FF14 暁月のレンジ

パッチ6.xシリーズの零式、絶を全てレンジで踏破したので、個人的な
レンジの感想を綴っていこうと思う。
レンジというか詩人と機工士の感想になる。
思った事をだらだら書いてるのであとで加筆修正する。

・詩人

暁月になっても変わらずdot主体で、長時間の戦闘でじわじわ削るタイプ。短時間の戦闘や殴れない時間があるコンテンツでは他2ジョブよりも
不向き。2体以上同時に敵が出現するフェーズでは強いが、最近の
コンテンツだと片方は殴れない仕様だったりもする事も少なくはない。
暁月で追加された新シナジー「光神のフィナーレ」は効果は強いのだが、
開幕は必ず効果量が最低の2%になるのが残念。もう1つの追加スキル
「ブラストアロー」も強いのだが、こちらも開幕は使用できない。
この2つのせいで開幕バーストは弱く、2分バーストで薬を割りたい&
PTメンバーに割って欲しいジョブになった。ミンネとピーアンの使い勝手は
いまいちで、特にミンネは全体化にされて弱体化したまである。
暁月初期~中期は珍しく踊り子にも勝つレベルで強かったが、最終的には
「めんどくさい割には強くない」ジョブに落ち着いた。しかし、決して
操作がつまらないわけではなく、レンジの中では楽しい部類である。

・機工士

追加されたスキルが実質、「整備」のスタックと「回転のこぎり」だけ。
この「回転のこぎり」がバッテリーゲージを増やすので、スキル回しが
若干変わった。特に開幕は人によって微妙に異なるが大きな差はなく、
結局はクリDHの上振れを引くかどうかだけである。途中、ロボの仕様が
「ゲージに関係なく出現時間統一」になり、雑に出してもシナジーに
合うように。また「ウェポンブレイク」の追加により、他2ジョブよりも
軽減を多く持っているという明確な強みを得た。
地道な火力アップの結果、中期以降はピュアDPSを名乗れるようになった。
ボタンを押す回数が多く、長時間やってると指が疲れる。

・踊り子

「流星の舞い」と「ティラナ」の追加により、純粋強化されたジョブ。
ジョブとしての特性は変わらず、早期攻略からTAまで幅広く採用される。
「インプロビゼーション」の効果は変更され、時間があればそこそこな、
最速でも気持ち程度のバリアが貼れるようになった。デノミの影響で
「スタンダードステップ」の価値が若干低下。バースト中のスキル回しが
少し変わった。
個人的な理由で一度も攻略には採用しなかったが強いジョブだとは思う。
細かい理由は一番最後にでも。

レベル90到達~辺獄編

レベル90になり、極2種を周回した時は特別な強さを実感できなかった。
別にレンジどれでも良くない?と思い、辺獄編の攻略には機工士を採用。
詩人強いという話はちらほら出てたが、「本当にぃ??」と疑い気味のまま
初週踏破。一応、4層攻略時にDPSチェックに引っかかった場合は詩人に
着替える案は考えてはいたがその必要はなかった。2週目の消化から
詩人を出してみたら予想以上に強かったので、以降そのまま詩人を
使い続けた。

絶竜詩

流れのまま詩人採用。1フェーズが短い上に殴れない時間も多く、詩人は
不向きかと思ったがそうでもなかった。とはいえ、歌とバースト調整が
難しく、タイムラインの表に歌の時間表を作って細かい調整をしたのは
良い思い出。開幕の雑魚、眼フェーズや二天フェーズで2体両方にdotを
入れられたのはかなり強いポイントだった。

煉獄編

他2ジョブの調整が微妙だったので詩人続投。結果的には初週踏破
できたが、4層後半で時間切れを見た時は着替えるか結構悩んでいた。
しかし、着替えたところで火力アップが見込めたのかは怪しい。
攻略中、最終的にはクリDHよりもリフルとレッターprocを祈り続けた。
消化も変わらず詩人を使い続けた。

絶オメガ

実装前に機工士に火力強化と「ウェポンブレイク」が追加され、これは
あるなと思いつつもとりあえずは詩人続投。煉獄編いけたんだから
いけるやろーと考えていたが、3日目には機工士に着替える事になった。
フェーズ1から嚙み合わず、詩人のデメリットを露骨に感じたからだ。
機工士はピュアらしく火力が上がった上に、軽減が増えた事により、
とにかく攻撃が痛い絶コンテンツとは非常に相性が良かった。
PTにもよるが「ウェポンブレイク」なしでどうやって軽減組むの?と
思うシーンは多々あった。

天獄編

他2ジョブの調整が微妙だったので機工士続投。詩人でも良いかなと
思っていたが早期攻略で軽減が1つ減る事に抵抗を感じた。DPSチェックは
厳しくなかったものの、機工士で正解だったなと思いつつ初週踏破。
現状、機工士の火力はPTにもよるが近接にも負けないレベルで高くなった。
詩人も武器を手に入れたら試してみたい。

踊り子を採用しない理由

大きな理由は3つ。

①PT構成

私が居る固定では所謂シナジーパーティの構成になる事が多かった。
皆、慣れたジョブがシナジー持ちのジョブであり、侍や黒を攻略段階で
見る事はなかった。そうなるとクロポをつけてもそれ程大きな恩恵はなく、
踊り子である意味が薄い。

②運要素が多い

基本コンボの2つ「リバースカスケード」「ファウンテンフォール」
アビリティの「扇の舞い(序)」「扇の舞い(急)」
エスプリ使用の「剣の舞い」
上2つは全て発動確率が50%、エスプリには至ってはPTメンバーから
得られる確率はジョブ毎に違う上にその確率は不明である。
基本コンボの強化版から既に運ゲーが始まり、そこから更にアビリティの
運ゲーが2段階待っている。赤魔導士程ではないが、充分ストレスになる。
エスプリは自身のスキルで最低限貯める事ができるようになったが、
運次第で「剣の舞い」の回数が増減する。特にバースト中に回数が
減ると真顔になる。
初期攻略においてこれ程火力が安定しないジョブがあるだろうか。

③バースト以外が単調

踊り子はスキルを撃ってる感覚がほぼなく、爽快感が皆無である。
特に②の追加効果が発生しなかった時はひたすらにコンボ1、2、1、2と
繰り返すだけである。これは詩人も似ている部分はあるが、あちらは
歌の追加効果発動確率は80%であったり、「エンピリアルアロー」や
「ブラッドレッター」のリキャストが早いので基本攻撃以外にアビリティを
撃つ機会が多いのである。もちろん、運が良ければ次々にprocして
楽しいのだが、毎回そういうわけではない。


総じて、睡魔に襲われるスキル回しを完璧にこなしてもパートナーに依存
する上に、何重もの運ゲーを勝ち抜かないと理想の火力は叩き出せない
ジョブと感じているのだ。

踊り子を採用する理由

散々ケチをつけたが、多くの人が初期攻略にも採用している事から
弱いジョブではない事は明白である。では、どういう理由や環境なら
踊り子を採用すべきなのか。「固定を前提」として考えてみた。

①PTに強いピュアDPSがいる

侍やモンク、黒あたりを非常に高いレベルで使いこなせる人がいたら
迷わずパートナーに選び、納税してもらおう。天獄編のレース勢が侍に
装備を集中してクロポをつけるのは強いと思った。

②操作慣れ

これは人によるとしか言い様がないが、単調ゆえにギミックに集中しやすい
場合がある。

③とりあえず踊り子

他2ジョブがPT構成や調整でいまいちだなと感じたらこれ。
正直、どの構成においても最低限の強さはあるし、弱かった時期がない。
(辺獄編の時に若干弱かったが戦えないレベルではなかった)

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