋がり、ガードされても有利。
Mは中段や下段、めくりなど。ガードされると確定がある事が多い。
Hは威力の高い上段攻撃。当たると大幅な有利が取れたり、吹き飛ばす。
ガードされると確定がある事が多い。

・アルティメットアビリティ(UA)
ゲージ50%消費でアビリティの強化版が出せる。アビリティを使用した後の
クールタイム中でも出せるが、その場合は威力が低下(半減)する。
ノーキャン(生)で出した場合、当たるとゲージ25%、ガードでもゲージ12%が
返ってくる。この仕様は設置技などにも適用され、ノーキャンで設置技を
出してからコンボの途中で当ててもゲージが返ってくる。例外として、
無敵技はゲージ回収しない。

・ブレイブリーポイント(BP)
画面上部にある3つの◇。各ラウンド3つスタート。これを消費して後述の
レイジングストライク、レイジングチェイン、ブレイブカウンターを使用
できる。1つ消費してもデメリットは何もないが、2つ減ると被ダメージが
上昇する。3つ全てなくなると通常時の1.5倍程の被ダメージになる。

奥義、解放奥義を使用する事で1つだけ回復する事ができる。また、奥義と
解放奥義を当てると相手のBPを減らす事ができる。

・レイジングストライク(RS)、レイジングチェイン(RC)
スト6でいうパリィ入力で発生28Fの独特なSEとエフェクトとともに特殊な
攻撃ができる。攻撃を出し切るとヒットの有無に関係なく、BPを1消費
する。生ヒット時は尻餅よろけになり、+15F有利が取れる。ガードされても
ガードクラッシュ(威力1000)させられる。更にゲージ25%必要だが、追加で
同じボタンを押すと派生技の「レイジングチェイン」が出せる。これは
ガードクラッシュ時、後述のカウンターをしない限り確定でヒットする。
ガードクラッシュされた側はBPを1失う。
RS自体は発生が非常に遅く、無敵なども一切ないため、雑な連携から
出しても割り込まれる。「避け」で回避されると反撃が確定する上にBPも
失う。それなりのリスクはあるが、ガードクラッシュさせれば相手は
カウンターせざるをえないので一気にBPを2つ奪える。

・ブレイブカウンター
相手の攻撃をガードした際にパリィ入力をするとBPを1消費して、所謂
ガーキャンができる。ダメージ(威力500)があるが、これで倒される事は
ない。
前述したレイジングチェインはこれを使用しないと回避できない。
他ゲーと違い、ガードされても+6F取れるため、かなり強い。
RSと同じ入力のせいでタイミングが悪いとRSに化けてフルコンを貰う。
ver1.30で相手のHPが500以上の時は500以下にならないようになった。
また、500以下の場合はダメージが0になった。

・クイック入力とテクニカル入力
システムは前作と同じだが、今作ではクイック入力にデメリットがない。
一応、必殺技を単品で出した時のみ威力低下があるが、それも微々たる物。
コンボ中のキャンセル時の威力は同じである。
ちなみに奥義は3種類の入力方法があるが、入力速度にかなりの差が出る
ので、236236よりも236アビリティで出した方が良い。


☆キャラ解説

・メーテラ

2種類の弾と特殊移動を持つ遠距離タイプだが、全体的に技の発生が遅い。
中央では遠Hと綺羅星、エーテリアルシールを主軸に遠距離から牽制し、
ゼファーやバックステップを使って常に自分の得意な距離をキープする。
遠距離戦は得意ではあるが、本命はゼファーが届く中距離戦。
下がりすぎるとワンミスで追い込まれてしまうので、蝶を出してる間などに
ラインを上げる。蝶を出すだけでも相手は勝手に下がってくれる。弾を
嫌って回り込みや無理矢理ダッシュしてくる相手には前ゼファーや2Uの
スライディングが刺さりやすい。不意なゼファー→2Lなども効果的。
対策できてない人にはこれだけで問題ないが、高ランク帯のプレイヤーは
明確な対策を持っており、弾撃ちだけでは勝てなくなってくる。アークの
ゲームでは当たり前かもしれないが基本的に攻めている側が有利であり、
引き気味の守りメインの行動はこのゲームでもかなり弱い部類に入る。
そのため、遠距離キャラと言えどもある程度自分から攻める必要がある。
ダッシュLは見た目よりも判定が強く、相手の牽制を潰したりもする。
ガードさせて有利なので基本的に相手は大人しくなる。当てても特に
おいしいコンボにはならないのでライン上げとゲージ増加を目的とする。
ここから2M→綺羅星や2M→エーテリアルシールで自分のターンを継続して
いく。また、ダッシュLを警戒させる事で遠Hや綺羅星が撃ちやすくなる。
端ではわかりにくい起き攻めから高火力コンボを叩き込める。
弱点も前作から変わらず、近距離戦と対空。特に対空は弱く、2Hと1Hは
空中ガード可能。確実に対空したい時は空中投げやU隼落とし、奥義に
頼るしかない。
新システムの恩恵はそれなりに受けられており、特にブレイブカウンターは
防御の弱いメーテラには最高の防御手段である。被ダメ上昇効果は危険では
あるが、画面端で何もできないよりは遥かにマシである。
UAは全て高性能な上に、生で使うのでガードでも最低限ゲージ回収できる。
U隼落としは待望の完全無敵技。ゲージ100%なら2回は暴れられると思うと
非常に心強い。接近戦での脆さを考えると奥義に固執せず、必要な時に
ゲージを使用したい。ゲージがない時は避けやブレイブカウンターを
積極的に使う。

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 6F/+6F/+2F 
近M 7F/+4F/±0F
近H 11F/±0F/-4F
遠L 8F/+6F/+2F
遠M 10F/-3F/-7F
遠H 19F/-4F~+10F/-8F~+6F
2L 6F/+2F/-2F
2M 8F/+1F/-3F
2H 11F/-4F~±0F/-8F~-4F
1H 11F/-4F/-8F
2U 13F/+41F~+55F/-14F~±0F
ダッシュL 8F/+6F/+2F
ダッシュM 26F/+20F/-6F~-4F
ダッシュH 20F/32F/-4F~-1F

最速6F組。
近Lを当てても+6Fしかなく、近MやHに繋げる事はできない。
遠Lは下段。発生は遅いが相手のダッシュ攻撃などを止めやすい。
→ver1.30で2L、ダッシュLから繋がるようになった。
遠Mより2Mの方がわずかにリーチが長い。
近Hは多段で3hitすると非常に威力が高い。1hitの場合は近Mの方が高い。
2Uは非常に長い下段で、ガードされても最大で±0Fにできる。
ダッシュMは中段、ダッシュHは吹き飛ばしでどちらもダウンさせる。

4orN(6)U ゼファー
メーテラ最大の特徴とも言える特殊移動。弧を描くような鋭い小ジャンプ。
通常技からキャンセルでき、地上からは2回、空中からは1回飛べる。
任意で前後に飛び、各種空中攻撃が出せる。相手の弾や一部の攻撃を
飛び越しながら攻撃できる。
強力な反面、いくつか弱点もある。
1、ゼファー中はガードができない
2、攻撃判定がない特殊技(U)なので奥義ゲージが一切貯まらない
3、ジャンプの頂点あたりまで硬直があり、何もできない時間がある

とは言え、通常ジャンプがもっさりしているこのゲームでは、ゼファーの
移動速度と軌道はかなり強い部類。ぴょんぴょん飛び回るだけでも対策
できていない人からすると鬱陶しいだろう。
中距離からの奇襲やエーテリアルシールと組み合わせたセットプレイなど
用途は多い。シンプルに発生の早いジャンプ攻撃としても強力。画面端に
追い込まれてもジャンプさえできれば空中ゼファーで脱出する事も可能。

ゼファーの活用方法
①スカし下段、スカし投げ
ゼファーで近づき、ジャンプ攻撃と思わせて何もせず着地してから下段や
投げを狙う。シンプル故に強力。セットプレイなどで使える他、中央でも
不意にやると通る事がある。

②投げ釣り(グラ潰し)
前ダッシュから密着になる寸前でゼファーをすると、投げだと思って
投げ抜けをしようとする相手の投げスカを狩れる。事前に何度か投げを
見せておくとより効果的。当然だが暴れには負ける。ダッシュ攻撃が強い
今作では余程強い技ではない限り、ダッシュに対して攻撃を振りにくく、
比較的通りやすい択である。

③めくり攻撃
状況にもよるがうまく2段ジャンプすると相手を飛び越して攻撃できる。

④対空潰し
反応が良い人はゼファーを見てから2Hなどで対空してくるが、早めの
ゼファーLなら発生の早さで潰す事が多い。ゼファーHも判定は強いようだが
発生が遅い。ただ、どちらも確実ではないので過信は禁物。

⑤対空釣り
反応が良い人向け。前ゼファーで対空技を誘って、それを空中後ゼファーで
空振りさせる。隙が多い技であれば2Uなどで反撃ができる。
後ゼファー→空中H綺羅星で即座に反撃する事もできるが結構シビア。
画面端の起き攻めなどでは、前ゼファー→空中前ゼファーで高く飛ぶ事で
対空のタイミングをずらして狩る事ができる。

アビリティ
綺羅星(威力 L:1100、M:1100、H:1650、U:2200)
普通の弾。波動で上段、竜巻で下段。上段は屈むだけで当たらなくなるが、
密着時のみ当てる事ができる。性能差はほぼないが、上段の方がわずかに
発生が早く、ガード時の不利フレームも少ない。下段はガードされると
-7Fで一部キャラの2Mなどで確定を取られるので注意。
上段と下段で別アビリティ扱いなので、片方使えない状況でももう片方で
コンボする事ができる。上段の方が使い勝手が良く、使用頻度も高いので、
セットプレイ前は下段を先に使っておくと良いかもしれない。
LとMで弾速に変化をつけ、HとUはダウンを奪える。ver1.30でLを密着で
当てるとダウンを取れるようになった。

空中版は上段は前へ、下段は後ろに移動しながら撃つ。Hは低空で出すと
ガードされても安定して+10F以上の有利が取れる。LとMは確定こそ
ないが、当ててもリターンがないので撃つならHのみで良い。また、足元に
着弾させる事で回り込みを潰せる。(上半身は回り込み可能)
前ダッシュから低空で上段を出すと慣性が乗り、密着付近から出すと相手を
飛び越えつつ攻撃できる。Hのみ、最速だと飛び越えない。
基本は地上版を牽制で撃ったり、遠Hからのキャンセルで弾幕として使う。
回り込みや飛びに弱く、無暗に撃ってるとフルコンを叩き込まれるので、
遠Lや2Mをフェイクとして織り交ぜていく。
Uは非常に弾速が早く、単発火力も高め。弾の判定がかなり強いようで、
相殺時は奥義以外のほとんどの弾(※)を無効化して一方的に貫通する。
お互い端に居ても相手の弾を見てからカウンターできるので強力。
更に下段は回り込みにも当たるようになる。

※一方勝ちできない弾
メーテラ:U綺羅星(上段、下段)  お互い貫通
ゼタ:Uインフィニット・ワンダーズ  上段△、下段〇
ゾーイ:スウィープスライド  タイミング次第
ゾーイ:U調停の翼  一方的に負ける
アニラ:U駆けよ、もふもふ!  上段△、下段△
Aベリアル:U嘘ノ上塗リ  お互い貫通

隼落とし(威力 L:1540、M:1540、H:1870、U:2200)
前方上空に矢を撃ち出し、その地点から多段ヒットの弾が降る。
Lは手前、Mは少し奥、HはMと同じだが画面端のコンボ時は奥に飛ばず、
相手にフルヒットする。Uは発生8Fで完全無敵がついており、当たると
ロックし、ダウンを奪える。撃ち出しの部分はLとMは地上の相手に
当たらないが、空中ガード不可。しかし、U以外は発生が遅すぎて咄嗟の
対空としては使いにくい。

エーテリアルシール(威力 L:1100、M:1100、H:1100×2、U:2750)
蝶を飛ばし、矢を使う攻撃を当てると多段hitする爆発を起こす。対応技は
遠H、2H、1H、綺羅星、隼落とし(撃ち出し部分)、解放奥義の最終段。
爆発の判定は縦方向全体にあり、壁のように使える。ヒット、ガード時は
大幅に有利が取れる。起爆タイミングを調整すればコンボにも組み込める。
Lはゆっくり進み、Mは少し早めに進む。長押しで出すと軌道が変化し、
Lは少し上へ飛んでから地面に落ち、Mは地を這うように進んでから上へ
飛んでいく。とりあえず、Lで出して蝶を追いかけるだけでも相手は嫌な
顔をする。Hは蝶が2匹になり、画面端でも相手の位置に留まる。1匹は
真っすぐ、もう1匹は斜め上に飛んで行ってからゆっくりと落ちていき、
地面に落ちると消える。Uは相手をサーチして取り付き、起爆ヒット時は
膝崩れダウンになる。取り付き時間も他と比べ、かなり長い。
HとUは画面端での攻めに使うと非常に強力だが、全ての蝶が消滅してから
クールタイムが始まるので回転率は良くない。

エーテリアルシールの活用方法
①相手の位置で起爆
距離調整をしてコンボに組み込んだり、シンプルに遠距離でガードさせる。

②自分と相手の間で起爆
相手の突進や牽制技を警戒している時に壁のように使う。

③自分の位置or目の前で起爆
蝶と重なるように移動し、ライン上げに使う。
ジャンプやワープ技対策としても機能する。起爆する際は2Hが良い。
自分の周りに攻撃判定が発生するので相手は下手に手が出せなくなる。
起爆さえできていれば相手の攻撃を食らっていた場合でもコンボを阻止
できる場合がある。

奥義(解放奥義)
デンス・キャレス(威力 近:4950、遠:3850)
発生13F。判定はそこそこ強く、対空としても使いやすい。

ラピッド・パルパーション(威力 近:6600、遠:4400)
発生13F。密着では、ほぼ全ての奥義(解放奥義)に対して暗転返しで勝てる。
(メーテラとフェリの奥義、ナルメアとゾーイの解放奥義には負ける)
遠距離では高速弾としても使える。相手のU弾も無効化して貫通する。

コンボ
①2L→2L→LorM綺羅星
ダウンを取りたい場合はH綺羅星に。

②2L→近L(3段)→LorM綺羅星
基本コンボ。

③ダッシュL→2L→M綺羅星
遠目だと繋がらない。カウンター時は2Mが繋がる。2M入れ込み安定。

④2M→H綺羅星(上段)→U綺羅星(下段)
威力3940。遠攻撃になる距離でのコンボ。RSを使いたくない時用。
2M先端からでも安定して入るが、近すぎるとU綺羅星が入らない。
先端ヒット時のみ、U綺羅星(上段)→U綺羅星(下段)で追撃できる。
(威力5150、要ゲージ100%)

⑤2M→RS→RC→近M(3段)→H隼落とし
威力5020。遠攻撃になる距離でのコンボ。RS&RC使用。
2M先端だとRSがスカるので注意。
U綺羅星で追撃すると威力5900(要ゲージ75%)
H隼落としを温存したい場合は、近M→M隼落としに。(威力4460)

⑥2H→ゼファーM→2H→M隼落とし
対空からの安定コンボ。高さ次第ではもう一度ゼファーMが入るがシビア。
画面端ではH隼落とし〆に。演出カウンター始動時はもう一度2Hを入れる。
2Hを空中ガードされてもゼファー入れ込みでok。無敵技以外には勝てる。
ゼファーM後に前ダッシュすると距離によって表裏を択れる。
(2回目の2H→ゼファーM(1hit)からでも可能)

⑦前ジャンプ低空H綺羅星→2H→ゼファーM→近H(3hit)→M隼落とし
中央でもできるグラ潰しコンボ。
結構運ぶ。コンボ途中で画面端に到達するとM隼落としの最後の部分が
当たらないのでHにする。

⑧U綺羅星(下段)→U綺羅星(上段)
威力4400。ゲージ100%かつ、お互いの距離がある時限定。逆でも可能。
基本的には相手の弾や遠距離攻撃を見てからカウンターで撃つ。お互いが
端に居ても奇襲できる上に、ゲージも50%は残る。
ゲージ100%ならU綺羅星(上段、下段)で更に追撃できる。(威力5170)

⑨H綺羅星(下段)→2M→H綺羅星(上段)→2H→ゼファーM→近H(1hit)→奥義
威力7190。画面端付近で綺羅星から2Hで拾えない距離の時限定。
2Mの部分はMでも拾える。
2HとゼファーMは少しだけ遅らせるとちょうどいい高さになる。早すぎると
浮きが高くなり、解放奥義のみカスあたりや最悪スカる事になる。
奥義を使わない場合は、MorH隼落とし〆。

エーテリアルシールを絡めた連携
①LorMエーテリアルシール→ゼファーM→近M(3段)→M綺羅星(上段)
 →爆発中にゼファーM→近M(3hit、3段)→H綺羅星(下段)
威力5030。立ち回りで出した蝶を途中で起爆し、コンボを伸ばす。
蝶の位置によって綺羅星で起爆するタイミングは変える。

②2L→近L(3段)→H綺羅星(下段)→2H→ゼファーM→近H(3hit)→H隼落とし
 →HorUエーテリアルシール
威力4060。画面端限定。起き攻め用。倒し切りでない限りはこれ。
始動自体は何でもokで、少し離れていても比較的繋がりやすい。
Hエーテリアルシール〆で+18F、U〆で+30F。
U〆から最速ゼファーMorHで詐欺飛びになる。
奥義〆する場合はH隼落とし→近H(1hit)→奥義で威力6510

③Hエーテリアルシール→ゼファーH→近H(3hit、3段)→M綺羅星(上段)
 →爆発中に微ダッシュ→近H(3hit)→M綺羅星(下段)→爆発中に微ダッシュ
 →近H(3hit、3段)→H綺羅星(下段)→2H→ゼファーM→近H(3hit)→H隼落とし
 →近H(1hit)→奥義
威力9600(解放奥義10350)。画面端限定。グラ潰しのゼファー始動。
最速暴れに負けるがリターンは大きい。
相手のゼファー読みを考慮して、ゼファー(何もしない)→2L→近L(3段)
もしくは、普通に最速2L始動も強力。(威力8540)
特に投げ→ゼファー→2Lが通しやすい。その場合は最初の綺羅星を下段に
して、繋ぎを近M→綺羅星(上段)にすると2回起爆できる。

④Hエーテリアルシール→バクステ→遠H→ゼファーH→近H(3hit、3段)
 →M綺羅星(上段)→爆発中に微ダッシュ→近H(3hit、3段)
 →H綺羅星(下段)→2H→ゼファーM→近H(3hit)→H隼落とし→近H(1hit)→奥義
威力9140(解放奥義9890)。画面端限定。最速暴れや無敵暴れ警戒の安定択。
遠Hは若干遅らせると良い。バクステ中に相手の挙動が少し見れるので、
リバサ無敵技が見えたら遠Hを出さない。普通に遠Hをガードされてても
ゼファーキャンセルまで入れ込んでok。+32Fと大幅有利な上に、地味に
爆発のエフェクトでキャラが見づらく、そこから2Lが通りやすい。
通った場合は2L→近L(3段)→綺羅星(上段)で起爆できる。(威力7500)
それもガードされたとしても全て連ガで再度+36F有利が取れる。
弱点として、起き上がりにきっちり重ねてるわけではないので、最速で
前ダッシュやジャンプ、遅らせ回り込みをされると抜けられる。

⑤Hエーテリアルシール→微歩き→前ジャンプ低空L綺羅星(上段)
 →爆発中にゼファーH→近H(3hit、3段)→M綺羅星(上段)
 →爆発中に微ダッシュ→近H(3hit、3段)→H綺羅星(下段)→2H→ゼファーM
 →近H(3hit)→H隼落とし→近H(1hit)→奥義
威力9240(解放奥義9990)。画面端限定。最速暴れ、グラ潰し版。
(通常技暴れは一部ガードが間に合ったり、一方的に迎撃される場合もある)
最初の微歩きは、投げor下段に行くと見せかける程度に。
微歩きせずに最速で低空L綺羅星でもグラ潰し自体はできるが、蝶を2匹
同時に起爆してしまう。低空L綺羅星は最低空。

⑥Uエーテリアルシール→ゼファーH→近H(3hit、3段)→M綺羅星(上段)
 →爆発中にゼファーH→近H(3hit、3段)→H綺羅星(下段)→2H→ゼファーM
 →2H→H隼落とし→近H(1hit)→奥義
威力9720(解放奥義10470)。画面端限定。奥義ゲージ97%以上かつ、
Uエーテリアルシールをノーキャンで出した時限定。始動技にもよるが
奥義ゲージは100%スタートの方が安定する。
グラ潰しから狙いやすく、RS不要で威力も非常に高い。
エーテリアルシールがクールタイム中でも使えるのは強力。
(クールタイム中でも総威力はほぼ同じ)
ゼファー→2L始動だと威力8320

⑦Uエーテリアルシール→ゼファーH→近H(3hit、3段)→M綺羅星(上段)
 →爆発中にゼファーH→近H(3hit、3段)→H綺羅星(下段)→2M
 →H綺羅星(上段)→2H→H隼落とし→奥義
威力9785(解放奥義10610)。画面端限定。⑥の火力アップ版。
コンボ後はエーテリアルシール以外使えなくなるので注意。

⑧Uエーテリアルシール→前ジャンプ低空L綺羅星(上段)
 →爆発中にゼファーH→近H(3hit、3段)→H綺羅星(下段)→近H(3hit)
 →H綺羅星(上段)→近H(3hit)→H隼落とし→奥義
威力10165(解放奥義10990)。画面端限定。奥義ゲージ90%始動で可能。
後ろジャンプ低空M綺羅星(下段)でもok。一部の暴れを潰す事もある。
BP0の相手に入れると威力15247(解放奥義15660)

Hエーテリアルシールを絡めた連携[リバサ対策編]
①ファスティバ U愛のヘッドバット

Hエーテリアルシール→微歩き→前ジャンプ低空L綺羅星(上段)
→爆発中にゼファーH→近H(3hit、3段)→RS→近M(3段)→H隼落とし
→U綺羅星(上段)
威力6820。画面端限定。グラ潰しルートと同じ。
高確率で裏に行ってしまう。運良く表にいる場合はいつもの画面端コンボ。
リバサ真心のボディ・スラム以外には勝てる。
(奥義(打撃)や漢女のラリアットなどはスカって仕切り直し)

②ゼタ Uラプソディ
Hエーテリアルシー微歩き→前ジャンプ低空M綺羅星(上段)
画面端限定。グラ潰しと同じルートだが、いつもよりやや高い位置で
M綺羅星を撃ち、上の蝶を起爆する。受け身に関係なく、比較的安全。
Hラプソディにも勝てる。最速H派生でお互いスカり、爆発を受けた後に
派生した場合はガードが間に合う。
ジャンプUアルベスの槍・下降だった場合、最速ならお互いスカるが蝶の
爆発が残っており、反撃してくると逆にこちらが有利になる。最速以外なら
空中ヒットするので、以下のコンボを。
近H(3hit)→M綺羅星(上段)→近H(3hit)→奥義 (威力6810)
奥義と解放奥義もスカす事ができるが、たまにカスヒットや相打ちになる。
最速前ダッシュや前ジャンプ投げには負けるが、初見ではありえない。

③シス H(U)迅門・紫電
Hエーテリアルシール→微歩き→ジャンプ低空L綺羅星(上段)
画面端限定。グラ潰しルートと同じ。
H(U)虚空拳にも勝てる。Hは空中ヒット、Uは地上ヒットになる。
確認は難しいが、H虚空拳だった場合は以下のコンボを。
近H(3hit)→H綺羅星(上段)→2H→(起爆)→近H(1hit)→奥義 (威力7420)
奥義は回避できないが、解放奥義はスカす事ができる。

④ニーア Hミスフォーチュン
Hエーテリアルシール→H綺羅星(上段)→近H(3hit)→RS→近H(3hit)
→M綺羅星(下段)→近H(1hit)→奥義
威力7190。画面端限定。
最初の近Hは少し遅らせて浮きの高いところで拾う。2回目の近Hは低空で
拾う。早すぎると綺羅星が当たらず、空中復帰されてしまう。
リバサ解放奥義も潰せる。

Hエーテリアルシール→H綺羅星(上段)→2H→ゼファーM→2H→近H(1hit)
→奥義
威力5980。画面端限定。上記のRSを使用しないパターン。
最初の2Hは少し引きつける。
リバサ解放奥義も潰せる。

H綺羅星(上段)→近H(3hit)→RS→近H(3hit)→H隼落とし→近H(1hit)→奥義
威力7500。画面端限定。エーテリアルシールがない時用。
リバサ解放奥義だと浮きが低く、入らないのでいつもの2H拾いルート。
(解放奥義はヒットストップがないので、ヒット時に反応できないかも)

ゼファー絡みの詐欺飛び
①近L(3段)→H綺羅星→2H→ゼファーM→2H→ゼファーM→2H
 →ゼファー(2段)H
威力3950+α。画面端限定。相手が空中復帰からリバサで技を出した時用。
最後のゼファー2段目は今までMで追撃してたあたりで出す。
小技暴れは潰し、8Fの無敵技もガード可能。無敵技のガードバック次第では
あるが、大体は近H始動コンボが入る。

②近L(3段)→H綺羅星(下段)→2H→ゼファーM→近H(3hit)→H隼落とし
 →Uエーテリアルシール→ゼファーMorH
いつもの起き攻めからのルート。ゼファーは最速。個人的にはゼファーMが
ヒット確認しやすい。
無敵技で上に飛んで行ったり、位置が入れ替わっても
蝶が自動で相手に纏わりつくので改めてコンボに行ける。
(※ニーアのHミスフォーチュンに対してはゼファーHのみ)
最速回り込みには抜けられてしまうので全対応の策として、ゼファー中に
4を入れながら遅らせでMを押す
と無敵ならガード、回り込みなら近Mで
確定が取れる。回り込みの場合、位置は入れ替わってしまうが最低限の
ダメージとゲージ回収はできる。

・ジータ

通常技は全体的に発生が早く、リーチも長めで使いやすい。特にLは遠近
どちらも優秀。牽制や差し返しで遠Mを振り、Lボーパルブレードに繋げる。
Hボーパルブレードのおかげで、何か小技が当たればすぐに相手を画面端に
追い込み、奥義を絡めればそれなりの火力を叩き出せる。
ハイスタンダードキャラなのだが、中段択がなく、崩しの圧はあまりない。
わからん殺しもほぼなく、真面目に地上戦をやらないといけない。
動かしていて楽しいキャラだが、楽には勝てない。

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 5F/+8F/+4F 
近M 6F/+4F±0F
近H 8F/+1F/-3F
遠L 6F/+5F/+1F
遠M 8F/-2F/-6F
遠H 10F/-5F/-9F~-7F
2L 6F/+2F/-2F
2M 7F/+1F/-3F
2H 11F/-9F/-13F
2U 7F/+43F/-12F
ダッシュL 8F/+6F/+1F
ダッシュM 12F/+24F/-8F
ダッシュH 15F/+10F/-8F

アビリティ
レギンレイヴ
普通の弾。ホールドする事で発生タイミングをずらして相手の避けを
狩れる。Hはコンボ用だが、ガードさせて有利が取れるので固めにも。
Uは飛んでいかなくなる代わりに目の前に大き目の弾を撃ち出す。

ボーパルブレード
ヒット時の運び性能が高い連続斬り。何か当たったらとりあえずこれ。
ガードされても初段で止めれば微不利で済む。出し切ると確定があるが、
相手が初段止めと読んで技を振り返しそうなら出し切って潰す事もできる。
一応、Lは-5Fだがガードバックで確定を受ける事はない。
MはトリプルアタックかHからしか繋がらない。
Hはスト6のケン以上の運びの性能を誇り、最終段で画面端に到達すると
壁バウンドし、更にコンボが繋がる。(竜巻入力後に4とR1連打で出せる)
UはHと同じくらい運ぶが、ダメージはそこまで高くない。

ライジングソード
L以外無敵がある代わりに発生が遅い。コンボの〆にMを使う程度。
Mは根元にしか空中無敵がなく、対空としては信用できない。確実に対空
したい場合はHかUを使う。

コンボ
①2L→2L→遠L→Lボーパルブレード
よくある屈み小足からのコンボ。

②近L→近H(3段)→Mボーパルブレード
硬直少な目の確定を取りたい時。

③ダッシュL→遠L→Lボーパルブレード
猶予0Fなので若干難しいが、最速入力で。

④ダッシュH→近H(3段)→Hボーパルブレード(完走)→近M→Hレギンレイヴ
 →近H(3段)→Lライジングソード
威力5900。画面端限定。奥義〆する場合は最後の近H後に。
ほぼ画面中央からでも画面端に連れて行く。
近Mは最速、2回目の近Hは少し遅らせる。
ダッシュHが少し遠い場合は2Mにすると良い。画面端到達時に相手との
距離が少し離れている場合は壁バウンド後の近Mを遅らせる。距離や
タイミングによっては近or遠Hが入る。
ライジングソード後、前ジャンプ入れっぱなしHで詐欺飛びになる。
始動はなんでもokで、Hボーパルブレードにさえ繋げれば同じ事ができる。

⑤ダッシュH→近H(3段)→Hボーパルブレード(完走)→近M→Hレギンレイヴ
 →近H→RS→近H→奥義
威力8270、8900。画面端限定。
近Hカウンター→遠H始動でも同じくらいの威力になる。

⑥Uボーパルブレード→近M→RS→近H→Hボーパルブレード→2H
 →Hレギンレイヴ(タメ)→奥義
威力9743、10448(解放奥義10580)。画面端限定。
狙えるタイミングは少ないが非常に高威力。
近HやダッシュHが演出カウンターヒット時、ノーキャンから繋げられるが
ゲージが貯まらず、奥義〆できない。

・フェリ

リーチの長い通常技と設置技を主体とする遠距離タイプ。中、遠距離では
非常に強力だが硬直が長く、回り込みに弱い。対空で最強だった2Hが空中
ガード可能になっているが、遠Mや遠Cで遠目の飛びは落とせる。
理不尽レベルだったゲシュペンストからのジジは弱体化を受けたらしく、
お手軽な起き攻めはできなくなったが、相変わらず技自体は強い。
メーテラと同じく、ガン攻めされるとかなりきつい。特にダッシュ攻撃で
触られてから固められるとやれる事が限られてくる。また、他キャラの
強力なUAのせいでフェリの得意な距離が維持できず、強みを生かせずに
一方的に攻め込まれる事も珍しくない。

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 6F/+6F/+2F 
近M 7F/+4F/±0F
近H 9F/+7F/+3F
遠L 8F/-1F/-5F
遠M 10F/-6F~-4F/-10F~-8F
遠H 14F/-11F/-15F
2L 6F/+2F/-2F
2M 12F/-7F~-5F/-11F~-9F
2H 14F/-6F/-10F
2U 10F/+47F~+50F/-8F~-5F
ダッシュL 8F/+6F/+2F
ダッシュM 26F/+20F~+25F/-6F~-3F
ダッシュH 13F/+28F~+30F/-3F~±0F

2Mは下段。
ダッシュMは中段、ダッシュHは位置入れ替えでどちらもダウンさせる。

アビリティ
ゲシュペンスト
発生の遅い遠距離打撃投げ。当てた後、ボタン入力で追加ダメージと
ダウンを奪える。何もしない場合も同様だがダメージが下がる。
4とボタン入力でダメージはないが引き寄せてからダウンを奪える。
Lは各技から繋がるが先端当てだとダウンしてしまう。Mは発生が遅く、
ほぼ何からも繋がらない代わりに引き寄せ時に空中で近H追撃が可能。
Hは近or遠Hからしか繋がらず、遠Hも先端だと繋がらない。Uは遠L先端
当て以外の全ての技から繋がる上に、画面の端から端まで届く。派生こそ
できないがダウンを奪える上に大幅有利。ガードされても引き寄せた上で
+9F取れる。
引き寄せ時も受け身ができるようになったので、引き寄せ→Hジジを
重ねる事ができなくなった。状況にもよるが、今回は引き寄せよりも
追加ダメージを与えた上で、Mジジなどを出した方が良いかもしれない。

迎え撃て、ベッポ!
斜め上への攻撃。コンボの〆や対空になる。Lはほぼ真上に、Mは少し前方に
飛んでいくが空中ガードできるのでコンボ用。Hは空中ガード不能なので
対空に。Uは発生8Fで完全無敵つき。

トロンベ
コンボパーツ。Lは発生が早く、通常技から繋がる。Mは何からも繋がらない
代わりにガードされても-3Fで、更にガードバックが凄まじい。近Hから
キャンセルすると小技暴れを潰す事ができ、画面端でカウンターヒットした
場合は壁バウンドする。当然だが無敵技には負ける。HはLと同じく発生が
早く、画面端で壁バウンドする。Uは軽く浮かせて追撃可能。中央では
遠Mや2U、画面端で近Hなどが繋がる。また、相手が一定距離内にいる
場合、ヒット、ガードを問わず相手を引き寄せる。射程は遠Mより少し短い
くらい。こちらもガードバックが凄まじい。

足止めだ、ジジ!
設置系。投げてる最中にも当たり判定があり、設置後一定時間すると5hit
する電撃?を放つ。この電撃は入力後にボタンを押しっぱなしにすると
発生を遅らせる事ができる。これを利用して投げから追撃でき、そこから
コンボにまで発展する。また、ジジがいる状態で相手に何か技を空中ガード
させると空中で連続ガードになる事があり、その際は地上技がガード不能に
なる。LとMは放物線を描くように投げる。HとUは相手をサーチして足元
まで行く。Uのみ足元に行った瞬間に攻撃を開始する。Uは発生は早いが
硬直が長い。

コンボ
①2L→2L→Mベッポ
基本。

②2L→近L(3段)→LゲシュペンストorLトロンべ
基本。

③全ての遠距離通常技or2Mor2U→解放奥義
遠距離から不意に威力5000近く減る。

④近H(ガード)→Mトロンベ(カウンター)→近H→Hトロンベ→近H→Hベッポ
 →2U→解放奥義
威力8635。画面端、カウンター限定。固めから暴れてたらいけるコンボ。
解放奥義やHベッポを温存したい時はMベッポかLorHゲシュペンスト〆。

⑤近H(3段)→Hトロンベ→近H(3段)→HベッポorRS→近H→解放奥義
威力8560。画面端限定。始動はなんでもok。

ジジを絡めた連携
①LorMジジ→2L→L(2段)→近H(3段)→Mベッポ
ジジを相手の背後に設置し、下段から崩せた時用。

②近H(3段)→Hトロンベ→近H(3段)→HベッポorRS→近H→奥義→近H→Hジジ
 →前ダッシュ→起き攻め択→近H→Hトロンベ→近H→RS→近H→Hベッポ
威力7090+6000。画面端限定。
⑤の解放奥義コンボよりも期待値は高い。
奥義後の近Hは最速。遅いと空中復帰されてしまう。
起き攻め択は「2L(下段)」「ジャンプL(中段)」「ダッシュM(中段)」の3種。
ダッシュMが一番高火力だが、他もそこまで大差はない。
無敵技には負ける。避けはこちらが攻撃を最速で出すと回避されるが、
遅らせると当たる。
回り込みは潰せる。

③前投げ→Hジジ→起き攻め択→近H→Hトロンべ→近H→RS→近H→解放奥義
画面端限定。後方受け身できないのでわかりにくい起き攻めが可能。
自分が画面端で後ろ投げを決めた時も似たような事ができるが、その場合は
一部択が成立しない。中央での後ろ投げも似た状況にはなるが、有利が
少なく、距離も空くので小技やジャンプで簡単に対処されてしまう。

攻撃を重ねた場合は全て無敵技には負ける。
[択1:2L→2L]
シンプルに下段。
[択2:前or垂直ジャンプL]
上り中段。画面端などで位置を入れ替えたくない場合は垂直。
回り込みで回避可能。
[択3:近H→微ダッシュ→近H]
小技暴れ、ジャンプ、回り込み潰し。演出付きカウンターになる。判定が
大きいせいか少し入力が遅れて相手が回り込みで背後にいるのに当たる事も
ある。微ダッシュしないと少し距離が空き、追撃が遠Hになる場合がある。
画面端では解放奥義ルートで威力9228
[択4:前投げ]
最速で投げようとするスカるので少し遅らせる。追撃は近H1回が限界。
小技とジャンプに負ける。
[択5:ガードor避け]
無敵技警戒。ただし、ガードしてしまうとジジは消える。避ければジジは
消えないが相手の無敵技によっては位置が入れ替わったりしてコンボに利用
できない事もある。また、画面端では投げに負ける。
[択6:回り込み]
揺さぶりに使える。ガードボタンで対処可能な上、無敵技はくらう。更に
画面端では投げに負ける。

・ニーア

本体とスタンドのような「デス」を使ったテクニカルキャラに見せかけた
お手軽最強キャラ(ver1.13現在)。これで「使いやすさ☆2」はギャグ。
スト6のJPもびっくりなぶっ壊れ性能。ただ勝ちを求める人は使うと良い。
対戦相手は常に真顔だという事をよく覚えておけ。
(ちなみに私は知り合いとのロビー対戦のみ使用)

専用ゲージ「愛ノ救イ」は13スタート。これを消費する事でアビリティを
アビリティでキャンセル可能。最大で3つのアビリティを繋げられる。
L→H→LやH→H→Hなど可能だが、Uは絡める事ができない。
クールタイムは使用時の一瞬のみで、ほぼないようなもの。
キャンセル時「愛ノ救イ」を1消費し、アビリティのHやU使用時にも1消費
する。0になると一定時間(約20秒)、全てのアビリティが使用できなくなる。
奥義も使用できないのでかなり弱い状態になる。
通常技はリーチが長く、判定も強い。特に遠Lと遠Hを振り回してるだけで
大抵の技に勝てる。2Uも下段にしてはかなり長い。更にこの優秀な通常技が
当たると画面中央でも奥義〆で7000~9000ダメージを叩き出せる。
無敵技はないが、1Fからガードポイントつきの技があり、実質無敵持ちと
変わりがない。一番の問題点はその技が当たると5000~8000ダメージの
コンボに繋がる。
唯一の弱点として「愛ノ救イ」が0になった時だが、よほど雑に使わない
限りそんな状況はありえない。
「愛ノ救イ」は必ず4~7残す事を意識すればいつでも逆転可能。
(0にしてはいけないので、コンボ時は必ず消費量+1で考える)

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 5F/+8F/+4F 
近M 6F/+1F/-3F
近H 10F/+1F/-3F
遠L 6F/+5F/+1F
遠M 10F/-4F/-8F
遠H 12F/-6F/-10F
2L 6F/+2F/-2F
2M 7F/-2F/-6F
2H 11F/-8F/-12F
2U 11F/+43F/-12F
ダッシュL 8F/+6F/+2F
ダッシュM 26F/-2F/-6F
ダッシュH 15F/+38F/-4F

デスがいない時はMやHのリーチがわずかに短くなる。
ダッシュMはめくり中段。ダッシュHは吹き飛ばしでダウンさせる。

アビリティ
死の舞踏
鎌シャカシャカ。hit数が多く、拘束力が高い。LとHは発生が速く、コンボに
使いやすい。Mは発生が遅い代わりにガードさせて+86F。Uはデスが少し
前進しながらシャカシャカする。発生後、比較的早くニーアも動ける。
基本的にはHを他のアビリティからキャンセルで繋ぎ、近H→奥義と繋げる。

ミスフォーチュン
問題の技。基本は1FからガードポイントつきのHを実質無敵技として使う。
ここから他のアビリティにキャンセルでき、奥義〆する事で大ダメージを
取れる。
LやMは他のアビリティから出すとデス潰しの暴れを潰したり、
起き攻め重視のコンボルートなどに使える。Uも性能は良いが、ヒット時に
ロックして演出に移行してしまう。
あくまでガードポイントなので投げや隙の少ない技からの避けには負ける。
(Uのみ、小技→避けの対策が効かない)

オミノスターン
アビリティの中で一番リーチが長い。コンボの始動、中継に便利。
Lはガード後に暴れられると確定でデスが怯む。Hは発生も速く、遠Lや2U
から繋がる。Uは突進速度とガードバックが凄まじく、遠距離から適当に
出すだけでもラインを上げられる。避けられない限り、ニーア有利。

リヴァース
引き寄せ効果がある。コンボの始動、中継に便利。
U以外はガード後に暴れられると確定でデスが怯む。

コンボ
①2L→2L→遠L→Lミスフォーチュン
「愛ノ救イ」を使用しない基本コンボ。

②ダッシュL→近M(3段)→Lリヴァース→Lオミノスターン→L死の舞踏
 →前ジャンプH
「愛ノ救イ」2消費の節約コンボ。簡単な割には威力もそれなりに高い。
L死の舞踏後に奥義を入れると威力6020

③2L→近L(3段)→Hオミノスターン→H死の舞踏→近H→H死の舞踏→近H
 →H死の舞踏→近H→奥義
威力6955。「愛ノ救イ」5消費。TAが入った時のコンボ。
お手軽高威力。近攻撃が入る距離なら始動はなんでもok。

④遠H→Hリヴァース→Hオミノスターン→H死の舞踏→近H→H死の舞踏→近H
 →奥義
威力8100(解放奥義8550)。「愛ノ救イ」6消費。威力は約1000下がるが、
リヴァースとオミノスターンをLにすれば4消費で済む。
遠Mや2M始動でも可能。画面中央、端関係なく繋がるので非常に強力。

⑤2U→Hオミノスターン→Hリヴァース→H死の舞踏→近H→H死の舞踏→近H
 →奥義
威力7800。「愛ノ救イ」6消費。リーチの長い下段からの高威力コンボ。
デスがリヴァースの時点で相手の裏にいればいつものお手玉。
2U先端当て時はデスが相手の裏に行かない事が多い。その場合は
H死の舞踏中に前ダッシュして相手の裏まで行き、近Hに繋ぐ。

⑥Hミスフォーチュン→Hオミノスターン→H死の舞踏→近H→H死の舞踏
 →近H→奥義
威力8070(解放奥義8520)。「愛ノ救イ」6消費。スーパーベイビーコンボ。
相手の固めや起き攻め、立ち回りでなんとなく撃つだけで勝てる。

⑦Hミスフォーチュン→H死の舞踏→Hリヴァース→前ダッシュ→近H
 →H死の舞踏→遠H→奥義
威力7890(解放奥義8340)。「愛ノ救イ」6消費。位置入れ替えコンボ。
前ダッシュは結構走らないと2回目も近Hになり、入れ替えができない。
解放奥義なら近Hの距離でも問題ない。

暴れ潰し、攻め継続など
①通常技→Lオミノスターン(※)→Lミスフォーチュン(カウンターhit)
 →H死の舞踏→距離調整→近H→H死の舞踏→近H→H死の舞踏→近H→奥義
威力7975。「愛ノ救イ」5消費。暴れ潰しコンボ。
※遠目始動の場合はLオミノスターンをLリヴァースにする。
距離調整はデスが相手の裏に行かない限りは前ダッシュ。結構走る。
リヴァースとオミノスターンはガードされた場合、他のアビリティに
キャンセルしたとしても発生の早い技で潰され、デスが怯んでしまう。
その暴れをガードポイントで潰しに行く。暴れずにミスフォーチュンを
ガードされた場合でもニーアに攻撃は届かない。

②通常技→Lリヴァース→Lオミノスターン→M死の舞踏→ダッシュM
 →近M→近H(2段)→Hオミノスターン→Hミスフォーチュン→遠H→奥義
威力8075+α。「愛ノ救イ」5消費。発生の遅さを利用しためくり中段択。
距離によってはガード始動でも比較的安全に仕掛けられる。

③通常技→Lリヴァース→Lオミノスターン→M死の舞踏→前ダッシュ
 →2M→2M→近H(2段)→Hオミノスターン→Hミスフォーチュン→近H→奥義
威力7745+α。「愛ノ救イ」5消費。表下段択。

④通常技→Lリヴァース→Lオミノスターン→M死の舞踏→前ダッシュ
 →回り込み(裏)→2M→近H(2段)→Hオミノスターン→Hミスフォーチュン
 →遠H→奥義
威力7930+α。「愛ノ救イ」5消費。めくり下段択。

ミスフォーチュンのガードポイントを利用したガーキャン潰し
①近L(3段)→Lオミノスターン→(空中復帰)→M死の舞踏→Mミスフォーチュン
 →2M→(ノーキャンセル)RS→RC
M死の舞踏をガードし、RSをガード後にブレイブカウンター使用前提。
前提条件はあるが、M死の舞踏をガードさせる事ができればほぼ成立する。
ブレイブカウンターがスカり、こちらが+17F取れる。デスも怯まずに
そのままコンボが確定する。ちなみに相手がカウンターしなかった場合は、
近Lが繋がるのでループさせる事ができる。
M死の舞踏は対策できている人は発生前に潰してくるので、これを上手く
ガードさせる連携を作りたい。
RSは無敵技と避けで対応されてしまうがどちらも反応できればの話。

②近L(3段)→Lリヴァース→Lオミノスターン→H死の舞踏→前ジャンプH
 →近H→Uリヴァース→後ジャンプ→M死の舞踏→Mミスフォーチュン
 →遠L→RS→RC
M死の舞踏をガードし、RSをガード後にブレイブカウンター使用前提。
Uリヴァースで確定ダウンを取るルート。比較的安全にM死の舞踏を
ガードさせる事ができる。全て最速でok。
起き上がり時は無敵技には負けるがそれ以外の暴れは全て潰せる。
RSは一部キャラのリーチの長い6F遠Lと無敵技、避けで対応される。
(遠L カタリナ、パーシヴァル、ファスティバ、カリオストロ、アニラ)
無敵技や奥義はキャラによるが、ニーアが勝つ事も多々ある。
勝てる技を持っていない場合はM死の舞踏ガード時にブレイブカウンターを
するか、RSを気合で避けるしかない。

・ベリアル

スタンダード寄りで全体的に使い勝手の良い性能だが、一癖あるタイプ。
通常技は発生が早く、リーチもそこそこある。2Lは発生5Fの中ではかなり
リーチが長く、色々な技の反撃に使いやすい。2Mはガードさせても有利が
とれる下段。ダッシュ攻撃の性能も良く、そこからコンボに繋げやすい。
中段こそ持っていないがコマ投げのおかげで多少崩しに行ける。
当身は他キャラのそれと比べるとお世辞にも強いとは言えないが、一部の
遠距離攻撃には刺さる部分もある。
ジャンプ攻撃は空対空や横には強いが、めくり攻撃はいまいち。
画面端でガー不連携ができる。

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 5F/+8F/+4F 
近M 6F/+4F/±0F
近H 9F/-1F/-5F
遠L 6F/+5F/+1F
遠M 6F(8F)/+2F/-2F
遠H 9F/+2F/-3F
2L 5F/±0F/-4F
2M 7F/+5F/+1F
2H 11F/-8F/-12F
2U 10F/+44F/-11F
ダッシュL 8F/+6F/+2F
ダッシュM 18F/+5F/+1F
ダッシュH 20F/+35F/-3F

遠Mと遠Hは2hit技。遠Hは1hit目のみキャンセル可能。
ダッシュMは下段。

アビリティ
ゴエティア→少々屈曲するのは普通だろう?
普通の弾だが当たる前に派生でき、軌道を変化させられる。
Hのみヒット後にも派生が可能。
LとHは真横、Mは斜め上に飛ばす。
派生はそれぞれ異なる軌道だが、Lは相手側に、Mは自分側に曲がる。
H派生はLとHから出すとその場に停滞、Mから出すと回転しながら落下。
Uは派生はなく、HのH派生が連続ヒットする。
全体的に変則的な軌道をしており、牽制や固めで相手を翻弄できる。
コンボ時は連続ヒットから更にコンボに行けるHのM派生が優秀。

ノトリア
昇竜拳。グランとジータ相手には「ライジングソード」と言う。
Lはコンボ用、Mは上昇部分に攻撃判定がない代わりに下降をガード
されても+3F。HとUは完全無敵。

アスモデウス
手で掴む単発技。コンボの〆用。
Lはガードされて-5Fだが、意外と確定はしない。Mは発生が遅く、
何からも繋がらないが固めからの暴れ潰しに使える。Hは画面端での
コンボ用。Uはガードクラッシュがついており、ガードされても+4F。

ヴァサーゴ
少し前歩きしてからのコマ投げ。通常の歩きとモーションが違う上に、
セリフつきなのでバレやすい。発生も遅く、相手の遅らせ投げ抜け入力で
逆に投げられる事も多い。Hがそこそこ発生早くて使い勝手が良いが、
光るので反応されやすい。Uは前歩き中に当身状態となるが、特殊技と
同じ当身が出るので強くはない。

コンボ
①2L→2L→遠L→Lアスモデウス
基本コンボ。2M始動でも可能。

②ダッシュM→2L→遠L→Lアスモデウス
前ダッシュから急な下段始動。

③ダッシュL→近M(3段)→Hゴエティア(M派生)→近L→近M(3段)
 →Lアスモデウス
良く滑るダッシュ攻撃始動。

④ダッシュL→近M(3段)→Hアスモデウス→近M→Hゴエティア(H派生)
 →近H→RS→近H→奥義
威力7510(解放奥義8260)。画面端限定。
中央付近からは③のコンボをHアスモデウス〆にすれば同じような事が
できる。

画面端限定Uアスモデウスによるガー不連携
Uアスモデウスにはガードクラッシュがついており、通常は+4Fで何も
繋がらない。これの持続部分をガードさせると+6Fになり、近Mが繋がる。
Uアスモデウスをガードした時点で次の攻撃が確定するので実質ガー不。
いくつかルートがあり、ゲージが100%あればループさせる事もできる。
対策としてはブレイブカウンターか、その前に無敵技を撃つしかない。
避けや回り込みで回避は可能だが、ベリアルが+12F。

①通常攻撃→RS→RC→近H(3段)→Mゴエティア→(空中復帰)
 →近L(空振り)→Uアスモデウス
RS(RC)からのルート。全て最速。比較的やりやすい。

②Hアスモデウス→近M(2段)→Lゴエティア→(空中復帰)→近L(空振り)
 →Uアスモデウス
アスモデウス〆からのルート。全て最速。ゴエティアが必要になる。

③Hアスモデウス→近M→Hゴエティア(H派生)→近M(最終中段派生)
 →(受け身)→Uアスモデウス
相手が受け身を取る前提。ゴエティア後の近Mのタイミングがシビアで
再現性がやや低い。

・Aベリアル

スーパーモード。通常技はベリアルと似ているが、アビリティは攻撃的に
なっている。コンボ火力は非常に高いのだが、アビリティのHとUがHPを
消費するため、コンボ完走時は自分も死にかけている。素のHPも全キャラで
一番低い事も相まって、こちらがコンボを決めた後にワンミスからそのまま
死ぬ事も珍しくない。一応、HP1でもHP消費で死ぬ事はない。また、これを
利用して意図的に解放奥義が使えるHPに調整する事も可能。
通常ベリアルよりもスピーディでトリッキーな行動ができるが、あまりにも
低体力すぎて安定して勝つのはかなり厳しい。とはいえ、全体的な性能は
それなりに高く、アビリティも優秀。相手にターンを渡す事無く、一度の
チャンスで倒し切りたい。

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 5F/+8F/+4F 
近M 6F/+4F/±0F
近H 8F/+1F/-3F
遠L 6F/+5F/+1F
遠M 7F(8F)/-2F/-6F
遠H 9F/-5F/-9F
2L 5F/±0F/-4F
2M 6F/+31F/-3F
2H 11F/-8F/-12F
2U 10F/+44F/-11F
ダッシュL 8F/+6F/+2F
ダッシュM 18F/+5F/+1F
ダッシュH 15F/+10F/-8F

近Hは2hit、いずれもキャンセル可能。
2Mはダウン属性。
ダッシュMは下段。

アビリティ後にUor8U 聖約
盲目的ナ信心(M、H)以外の全てのアビリティ後に追加入力でHPを消費して
追撃できる。UAは対応していない。Uで蹴り上げ、8Uで相手の頭上から
踏みつける。蹴り上げはガードされると-11F、踏みつけは+2F。
単純な火力アップとして使えるが、HP消費が付きまとうので注意したい。

アビリティ
否定サレタ真実(嘘ノ上塗リ)
LとHは地面を這うタイプの、MとUは5本の矢を飛ばすタイプの弾。
Mは画面制圧率が高く、牽制に使いやすい。Hはコンボ用。

盲目的ナ信心
無敵技。HやUがHPを消費するのでなるべくMを使いたい。

煮エ滾ル熱情
少し飛び上がる烈火拳。基本はコンボ用だがグラ潰しにも使える。
Uは距離が離れているとワープして攻撃するため、奇襲に使える。

賜リシ翼
素早くジャンプしてから派生が出せる。派生を出さないとその場に降りる。
Uのみ上昇部分に攻撃判定がつき、自動で突撃する。非常に火力が高い。
①ストラス
即着地。フェイント用。足元に攻撃判定があり、密着で出すと当たる。
地味にガードされても+2F。

②ベルト
ダイブキック。画面端で足元に当てると追撃が可能。ガードされても+2F。

③バルバトス
ダイブキックとほぼ同じモーションで突撃するコマ投げ。

④ハバクク
デビル仁のビーム。タメると薙ぎ払うようになる。

コンボ
①2L→2L→遠L→L煮エ滾ル熱情(完走)
基本コンボ。

②ダッシュL→近M(3段)→L否定サレタ真実(8U派生)→2L→遠L
 →L煮エ滾ル熱情(完走)
屈み限定。屈んでいる相手に8Uがヒットすると+5F取れる。

③ダッシュL→近M(3段)→H否定サレタ真実→近M(3段)
 →H煮エ滾ル熱情(完走)→近M→H否定サレタ真実→近H(2hit)
 →H煮エ滾ル熱情(完走)→U賜リシ翼
威力7440。画面端限定。
最後を近H(2hit)→奥義にすると威力8220(解放奥義8980)
U賜リシ翼の前にU嘘ノ上塗リが入るがシビア(威力8308)

④ダッシュH→近H(2hit、2段)→L否定サレタ真実(8U派生)→近L(3段)
 →H否定サレタ真実→近M(3段)→H煮エ滾ル熱情(完走)→近M
 →H否定サレタ真実→近H(2hit)→H煮エ滾ル熱情(完走)→U嘘ノ上塗リ
 →U賜リシ翼
威力9638。画面端限定。ダッシュHが強制屈ませ。
ダッシュHが演出カウンターヒット時のみ、次の近Hを3段にできる。
最後を近H(2hit)→奥義にすると威力9550(解放奥義10310)
3回目のH否定サレタ真実をRS→U嘘ノ上塗リにすると威力10854

⑤U煮エ滾ル熱情→近M→H否定サレタ真実→近H(2hit)
 →H煮エ滾ル熱情(完走)→近H(2hit)→奥義
威力8920(解放奥義9680)。画面端限定。グラ潰しからの始動。
最後の近Hを抜いて、U嘘ノ上塗リ→U賜リシ翼にすると威力9008

・アニラ

デカい。
通常技はリーチが長めで、アビリティは比較的スタンダード寄りの構成。
弾、突進、昇竜と使い道がわかりやすい。人気キャラなのか割と人口も
多い気がする。しかし、このゲームのキャラにしては珍しく「これだけは
強い」という技がない。弱いわけではないのだが、理不尽さは全くない。
基本的には突進の「前途羊羊」を主軸に戦いつつ、近距離戦をする。
対策できてない人はこの技だけでもある程度は翻弄できる。

通常技(発生/ヒット/ガード)
近L 5F/+8F/+4F 
近M 6F/+2F/-2F
近H 9F/+2F/-2F
遠L 6F/+5F/+1F
遠M 9F/-2F/-6F
遠H 10F/-8F/-12F
2L 6F/±2F/-2F
2M 7F/-2F/-6F
2H 11F/-6F/-10F
2U 13F(18F)/+37F(+42)/-18F(-13F)
ダッシュL 8F/+6F/+2F
ダッシュM 12F/+24F/-8F
ダッシュH 15F(22F)/+28F(+35F)/-8F(-1F)

近Hは2hit。
ダッシュHは距離によって変動。

アビリティ
駆けよ、もふもふ!
回り込みできない弾。弾にしては全体フレームが長い。弾速の緩急が絶妙で
使い勝手は良い。

色即是空
無敵技。他の昇竜系と違い、上に吹っ飛んでいかないので意外と確定を
取られない事もある。

前途羊羊(意気羊羊)
突進。H以外はガードされても確定がなく、Mに至っては+2F。
突進中に派生が出せ、乗っていた羊を射出するため、距離を問わず使える。
ただし、思ったよりも判定消失が早く、エフェクトは当たっていても判定は
消えている事が多い。
突進は避けられると大きな隙を晒す事になるので、避け読みで遅らせ派生
など工夫する必要がある。

飛羊乗雲
小さく前ジャンプ。強度でジャンプの距離、高さが変わる。
独特なSEが鳴るのでわかりやすい。弾を飛び越したり、距離を詰めたい時や
スカし下段に使えなくもない。画面端でHをグラ潰しに使えるが、そこまで
強力ではない。

コンボ
①2L→2L→遠L→L前途羊羊
基本コンボ。

②U駆けよ、もふもふ!→ダッシュH
遠距離限定のコンボ。

③ダッシュL→近M(3段)→H前途羊羊→近M→H駆けよ、もふもふ!
 →近H(2hit)→RS→近H(2hit)→奥義
威力7430。画面端限定。シンプルなコンボ。

④M前途羊羊(カウンターhit)→遠H→H駆けよ、もふもふ!→遠H
 →H前途羊羊→遠H→奥義
威力7270。画面端限定。不意な突撃カウンター始動。

⑤U前途羊羊→近H(2hit)→H駆けよ、もふもふ!→遠H近H→H前途羊羊
 →近H(2hit)→L色即是空
威力72307410。画面端限定。端端でも届く。
ver1.30で近Hが安定するように。

⑥U前途羊羊→2H近M→RS→近H(2hit)→H駆けよ、もふもふ!→近H(2hit)
 →H前途羊羊→奥義
威力98309630(解放奥義1066010460)。画面端限定、ゲージ100%始動。
全て最速だが、近Hになる距離や最後の奥義に繋げる部分が地味にシビア。
ver1.30で2Hが繋がらなくなったが、どの距離でも安定して繋がるように。

⑦U駆けよ、もふもふ!→U前途羊羊→(微歩き)→近H(2hit)→RS→近H(2hit)
 →H駆けよ、もふもふ!→近H(2hit)→H前途羊羊→U色即是空
威力9900。画面端限定、中~遠距離限定。
近すぎるとU駆けよ、もふもふ!の有利が短くなり、繋がらない。
微歩きしないと遠Hになり、威力が下がる。ver1.30で微歩きが不要に。

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