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GBVSRISING キャラ対策


2024/4/8更新。以降プレイ頻度低下。

知らないとハメられる。知っててもハメられる。
知識と経験がないとS+以上で戦うのは厳しい。
苦手なキャラはハメられる前にハメるのが一番の対策でもある。
基本的に有利、不利の話はガードした際の事。
とりあえずはメーテラでの対策
明確に有利が取れるのはファスティバとバザラガのみだが、ワンミスで
普通に負ける可能性がある。
ニーア、ランスロット、シス使いは絶対に許してはいけない。
ルナールで上記のキャラだけ設定してる奴は本当に救いようがないゴミ。


アップデートパッチ

気になった部分を軽くまとめ。詳細は公式サイトを。

ver1.1(2024/1/16)

ルシファー追加。主に不具合修正パッチ。
ニーアのみ微調整が入り、ミスフォーチュンのガードポイント発生時にSEが
鳴るように。
ぐらばとの経験値量が上がり、まともにレベルが上がるようになった。
ランクマのキャラ別勝率を確認できるようになった。(最初からやれ)

ver1.21(2024/2/20)

2B追加。システム面の調整が多い。
マッチング前に相手の通信状況がわかるようになったが、数秒待たないと
まともな数値が表示されない。
ウィークリーチャレンジが追加された。(雀の涙)

・避け
RSを避ける演出発生の間合いを拡大。遠目でも演出になるように。
・先行入力
2Lからの連キャンが効きやすくなった。
起き上がりや空中復帰時のリバサ入力が2F緩和。
・ガードボタン
着地前にガードボタンを使ったフレーム短縮の不具合修正。

・ゼタ、カリオストロ、シス、グリームニル
一部の空中攻撃の動作終了後、着地するまでガードができなくなった。
・ニーア
Uミスフォーチュン以外全て空中ガード可能に。

ver1.30(2024/4/2)

ヴェイン追加。システム、キャラともに比較的大きな調整。
ぐらばとが最大4人で一緒のマッチに参加できるように。

・遠L
一部キャラの攻撃判定拡大。
一部キャラの近L、2L、ダッシュLから繋がるように。
・ダッシュL
下方向の攻撃判定縮小。
やられ判定の拡大。
ガードバックの調整。(相手を押し出す距離の短縮)
空振りの硬直増加。全体25Fに。
→攻撃側が少し後ろに、受けた側はほぼその場から動かない。
 密着で出さない限りは遠攻撃の距離、密着でギリギリ近Mの距離。

・ブレイブカウンター
相手のHPが500以上の時は500以下にならないように。
500以下の場合はダメージが0になる。

・メーテラ
遠Lが近L、2L、ダッシュLから繋がるように。
L綺羅星(上段、下段)の出始め1Fの地上ヒットを浮かせるように。
U隼落としの出始めの攻撃判定を下方向に拡大。
・シス
H鬼門修羅の1段目地上ヒットを浮かせるように。地上、空中どちらも
空振り時の硬直が6F増えて9Fに。
・アニラ
ダッシュHがカウンターヒット時はどこでも壁バウンドになり、ガード時の
ノックバックを拡大。
→よほどめり込まない限り、反撃を受けないように。
U前途羊羊の発生が11Fになり、画面中央でヒットした際は真上に吹き飛ぶ
ように。ガード時は-6Fになり、ガードバックを縮小。
→画面端でも吹き飛びが真上になっている。
・ニーア
ミスフォーチュンが生or通常技キャンセル時は他のアビリティに派生
できないように。Hの発生が12Fに。
→起き攻めで近Lを取られても避けは間に合う。
・2B
SKLゲージ、相手がガードorやられ中は回復速度低下。
A130:ボムの最終段以外のヒットストップ短縮。

総評
ダッシュLの調整で密着で出されない限りは攻め手のターンが終わるように
なった。先端ガードの場合、数値上は有利だがそこまで有利ではなくなって
いる。リーチの長い技しか届かないため、遠Lを振りたくなるが、低姿勢な
2M暴れなどに負ける事がある。安定を取ってMや2Mを振っても良いが
ガードされたらそこで攻めが終わる。
メーテラは強化。遠Lが2LやダッシュLから繋がるようになり、各攻撃から
リターンを得られるようになった。L綺羅星は密着から出すとダウンを
取れるように。トリプルアタック後にH綺羅星を温存したい場合などに
使える。U隼落としは目に見えて下方向への判定が広がっているが、
過信は禁物。
ニーアはミスフォーチュンが調整されたが基本スペックは高いまま。
その他上位キャラもそこまで大した弱体化ではないように見える。
シスだけコンボに変化がありそうだが、まだやれるだろう。
2Bは弱体化らしいが使ってないのでわからない。
パーシヴァルは火力アップだが、これで戦えるのかは怪しい。
バザラガとウーノはアッパーなのか?
あまり調整が入らなかったキャラはシステムの調整を考えると実質弱体化。
自分が受ける際に楽になったとは言え、自分の攻めも弱体化しているので
面白くはないだろう。
ニーアのガーキャン潰しやベリアルのガー不は修正されなかったので、
仕様という事なのだろうか。
結構期待していたバトルバランス調整だが、人口が増える程の調整かと
言われるとかなり微妙である。悪くはないが、環境に大きな変化はないと
思われる。

☆共通

・ダッシュLと近L
ダッシュLはガードさせて+2F、ヒットで+6F。全キャラ共通なのでこれで
触るのが最強。受ける側は次の技は大人しく受け入れるしかない。
特にキツイのはダッシュLで触られてから再度ダッシュLや微歩き近L連打。
確実に隙間はあるが、無敵以外での暴れは危険。発生5F組の連打は凶悪。
先端ガード気味になったところで発生の早い技や前ジャンプを通したい。

・突進技
どのキャラも基本的に先端ガードだと確定がないどころか、撃った側が
有利~微不利。めり込むとさすがに確定はある。
Hは画面端、Uは中央でも壁バウンドする事が多く、そこから高威力な
コンボに繋がりやすい。特に奥義が貯まってからは注意したい。

・連続斬り(烈火拳)
だいたい3段構成で、初段or2段目止めなら確定がなく、出し切りで確定。

・ガードして±0F、-1Fの技に対しての反撃
最速6F組は相手の攻撃をガードして±0Fの時、近L暴れでは勝てない。
相手が最速5F組なら発生で、6Fの近Mなどには強度で負ける。
-1Fの時も近L暴れでは相殺になってしまう。最速6F組の近Mは7Fが多く、
強度での潰しも狙えない。
無敵技なら勝てるがゲージが必要だったり、そもそもリスクが高すぎる。
そこでほぼ安全に勝てる(負けない)選択肢が「投げ」である。
全キャラ発生4Fなので発生負けする事がない。欠点としてはリーチが短く、
相手に読まれると投げ抜けはもちろん、後退して投げスカを狙われる。
とは言え、「最速6F組は暴れが弱い」と思われており、1回目は近Lなどで
固めてくる事が多いので、一度は見せておくと読み合いに持って行ける。
[技の一例]
グラン:ドライブバースト
ファスティバ:H愛のヘッドバット(2段目)
ゾーイ:Mスピンスラッシュ・エア

・被起き攻め時の行動
自分と相手のHP、BP、ゲージ次第だが、各行動のメリットとデメリットを
含めて適切な行動を取りたい。
無敵技暴れ(昇竜系)はある程度覚悟を決めて撃って良い。特にランクマでは
早い段階で撃った方が相手に嫌な印象を与えられる。ただし、詐欺飛びが
多い今作ではリバサで出すのは少々危険。怪しいジャンプやフレーム消費を
見たら撃たない方が良い。
手癖で押しがちな投げ抜けは極力押さない方が良い。他の格闘ゲームでも
そうだが、投げ抜けを狩られた時のリスクが高すぎる。投げの威力も高いが
HPが半分減るよりは遥かにマシである。また、少しダメージは受けるが
攻撃ボタンでも投げ抜けできるので、遅らせ複合入力でローリスクに相手の
攻めを凌げる。(4+Lや4+M+H)
打撃暴れはあまりおすすめできないが、様子見してくる相手には強気に
やらなければいけない時もある。その際は絶対に最速で押す事。
奥義、解放奥義のぶっ放しは基本的にNG。ほとんどのキャラの奥義は長い
無敵がついており、強いように感じるが発生が遅すぎる。甘い重ねでも
ガードや避けが間に合ってしまう。暴れたい場合は無敵技(昇竜系)を。
(一部例外でぶっぱ性能の高いコマ投げや当身の奥義もある)

☆簡易早見表

・最速6F組(他は全員5F)
ファスティバ、メーテラ、フェリ、バザラガ、ナルメア(納刀時)、ウーノ

・ダッシュM、H特殊組
ファスティバ M:中段
メーテラ M:中段
ローアイン H:距離によってはめくり(位置入れ替え)
フェリ M:中段  H:位置入れ替え
バザラガ M:中段
ソリッズ M:中段
ゾーイ M:中段  H:突進部分にガードポイント
カリオストロ M:中段  H:位置入れ替え
ユーステス M:中段
グリームニル M:中段
ニーア M:めくり中段(位置入れ替え)
ベリアル M:ダウンしない下段(ベリアル有利)
Aベリアル M:ダウンしない下段(ベリアル有利)

・完全無敵なし 
ファスティバ(地上)、ゼタ、ウーノ、ニーア
→代わりに優秀なガードポイントや当身がある。

・完全無敵(要ゲージ)
ランスロット、ファスティバ(空中)、メーテラ、ローアイン、フェリ、
バザラガ、ソリッズ、シス、グリームニル、ルシファー、2B
→全体的に防御面に難があるが、一部は当身やコマ投げ、ガー不持ち。

・実用的なコマ投げ
ファスティバ、バザラガ、ヴィーラ、ベルゼバブ、ベリアル
→シャルロッテやジークフリート、Aベリアルは忘れた頃にやるタイプ。


☆キャラ対策

・グラン

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
スタンダードキャラ。波動、昇竜、突進と格闘ゲームの基本の塊。
通常技は発生が早く、リーチも長めで使いやすい物が揃っている。
突進技の「ドライブバースト」は、Lはグラン不利だが、程よく距離が
空く。MとHは先端だとグラン有利になる事がある。中距離では必ずと
言っていい程ぶっ放してくるので、カウンターヒットしないように注意。
「レギンレイヴ」はHのみグラン有利。

無敵:ライジングソード(発生M:9F、H:11F、U:8F)
Hのみ、1段目の後に10F以下の技で割り込める。
割り込むなら近M、最大を取りたいなら2段目を待ってから近H。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
解放奥義はガードするとこちらが+18Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
U隼落とし、奥義、解放奥義で暗転返し可能。

・ジータ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
技構成はグランとほぼ同じだが、突進技の運び性能がぶっ壊れている。
優秀な通常技から連続斬りの「Hボーパルブレード」に繋ぐだけで、中央
から画面端に連れていかれ、壁バウンドコンボまで決められる。
「ボーパルブレード」はH以外は初段止めの場合、ジータ不利ではあるが
確定がない上に、反撃するとディレイをかけた出し切りに狩られる事も
ある。それに怯えて大人しくしているとジータの攻めが終わらない。
通常技からのキャンセルを読めた場合は、それに合わせて避ける。
ガード時は覚悟を決めて発生の早い打撃を撃つくらいしかない。
ちなみにHは全段-8F。
「レギンレイヴ」はHとUがジータ有利。

無敵:ライジングソード(発生M:12F、H:11F、U:8F)
Hのみ、1段目の後に10F以下の技で割り込める。グランと同じ。
グランと違い、その場でガードし続けると2段目の後にジータが飛び越して
位置が入れ替わる。これを防止するには後ろ入れっぱにして微妙に後退
しながらガードする。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義はガードするとこちらが+20Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
U隼落とし、奥義、解放奥義で暗転返し可能。

・カタリナ

[完全無敵:〇 アーマー:〇 当身:✕ コマ投げ:✕]
技構成は主人公2人と似ているが、通常技のリーチがやや長い。遠Mや遠Hを
ぶんぶんしているだけでも強い。遠Lも長く、6Fの確定を取りやすい。
突進技の「エンチャントランズ」は発生が早く、リーチも非常に長い。
ガードでカタリナ不利だが、距離が空きすぎて確定がない。Uは出始めに
ガードポイントつきだが、下段攻撃は防げない。
グラン同様、ぶっ放して
くることが多いので注意。
弾の「マイティライド」はHのみカタリナ有利。
防御壁を張る「ライトウォール」は発生3Fで、全ての技を40%軽減しつつ、
受け止める。
任意で持続延長のタメとそこからの攻撃、前or後ステップが
派生が可能。基本的には大振りな牽制技を受け止め、前ステしてくる。

無敵:エメラルドソード(発生M:9F、H:11F、U:8F)

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は回り込み、解放奥義は無敵技で返す
奥義は3段技で、3段目は連ガではない。
解放奥義はその場でガードし続けると位置が入れ替わる。
どちらもU隼落とし、奥義、解放奥義で暗転返し可能。

・シャルロッテ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:〇 コマ投げ:△]
かわいい(凶悪な)本田。サイズの割にはそこまでリーチは短くはない。
全ての技が厄介であり、相手のペースに飲まれるとかなり面倒なタイプ。
小柄で飛びも鋭く、頭突き(突進)と百貫(無敵技)でぐちゃぐちゃにしてくる。
シャルロッテ使いは荒らす事しか考えておらず、差し合いなどの「会話」は
存在しない。
奥義すら狂ったようにぶっ放してくるので非常に危険。
突進技の「グリッターオンスロート」は完全に頭突き。シャルロッテ不利
だが、距離が空くため確定はない。
連続斬りの「ソード・オブ・リュミエール」は基本的にシャルロッテ有利。
Lのみシャルロッテ不利。(うりゃりゃ、ていていてーい、などの掛け声)
その後の通常技こそ届くが、そこから再度キャンセルしてもループはしない
ので、何をキャンセルするか、どう動くかだけを見ておく。
百鬼襲こと「ノーブル・ストラテジー」は対空技が出せれば一番良いが、
反応できない時は、中段には負けるが他の全てに勝てる屈みガードが有効。
当身の「ケーニヒシルト」は発生が約7Fと遅く、硬直も長い。奥義以外を
50%軽減で受け止め、近距離の場合のみ自動反撃しつつ位置を入れ替える。
遠距離の場合は打撃ならのけ反らせるが、弾などは受け止めるだけになる。

無敵:ホーリーラダー(発生M:9F、H:11F、U:8F)
U以外は2段目を屈みガードしてしまうと有利が2Fも減るので必ず立ち
ガード。
最大でも-9Fなので、近or遠Mで確定を取る。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け、解放奥義は無敵技で返す
奥義はガードしても距離が離れすぎて2U以外確定がない。
解放奥義は2段目だけなら避けも可能。
奥義、解放奥義で暗転返し可能。

・ランスロット

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
特徴のないイケメン。前作から強キャラ。
扱いやすい技の割には悪質な性能をしている。固めからのトリッキーな
動きによる崩しが凶悪。画面端では三角飛びを含めた謎ムーヴでガードが
困難になる。コンボ火力は高く、コンボ時間も無駄に長い。他の強キャラに
比べて若干操作難度が高いせいか地味に使い手が少ない。
弾速の遅い「ヴォーゲンシュトローム」はガイルのソニックのように本体が
後ろから迫ってくる。恐ろしい程の有利フレームを取られるので、弾を
見てから前進or後退してガードするタイミングをずらすように。
突進技の「ブレードインパルス」は、ランスロット不利だが距離が空く
ため、確定はない。こちらもかなりのリーチと突進速度。
連続斬りの「サザンクロス」は2段目までなら確定なし。
特殊移動の「ヴィルベルヴィント」は硬直こそないが無敵ではないので、
気合で反応してLなどの早い攻撃で止める。

無敵:トゥルブレンツ(発生U:8F)
U以外は飛び上がる瞬間には無敵なし。派生技は確定があるが、派生技を
出さずに通常のジャンプ攻撃も可能。基本的にこちらの斜め上に出現する。
Uは飛び上がりに攻撃つきで、2段目は連ガではない中段。距離があっても
必ず真上に飛んでくる。無敵時間も長く、攻撃判定も強い。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
解放奥義はガード状況次第でこちらが+7F~+10Fと安定しないので、近Mで
確定を取る。

・パーシヴァル

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:〇]
特徴のないイケメンその2。強化系キャラの悲しみ。
スタンダード系だが、自己強化を持つ。強化中は各技の性能が上がる。
しかし、対戦ゲームにおいて自己強化要素というのは取り扱いが難しく、
強化行為がスムーズに行われない場合はただの足枷にしかならない事が
多い。彼もその典型例で、起き攻めを捨てて自己強化をしないといけない
タイプ。結果、使い手がほぼいなくなった。
通常技は遠Hのリーチが非常に長く、置きには強いが全体硬直も長く、
回り込みに弱い。
突進技の「王者の行進」は剣を振り下ろす「マハト」派生のみパーシヴァル
有利。
他の派生も確定こそないが、「マハト」含め全て屈みガード可能。
Uは派生がなくなり、突きのみだがパーシヴァル有利。
コマ投げの「イクスゼーレ」は画面端でのみコンボに繋がる。

無敵:プラッツェン(発生M:9F、H:11F、U:8F)

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも回り込み
奥義は最大タメでガード不能。どちらもタメ可能なので、距離がある場合は
注意が必要。
解放奥義はガードするとこちらが+18Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
U隼落とし、解放奥義で暗転返し可能。

・ファスティバ

[完全無敵:△ アーマー:〇 当身:✕ コマ投げ:〇]
おネエなザンギ。コマ投げはもちろんだが、打撃択が普通に強い。
最弱キャラと言われているが一度接近を許すと死ぬまで2択を迫られる。
ザンギ同様、近寄られないように立ち回るのが一番。他のパワータイプと
違い、中~遠距離では回り込みが怖い程度で、スパアマ突進などはない。
適度にラインを上げつつ、弾撃ちと蝶の壁で迎撃していく。
地上コマ投げの「スクリュー・ジュエルバスター」はLのリーチが非常に
長い。Hは発生6F、Uは発生5F。微不利や五分から急にねじ込まれる。
ただし、LとMのダメージは通常投げと大差なく、HやUをくらわない限りは
そこまで気にしなくて良い。
頭突き攻撃の「愛のヘッドバット」は発生早めのL以外はファスティバ
有利。
Hは1段目+3F、2段目±0F、3段目-2Fで、何段目で止めるかは相手の
気分次第なので要注意。1段目止めはどうにもならない。2、3段目をガード
したら投げが安定。コマ投げの奥義と解放奥義のぶっ放し以外には勝てる。
Uは発生22Fとやや遅いがガードポイントつきのガード不能技で実質
切り返し技
になる。打撃なら一方勝ちし、一部奥義も潰す事がある。
避け、回り込みのどちらも可能なので反応するしかない。
突進技の「漢女のラリアット」は屈んでいると当たらないが、立っていると
ガードクラッシュされる。基本ファスティバ有利で、Mはコンボに行ける。
5Fの通常技がないので、MとHからは「Uスクリュー」しか繋がらない。
とはいえ、ガー不から4000ダメージが飛んでくると考えると恐ろしい。
Uは屈みにも当たる(+5F)上に、立ち状態だとガードクラッシュから強制的に
追撃してくる。通常技からキャンセルで出した場合、微妙に割り込みが
しづらい。ラリアットを振りぬく瞬間あたりで無敵技で返せる。
アーマーがついてるわけではないので、中距離から不意に出されても打撃で
止められる。

無敵:慈しみのレッグ・ドロップ
空中コマ投げ。

奥義(解放奥義)の回避方法:打撃は避け
手でハートを作ったら打撃。意外と硬直が短く、ガードしてこちらが+11F。
投げはどちらも発生9Fだが、暗転後0F発生なので暗転見てからは何も
できない。
ゲージ100%時の起き攻めは慎重に。

・メーテラ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
複数の弾と特殊移動で遠距離戦をメインとする。知らない人は近寄れず、
近寄れても特殊移動の「ゼファー」で逃げられて仕切り直される。しかし、
それなりに弱点も持っている。一番の弱点はやはり対空性能。通常の
飛びですら楽に落とせる手段がない。一応、ゲージを払えば落とす事は
できるが、そのぶん無敵切り返しの回数が減る。
特殊移動の「ゼファー」は強力な移動手段ではあるが、こちらも弱点を
抱えている。1つ目は「ゼファー」中はガードができない点。スカし下段
などを狙っているところにL連打で落とされる、なんて事は結構ある。
また、当然だが空中判定なのでほとんどのキャラの2Hでカウンターを
取られる。2つ目は意外と攻撃を出せるまでに時間がかかる点。これは
「ゼファー」入力後、一定時間は入力を受け付けていないからである。
ピョンと飛んでから軌道の頂点に行くまでは一切の行動ができない。
中、遠距離では弾と爆発する蝶の「エーテリアルシール」で一方的に攻撃
されがちだが、全体的に回り込みに弱い。特に「エーテリアルシール」は
攻めも強いが守りの要でもあり、起爆後は再度蝶を出すまでは防御力が
極端に落ちる。「Hエーテリアルシール」を絡めたセットプレイは非常に
強力だが、クールタイムが長く、攻めが通らなかった際のリスクは高め。
同キャラ戦ではとにかく先に一度ダウンを取りたい。牽制技を撃ちたくても
ゼファーやH綺羅星で潰されてからエーテリアルシールを出されて更に
不利な状況になりやすい。まずはH綺羅星などでダウンを取り、こちらが
有利な状況を作る。噛み合えばそのまま押し切る事もできるので、下手に
下がらず序盤から仕掛けに行くのもあり。

無敵:隼落とし(発生U:8F)
攻撃判定が斜め上に出てるので、少し離れると屈んでる相手に当たらない。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け、解放奥義は回り込み
弓を出したら解放奥義。解放奥義はガードしても距離が離れて遠攻撃に
なるが、最速ならゼファーMが確定する。(結構シビア)

・ローアイン

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:〇 コマ投げ:✕]
チャラ男。動きが独特で若干スト4のエルフォルテに近い不快感がある。
ローアイン使いは真面目に対戦する気がないため、通常の地上戦や差し合い
などといった読み合いは存在しない。テキトーにアシストを召喚し、HPや
奥義ゲージを回復したり、当身や奥義をぶっ放すだけである。
アシスト召喚中は当然のように本体も動けるので同時に攻撃してくる。
アシスト達にも当たり判定があり、攻撃を受けると帰っていく。
中段っぽい見た目の技が多いが中段はなく、下段が多い。アシスト達の
攻撃はガードせず、回避するか攻撃前に撃ち落としたい。
突進技の「ポコパン」はLの先端のみローアイン有利、他は不利。
当身の「Aventure」はLとMは発生2F、Hは発生1F。弾や奥義も取れるが、
反撃部分に致命的な欠陥があり、キャンセルの効く通常技なら当身成立を
見てから避けでキャンセルして回避できる。無敵技でも割り込み可能。
シャキンと独特な音がするので反応しやすい。一部の無敵時間の長い技は
取られてもそのまま巻き込んだり、反撃部分がスカったりする。
キャタピラが攻撃してくる「戦争兵器」は拘束時間が長い。Uは巨大な
キャタピラが突撃し、凄まじい勢いで画面端にノックバックさせる。

無敵:Aventure(発生U:8F)
2段目は連ガではない下段。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義は「膝スラ」の発生が一番遅いので、遅らせ屈みガードで対応。
基本的にローアイン有利なので耐えるしかない。
解放奥義はタイミングを覚えて避ける。

・フェリ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
かわいいダルシム。前作初期では最強クラスの通常技と理不尽な起き攻めで
暴れまわっていたが、今作では全て大人しくなった。通常技はリーチこそ
全キャラで一番長いが硬直も非常に長い。遠距離キャラのセオリーどおり、
回り込みに弱い。回り込み対策の下段(2Mや2U)はあるが、こちらも硬直が
長く、飛びに弱い。更に対空も弱体化され、「迎え撃て、ベッポ!」の
H以外ではまともに落とす事ができない。差し返しにも弱く、牽制で出した
鞭を殴られてダウンし、そのまま画面端に連れていかれる事も多い。特に
判定を出しながら突っ込んでくる技持ちに弱い。(シャルロッテとか)
基本的にはダルシムと同じで、中央でダメージを貰うぶんは気にせず、
どうにか近づいて画面端まで押し込みたい。実際、遠Mなどをペチペチ
くらっても大したダメージにもならない。ジャンプで近寄る場合は、
フェリの真上かめくり気味に飛ぶと良い。また、ジャンプ後即ガードも
かなり有効。
鞭を伸ばす「ゲシュペンスト」はLのみ遠距離で当てても捕縛できなく
なった。また、全て後方受け身ができるようになり、引き寄せ→ジジの
ハメは成立しない。

猫っぽいのを投げる「足止めだ、ジジ!」は、地面に降りて電撃を放ち
始めると攻防ともに強力だが、電撃を始める前にフェリを殴ればヒット、
ガード関係なく、ジジは消える。
止められなかった場合は仕方ないが、
ラインを下げてでもジジをガードする事だけは絶対に避ける。
お手軽なハメはなくなったが、画面端で一部ルートのみ完全2択+αがある。
ダッシュMは中段。結構リーチが長い。
ダッシュHは位置入れ替え。フェリ微不利で済む。

無敵:迎え撃て、ベッポ!(発生U:8F)

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義はガードすると-45Fで、確実にフェリの択に付き合う事になる。

・ゼタ

[完全無敵:✕ アーマー:〇 当身:〇 コマ投げ:✕]
槍を持ってる割にはリーチはスタンダード組と大差ない。
無敵技もなく、当身だけかと思いきや攻めも防御もかなり理不尽な強さ。
特に被起き攻め時は無駄に警戒しないといけない。近距離で起き攻め
するのはリスクしかないので、妥協してでも安全を取る。
「インフィニット・ワンダーズ」は発生は遅いが、弾速が非常に早い弾。
LとMで発射タイミングが違い、よく回り込みを潰される。
Uは壁バウンドし、そのままコンボになる。(理不尽)
突進技の「アルベスの槍」はLとMは2回、Hは3回まで連続で出せる。
基本的にはゼタが不利だが、ガードされてたら後方に突進して逃げられる。
逃げる読みで確定を取ろうとすると図々しくそのまま突撃してくる事も。
空中Uはグラ潰しなどに使える上に、これが当たるととんでもないコンボに
繋がる。被起き攻め時はこれと当身を盾に逆択を仕掛けてくる。

ガードポイントつきの構えを取る「ラプソディー」は任意で派生行動が
可能。LとMは発生3F、HとUは発生1F。Uは派生はないが、自動反撃する。
ガードポイントなので弾はもちろん、多段hitや奥義すら取れる。
相手の無敵時間とか関係なく、取った瞬間にロックして反撃を確定させる。
無敵のないゼタはこれを多用する。派生攻撃は全てガードで確定があり、
地上攻撃は2種類とも-9F。飛び上がる「膝蹴り」派生はガード後に落とせる
上に、ゼタがジャンプ攻撃を振っていたらほぼ真上でのカウンターになる。
(メーテラは1H入力でほぼ確実に落とせる)
ちなみに「ラプソディー」以外の全てのアビリティのUはゼタ有利。

画面端でのジャンプUは最大で3回まで追加攻撃でき、更にジャンプ攻撃も
出せる。何回追加入力してくるかわからず、かなり低空でも出せるため、
警戒しすぎて立ちガードしてると急に着地からの下段を通される。
あまり良い対策はなく、読みで避けるくらいしかない。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
解放奥義は避けでもガードでも位置が入れ替わる。立ちガードよりも屈み
ガードの方が有利が10Fも長い。
距離は離れるが、ゼファーHが確定する。
少しシビアだが、密着で屈みガード後に最速で2Uをすると位置を戻しつつ、
+8Fの密着状態にできる。

・バザラガ

[完全無敵:〇 アーマー:〇 当身:✕ コマ投げ:〇]
ひたすらにアーマーでゴリ押すザンギ。地味に弾も持っている。
とにかく厄介なのがアーマー効果を付与する「ソウルフォージ」。対応技が
通常技Hのタメ、突進技「バタリアンズ」、前進技「ランページ」。特に
前進技に至っては派生技にもアーマーがあるので迎撃が非常に困難。
アーマー技にはH綺羅星が機能するが、これに頼るとコンボが厳しくなる。
突進技の「バタリアンズ・オブ・フィア」は通常時は一般的な突進。Uは
発生5Fからガードポイントがつく。
これの迎撃がほぼ不可能で、見てから
避けるか大人しくガードするしかない。
コマ投げの「大鎌グロウノス」はLとMはリーチが短く、Hは前進しながら
投げる。Uは移動距離は減るが、無敵がつく。
構えからドスドス歩いてくる「クルード・ランページ」は派生技が豊富。
また、どこからでも「大鎌グロウノス」にキャンセルできる。派生技は
中段はなく、ガードクラッシュさせるものが多いが「縦斬り(タメ)」以外は
コンボに繋がらない。「縦斬り」はその場で鎌を上から振り下ろすが、
判定が目の前にしかなく、タメ時間も40Fと長め。基本的には屈みガード
しつつ、「縦斬り」が見えたら避けるかhit数の多い技で迎撃する。
コマ投げもあるので結局はジャンケンだが、この技をガードさせられる
距離に居る事自体が良くない。

無敵:大鎌グロウノス(発生U:16F)
無敵つきのコマ投げ。発生が遅いので、Lの持続重ね程度なら光ったのを
見てから飛べる。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義はガードするとこちらが+26Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
少しシビアだが、微ダッシュ近Mが確定する。
U隼落とし、解放奥義で暗転返し可能。

・ナルメア

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:〇 コマ投げ:✕]
お姉ちゃん。2種類の型があり、技が豊富。火力も高い。
通常の立ち回りで困る事はあまりないが、ゲージが貯まったら話が変わる。
移動系のUはこちらの攻撃の硬直に刺さりやすい。遠距離でもこちらの
行動を見てからカウンターで出されて痛い目を見る。特に抜刀中は注意。
[納刀中]
「刹那」は打撃属性だが弾速の早い弾。Lは発生は早いが硬直は長い。
Mはタメ可能で発生は遅いが硬直が短く、ガードさせてナルメアが有利。
画面端の固めでLと思って回り込みをしたらMで狩られる事も多々ある。
これを読んだ場合は前ジャンプが一番期待値が高い。
移動技の「泡沫」は移動中に抜刀時の技にキャンセルできる。
Mは裏回りできる。
[抜刀中]
突進技の「鏡花水月」は珍しくナルメア不利で、本当に先端でもない限りは
確定がある。ただ、Hのみめり込むと-8Fだが微妙に距離が空く。こちらの
反応が少しでも遅れると当身をぶっ放してくる。
当身の「無限神楽」は、L以外は発生1Fで奥義を含む、全ての技を取れる。
MとHは下段を取れないが、Uは全部取れる。当身成立か一定時間すると
自動で攻撃派生が出る。

軽くジャンプしながら斬りつける「繊月」はLとMはナルメア不利だが、Hと
Uはナルメア有利。Uは消えている間は無敵がついており、シンプルに
グラ潰しとして強力。
画面端近くでこれをくらうとかなり痛いコンボに
繋がってしまう。空中でも出せ、Uはジャンプの慣性のまま消えて表裏を
わかりづらくしてくる。更に厄介な事にジャンプ中にこちらの牽制や対空を
見てから出すだけでカウンター始動になる。つまり、ナルメアがゲージ50%
持っているだけでこちらは弾や対空はもちろん、ほぼ全ての行動にリスクが
付きまとう事になる。対策としては地上版はほぼ受け入れるしかない。
投げは絶対に押さず、防御を固めるかブレイブカウンターで追い払う。
それでもリターンが欲しい時は読みになるが、避けをするとフルコンを
叩き込める。
空中版は対空スカしをチラつかせて普通にジャンプ攻撃を
してくる事も多いが、早めの前ジャンプ空中投げが通りやすい。
U繊月だった場合はスカるがお互い交差するだけで被害はない。ちなみに
狙ってやるものではないが、空中U繊月は攻撃判定が出る前の数フレームは
地上にいる扱いになっており、打撃や投げが通る。
タイミングを間違えると
こちらがフルコンを受けるので注意。

無敵:万里一空(発生M:9F、H:11F、U:8F)
ガードバックが強めなので微歩き近Mで確定を取る。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け、解放奥義は回り込み
奥義は少しだけ距離が離れるが、ゼファーHが確定する。
居合の構えが解放奥義。解放奥義は地味に無敵が長い。
小ネタとして解放奥義をガードする際は、初段ガード後に4を連打すると
連続でジャストガード扱いになり、奥義ゲージがより多く増加する。

・ソリッズ

[完全無敵:〇 アーマー:〇 当身:✕ コマ投げ:✕]
モンクタイプ。
見た目通り、一生殴る蹴るしてくる。触られたら最後、終わらない固めが
始まる。かと言って遠距離戦をしてもゲージが50%貯まったら光りながら
アーマーをつけて突撃してくる。弱点としてはソリッズもガン攻めされると
切り返しに困るところか。ゲージ50%で無敵技はあるが、それだけである。
固めに対しては読みは必要だが、キャンセルタイミングでガードと避けを
入力
すると連ガならガード、割り込める時のみ避けが出せる。近Hからの
キャンセル以外はほぼこちらが有利を取れる。
突進攻撃の「インパクトナックル」は、Mのみめり込んでもソリッズ有利。
若干のタメ動作はあるが強度が見分けにくい。
(ブチかます、砕ーく、ぶん殴る、などのセリフ。たまに何も言わない)
Uは突進中にアーマーがつく。奥義と投げで止める事ができる。
蹴り上げの「竜牙蹴」は思ったよりも硬直はないが確定はある。
連続で殴る「剛破天衝」はLとMはソリッズ微不利だが、HとUはソリッズ
有利。解放奥義中は派生技が2つ追加され、Uはガー不になる。派生技の
蹴りは確定があるが、殴りの方はガードクラッシュつき。画面端では
コンボに繋がる。Uのガー不は途中からなのでブレイブカウンターできる。
地面を殴る「ロックスマッシュ」はL以外ソリッズが有利。特にMは+8F。
この技も若干のタメ以外で強度の見分けにくい。
(Lはセリフだが、Mはどっせぇい、おーらよっ、などの掛け声)
Uの「マッスルフューリー」は発生3Fで、奥義以外の攻撃を耐えられる。
耐えるだけなのでダメージは入る。派生攻撃もある。

無敵:流牙蹴(発生U:8F)

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け
奥義は2段技なので、避け連打で回避可能。1回だけだと2発目をくらう。
連ガではないので注意。ガード後は少し距離が離れて遠攻撃になるが、
最速ならゼファーMが確定する。(結構シビア)
解放奥義は発生9Fだが、暗転後0F発生なので暗転見てからは何もできない。
コマ投げではないが、初段ガード不能。ほぼありえないが、2段目のみなら
ガード可能。

・ゾーイ

[完全無敵:〇 アーマー:〇 当身:✕ コマ投げ:✕]
ペットジョブ。立ち姿がカッコいい。
見た目に反して遠距離攻撃を豊富に持っており、距離を置いても良い事は
ない。詰めに行く程ではないが、中距離程度でいつでも触れるようにする。
小さなドラゴンを飛ばし、遠隔操作する「コールワイバーン」は3種類
あり、基本的に攻撃範囲の広いブレス薙ぎ払いの「スウィープスライド」を
使用してくる。このアビリティは専用ゲージが0にならない限りは
クールタイムが発生しない。そのため、ゾーイは0になる前に回復行動を
取る。1つ目がその場で剣を横に構える「コンバージェンス」。動作中、
動けないが、派生技の「ラストウィッシュ(発生20F~368F?)」には無敵が
ついている。
任意のタイミングで派生でき、回復を止めようと近づくと
反撃を受ける可能性がある。2つ目は「U調停の翼」。弾速が早く、
空中ガード不能な上に、奥義を除く全ての弾に一方的に打ち勝つ。
一部の
奥義は相殺、貫通する。貫通しない奥義ですら最低限1hit分減らす。
突進技の「スピンスラッシュ」は1段止めなら確定はない。2段目は2種類
あり、どちらも確定がある。片方は下段なので注意。
飛び上がって急降下する「スピンスラッシュ・エア」は移動距離が
凄まじく、ゾーイ微不利~有利まである。しかし、降下中は割り込む事が
でき、1Hなどでカウンターが取りやすい。Uは無敵がついているが、
降下中は同じく無防備。

雷を落とす「サンダー」は空中ガードできない点が厄介。
ダッシュHにアーマー(ガードポイント)がついている。

無敵:スピンスラッシュ・エア(発生U:8F)
降下中は1Hでカウンターが取れる。ガード時はこちらが+10Fなので、近Mで
確定を取る。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義は少し距離が離れるが、微歩きで近Mが確定する。
解放奥義は無敵時間が長めで攻撃判定も強い。

・カリオストロ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
設置技やワープを軸に変則的な行動をするタイプ。身長は低いがリーチが
短いわけではない。
距離を離しても良い事がなく、罠設置や奇襲の機会を与えるだけなので、
なるべくこちらから仕掛けに行く。特に遠Hや綺羅星では牽制にもならず、
硬直中に色々な技が刺さりやすい。無敵つきのワープが本当にクソ。
対策として、なるべくLエーテリアルシールで蝶を長く画面内に留めて
おき、それを盾に近づきつつ、ワープを見たら即起爆する。後退なら2Hが
当たりやすく、裏回りしてきても爆発があるので最悪の事態は防げる。
罠を設置する「メヘン」は魔法陣に触れると一瞬置いてから攻撃が出る。
触れてからガードが間に合う。魔法陣は殴るか一定時間すると消える。
LとMは地上と空中に1つずつ設置可能で、Hで出すと一気に2つ出す。
突進技の「アレクサンドリア」は最大でも±0F。
ワープ技の「スペアボディ」は消えてる間は無敵。ただし、U以外は無敵に
なるまでが遅く、発生前に潰す事ができる。(LとMは14F、Hは13F以降)
HとUは攻撃判定がつく。空中でも出せる上にワープ後に攻撃を出せる。
空中Uはなぜか攻撃後に相手の裏にワープする上に、カリオストロが有利。
ダッシュMが中段なので画面端で組み合わせると崩されやすい。
ダッシュHは位置入れ替え。-8Fだが距離が空く。

無敵:スペアボディ(発生U:8F)
ガードすると空中に出現するが、2Hなどが確定する。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は回り込み、解放奥義は避け
奥義はガードするとこちらが+27Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
最速ならダッシュ近Mが確定する。(結構シビア)
手に本を持ったままなら解放奥義。解放奥義はガードすると凄まじく
ノックバックする。お互い端にいると届かない。距離関係なく最速避けで
回避可能。

・ユエル

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:〇 コマ投げ:✕]
デカ尻尾。ナルメア程ではないが構えで技が変わる。
突進技の「夜天光」はユエル不利。確定こそないがUですら-4F。
バックステップ後に突撃してくる「華嵐」はM以外は全てユエル有利な
上段。Mのみ確定のある下段。バックステップ部分には無敵がある
(LとMは3F以降、Hは1F以降)が突進部分は無防備で見てから潰す事が
できる。
ちなみにコマンドリストにはなぜかUに無敵技と記載されているが
無敵はついていないっぽい。
青と赤の炎を纏う「狐火」はユエル有利。
片足立ちの構えに移行する「参之舞」は上段攻撃のみを取れる当身状態。
上段なら奥義すら取れるが、弾などは取れない。ジャンプ攻撃なども当然
取れない。構え中は専用攻撃が出せ、中段っぽい見た目の攻撃(上段)と
下段攻撃の2つはユエル有利。他は五分か不利なので下段攻撃で反撃する。
ガードもできないので常にこのモードでいるという事はない。

無敵:飛燕・焔返し(発生M:9F、H:11F、U:8F)
昇竜系の中では不利が多い。Uに至っては-52F。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け
解放奥義は回避する術がなく、無敵時間と攻撃判定の持続も非常に長い。
無敵技ではまず勝てない。ユエル同士だとなぜか後出しが負ける。
少し離れていても吸い込む。
[暗転返しで勝てるキャラと技]
グラン:解放奥義
ファスティバ:U愛のヘッドバット
メーテラ:解放奥義(少し遅らせないと相打ちになる)
ローアイン:奥義、解放奥義(勝てるというかスパアマで無視する)
フェリ:奥義(相打ちだがダメージ勝ちできる)
ゼタ:Uラプソディー、解放奥義
バザラガ:U大鎌グロウノス
ナルメア:M、H、U無限神楽
ゾーイ:解放奥義
ユエル:解放奥義(相殺1hit後にH飛燕・焔返しでお互い無傷で+13F)※
ウーノ:L、M、H、U刹那の閃き、解放奥義
ユーステス:解放奥義(相殺15hit後にUアサルトナイフ、奥義、解放奥義)※
シス:L、M、H、U迅門・紫電
ヴィーラ:変身後奥義
ニーア:Uミスフォーチュン、奥義、解放奥義
ベルゼバブ:解放奥義
Aベリアル:解放奥義

※奥義同士が相殺を起こすと1hit毎に奥義ゲージが10%ずつ貯まる。
奥義中でも他の技にキャンセルが効き、奥義から奥義もできる。
ユエルは4hit、ユーステスは16hitまで相殺する。
ただし、ユエル側も当然キャンセルできる。

・ウーノ

[完全無敵:✕ アーマー:〇 当身:〇 コマ投げ:✕]
身長が低いが宙に浮いている。感覚的にはカリオストロとほぼ同じサイズ。
足元の判定はマントあたりで、見た目よりは外側に出ている。
見た目に反して通常技のリーチが非常に長い。想像の3倍くらいはある。
当身とガードポイントで攻防一体の攻撃をしてくる。
前方に槍を突き出す「羅刹槍」は打撃属性だが、弾を撃ち消す。MとHは
非常にリーチが長く、ほぼ画面端でも届く。
槍を回転させる「螺旋回鉾」は1段目はウーノ微不利だが、派生が4種類
ある。槍に乗って突っ込む派生(下段)だけは確定があるが、他は微不利。
正確には移動派生も確定はあるが、反応しにくい。
回転突進技の「摩尼車」はHのみ-7Fだが、距離が微妙。
当身の「刹那の閃き」はLとMは発生3F、HとUは発生1Fで全ての技を
取れる。当身成立か一定時間すると自動で攻撃派生が出る。ゼタと同じく、
相手の無敵時間とか関係なく、取った瞬間にロックして反撃を確定させる。
ゼタと違うのはゲージ消費なしでも出せるという事。
派生攻撃はガードしてこちらが+10F程度。Uは確定がない。

Uのガードポイントのある構え「城郭の構え」は発生5Fだが、全ての技を
取れる。硬直も短く、ウーノはすぐに動ける。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義は3段技で避けを2回すれば回避可能。連ガではないので注意。
1回目の避けの後に無敵技や近Mで割り込む事も可能。
奥義はガードしても距離が離れすぎて2U以外確定がない。
解放奥義はガードするとこちらが+25Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
最速ならダッシュ近Mが確定する。(結構シビア)

・ユーステス

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
機工士。変則的な弾を持つよくわからんキャラ。
「スロー・キル」はラシードの弾のような軌道で飛んでいく。
屈み撃ちするフラメクの雷は普通の弾だが、タメると弾速が速くなる。
突進技の「クロース・コンバット」は派生が豊富。基本的に屈みガードで
全対応可能
で、下段派生と昇竜派生は確定がある。バックジャンプ派生は
無敵があり、その後の弾は回り込みできない上にユーステス有利。
突進中に
急停止も可能なので、翻弄されがち。
爆弾を投げつける「ラット・レース」は爆発をガードするとユーステスが
大幅有利。Hは相手にくっつけ、射撃を当てると爆発する。最初から最後
までユーステス有利なので、これで固められるとだるい。
ダッシュ攻撃が中段なので崩しに注意。

無敵:アサルトナイフ派生(発生7F、U:8F)、
突進攻撃の「クロース・コンバット」からの派生。
Uは突進を経由せずに出せる。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも回り込み
奥義はガードするとこちらが+19Fだが、距離が離れて遠攻撃になる。
U隼落とし、奥義、解放奥義で暗転返し可能。
解放奥義は少しだけ距離が離れるが、微歩き近Mが確定する。
どちらも珍しく連ガ。

・シス

[完全無敵:△ アーマー:✕ 当身:〇 コマ投げ:✕]
スピードキャラっぽく、ダッシュがシャカシャカしてる。通常技のリーチは
短いが、アビリティの構成が凄まじい。斬空波動、ダイブキック、烈火拳、
当身とクソ技のオンパレード。やってる側が楽しいだけのクソキャラ。
対策としては自分のターンになった時に倒し切る事くらいしかない。シスの
攻めは強力だが、防御面は当身くらいしかない。その当身も強力だが、
読み勝てばどうにかならない事もない。
烈火拳の「六双無斬」は珍しく初段止めが確定、2段目止めで微不利、
出し切りが確定
となっている。2段目の派生が複数ある。
Lは初段が2連斬り、Mは振りかぶって1回切る。派生の受付が短いらしく、
ディレイがほぼかけられない。宙返り蹴り派生の「蛇頭斬」のみシス有利。
中段はないので屈みガードで全対応可能だが、それだとシスの攻めが永遠に
終わらない。また、初段、2段目後はバックステップ派生の「残影陣」で
完全に仕切り直せる。投げスカすると普通に狩られる。打撃暴れは当身、
バクステ派生どちらにも負けるのでNG。一番ローリスクなのはガードを
固め、シスが浮き上がったと思ったら発生の早い攻撃を出す事。
シスが
有利を取れる「蛇頭斬」のみ割り込みを狙う。
当身の「迅門・紫電」は全ての技を取れる。相手の無敵時間とか関係なく、取った瞬間にロックして反撃を確定させる。LとMは発生4F、HとUは1F。
当身成立で自動反撃、もしくは任意で移動派生ができる。
一応、距離が
あれば反撃はスカる。
斬空の「鬼門・修羅」はLとHは弾、MとUは打撃で基本的に全てシス有利。
空中Hが完全に斬空で悪質。
ジャガートゥースの「虚空拳」もどんなにめり込んでも基本シス有利。
移動中に弾無敵がついており、弾主体のキャラはこれだけでもきつい。
メーテラはエーテリアルシールの起爆バリアや2H含む迎撃行動はほぼ全て
負けるので見てから避けるように。Uのみシス微不利だが斬りかかってくる
寸前に無敵がある。

ジャンプUのダイブキックも最大でシス微不利、というか基本シス有利。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義は少しだけ距離が離れるが、微歩き近Mが確定する。

・ヴィーラ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:〇]
変身するメンヘラ。変身前と後で技の性能が変わる。変身後は姫騎士感が
増す。
スタンダードキャラ寄りだが、弾を持っておらず、どちらかと言うと近距離
タイプ。変身前は普通に追い払っていれば特に困らない。
ゲージが50%貯まると遠距離からでも突進攻撃で突っ込んでくる事が多い。
逆に言えばそれくらいしかやる事がないので注意していれば問題はない。
接近してからの「ダーケイン」と「スカーレット・オース」の2択と
コマ投げのジャンケンは面倒だが、どちらも大ダメージには発展しにくい。
連続突きの「ダーケイン」は基本ヴィーラ微不利~確定。MとHは突きの
後に斬り払いがあり、確定する。
突きを先端当てしても斬り払いで前進する
ため、ほぼ密着が取れる。変身後は厄介で、MとHは前進派生ができる。
当然、確定レベルだが見てから反応しにくい。
突進技の「スカーレット・オース」はLが斬り払いのみでヴィーラ不利。
Mが少し浮き上がって突きでヴィーラ有利。Uは下段→中段の2段攻撃
ヴィーラ微不利。いずれも避けをするとこちらが不利で、ヴィーラの攻撃が
確定してしまう。

妖精?を召喚し多段hitさせる「シュヴァリエ召喚」は、フェリのジジとほぼ
同じ使い方になる。性質も似ており、ヴィーラが攻撃を受けると消える。
移動コマ投げの「光の剣」は貴重な変身手段。そこそこ長い距離を移動し、
相手が近い場合は比較的早めに掴む。問題は前ダッシュとモーションの
違いがほぼない。
出始めに体を捻る程度で、ダッシュ中は完全に同じ。
近距離でこれに怯えてジャンプしようとすると「ダーケイン」が刺さる。
変身後は空中に設置したビットに乗り、高速で移動してくる。対空が弱い
キャラは地獄を見る。

無敵:レッドベリルソード(発生M:9F、H:11F、U:8F)
変身後はMのみモーションが薙ぎ払い→叩きつけに変わり、こちらが+6F
取れるが、距離が離れて確定が取れない。2段目は連ガではなく、避けを
すると密着+7Fにできる。


奥義(解放奥義)の回避方法:変身前と後で違うので注意
奥義は変身前なら避け、変身後は2回避け。
解放奥義はどちらも回り込み。
全身が光るのが変身前奥義、メンヘラ演出が解放奥義。
変身前奥義は硬直が少なく、ガードでこちらが+9F。
変身後奥義はガードすると少し距離が離れるが、最速ならゼファーMが確定
する。変身後解放奥義は5段技になり、5段目は連ガではない。5段目を
回り込みするとほぼ密着+34Fにできる。少し距離は離れるが、微歩き近Mが
確定する。

・アニラ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
ひつじさーん。ジャンプLの音が好き。
通常技のリーチは長いが、各アビリティの性能がいまいち。弱くはないが、
無理矢理どうにかできる技はない。突進と特殊移動にだけ気を付けていれば
そこまで困らない。
弾扱いの「駆けよ、もふもふ!」は上段判定だが回り込みができない。
弾系の技としては全体硬直が長め。
ひつじさーんこと「前途羊羊」はリーチの長い突進。Lはアニラ不利では
あるが、ここから遠Lか無敵技「色即是空」をぶっ放してくる。基本的には
8F以下のリーチの長い技で反撃すれば良い。
Mはガードしても非常に距離が
空き、アニラ有利。再度Mで突撃したり、ダッシュ攻撃をしてくる。
少し前にジャンプする移動技の「飛羊乗雲」はグラ潰しで使ってくる。
ダッシュHは上段なのだが、出始めにアニラがその場で止まるせいか
ものすごいリーチの蹴りを出すように見える。
ちなみに2Uは開始地点から届く下段。

無敵:色即是空(発生M:12F、H:11F、U:8F)
昇竜系だが上に飛んでいかない。
ガードバックが強めなので微歩き近Mで確定を取る。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義はガードすると少し距離が離れるが、最速ならゼファーMが確定する。
殴り部分しか判定がないので、ガード硬直は思ったより早めに解けている。
その後に出てくる正月エフェクトに気を取られないように。

・ジークフリート

[完全無敵:〇 アーマー:〇 当身:〇 コマ投げ:△]
暗黒騎士。火力おばけ。
無敵技を持ちながらアーマーや当身、コマ投げも持つ無法者。触るだけで
択をしかけられるクソ技もあり、近寄られるとかなり面倒な事になる。
ケン使い並みに無敵暴れを多用してくる。触った次の瞬間にはぶっ放して
くる奴が多く、そうなるともうまともな対戦は望めない。
「ネラナヴ」は回り込みできない弾。MとHは弾のサイズが大きくなるが、
画面端に到達する前に消える。弾速が遅く、これを盾に接近できる。
少しでも距離を離すととりあえずでHかUを撃ってくる。
剣を振り下ろす「フェアドレーゲン」は基本ジークフリート不利だが、
MとHはタメる事でジークフリート有利になる。Uはガード不能な上に
ガードポイントまでついている。ガードポイントがつくのは9F目からで、
発生も35Fと非常に遅いので光ったのを見たら避けか前歩き投げ。
画面端で補正切りや空中復帰部分を狙ってくるので要注意。

2回斬りながら構えに移行する「オルカーン」は派生があり、発生の早い
斬り上げ「エリティエ」、発生の遅い振り下ろし「ウーヴェ」、剣を突き
立てる当身「ロンブル・ディエール」、コマ投げ「デリヴランス」の
4種類。派生しない事も可能な上に、構えだけでも120F近く継続でき、
その間いつでも派生できる。この技だけで完全に択になっており、受ける
側は安定択はほぼない。一応、遅らせ打撃や奥義ならほぼ全ての択に
勝てるのだが、派生していなかった場合は普通にガードされる。
「エリティエ」と「ロンヴル」は画面端以外ではコンボに繋がらないため、
被弾覚悟で最速で暴れるのもあり。
当身は持続が短く、弾やデスの攻撃、奥義などは取れない。
ちなみにUは派生がなくなる代わりに当たるとどこからでも画面端に運ぶ。
マリーザかよ。

無敵:メサジェ(発生M:12F、H:11F、U:8F)
Uのみ飛んでいかない。ガードすると少し距離が離れるが、微歩きできる。
2段技だが連ガなので、6入れっぱにして一瞬歩いたらすぐ攻撃でok。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
奥義はガードすると少し距離が離れるが、微歩き近Mが確定する。
解放奥義はガードすると少し距離が離れるが、微ダッシュ近Mが確定する。
位置は入れ替わってしまう。
どうでもいいが奥義のセリフが「一切合切興奮!」にしか聞こえない。

・グリームニル

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:✕]
クールキャラかと思ったらやたらテンション高かった。
見た目通り、槍を使った遠Hと2Hはリーチが長いが、なぜかアビリティは
槍を使わない。刻印を配置しないと特別強い技がなく、無敵技もゲージが
ないと撃てない。他の無敵技がないキャラ同様、序盤に攻めるのも効果的。
刻印の有無に限らず、突進技で無理矢理こじあけようとしてくるので注意。
ラシードの弾のような「ダンシングストーム」はかなり特殊で、普通に
撃ち出すぶんにはただの弾だが、追加入力で軌道が変化する。弾速の
緩急がつけやすく、斜め上に飛ばす事もできるので結構厄介。
昇竜の「ギルティサイクロン」はU以外無敵がない。Hは攻撃後、空中で
更にジャンプ攻撃や刻印ムーヴもできるので見た目に騙されないように。
突進技の「葬嵐神滅穿」は全てグリームニル不利。Uはどこでも壁バウンド
する。少しでも距離があるとぶっ放してくるので注意。
「ウィンドエングレイヴ」は刻印を配置する。最大で4つまで配置可能で、
グリームニルが触れていると光る。その状態の時のみ、追加入力で任意の
方向に高速移動「リフレクション・ガスト」ができる。地上の移動は攻撃
判定つきだが、グリームニルが微不利。これを使った動きがトリッキーで、
表裏択や上り中段がきつい。
Uの「天翔疾駆」は春麗の鶴落脚。この技自体に攻撃判定はなく、追加で
ジャンプ攻撃が出せる。
ダッシュMは中段。

無敵:ギルティサイクロン(発生U:8F)

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも避け
刻印なしで「リフレクション・ガスト」が使えるようになる技もあるが、
使い手次第か。

・ニーア

[完全無敵:✕ アーマー:〇 当身:〇 コマ投げ:✕]
スタンド使いのメンヘラ。初期~ver1.1ではぶっちぎりで最強。
この手のキャラは「操作が難しい代わりに強力な連携ができる」という
コンセプトのはずだが、ニーアは「簡単に非常に強力な連携ができる」。
特にアイコンが7以上でゲージ100%あるニーアは、どこでも何始動でも
7000~9000近くのダメージを叩き出せる。通常攻撃も決して弱いわけでは
なく、むしろリーチ長めで強い部類である。無敵技はないが、1Fから
ガードポイントつきの技があり、実質無敵持ちと変わりがない。更にそれを
食らうと5000~8000減るコンボに繋がる。唯一の弱点が専用ゲージが0に
なった時だが、0になる前にラウンドが終わる事がほとんど。
対策としてはデスが怯んでいる間に一気に攻める事。また、デスの追従の
仕様を理解し、攻めるタイミングを見極める事も大事。

ガード方向は常にニーア基準。
デスは最初は必ずニーアの位置から出現するが、ニーアとデスで相手を挟む
位置になると追従したりせず、その場で攻撃を行う。また、デスより後ろに
ニーアがいる場合もデスは動かない。デスが移動してくるのはニーアが
デスより前にいる時のみ。

デスが行動中にデスに攻撃を当てると一定時間怯み、その間はデスを使った
技は出せなくなる。また、デス出現中にニーア本体に攻撃が当たっても
デスは消失する。(ガードでは消えない)
ニーアの技は基本的に、Lは発生が速くてニーア微不利、Mは発生が遅くて
ニーア有利、HとUは発生が速くてニーア有利。

デスが連続斬りをする「死の舞踏」は、MとUはデス攻撃中にニーアが
動ける。
Mが一番有利が長く、その時間なんと+86F、1秒以上である。
キャンセルから出すと最大で+128F。ただし、発生は52Fとかなり遅い。
デスが斬り上げをする「ミスフォーチュン」は、L以外にガードポイントが
ついており、HとUに至っては発生1Fからなので実質無敵技。ガードしても
他のアビリティでキャンセルされるが、10Fまでなら確定を取れる。
※ver1.1にて、ガードポイント成立時にSEが鳴るようになり、確認しやすく
なった。多段hit技を当てるとヒットストップするので、リバサ警戒時は
近Hを重ねると2hitあたりで避けが間に合う。(3hit後はくらう)
H綺羅星(上段)を重ねるとなぜか3発目が当たる。密着なら屈みでもガード
させる事ができ、こちらが有利(+5F)。解放奥義のぶっぱも潰せるので
かなりの安定択である。(Uのみ負ける)

デスが突進斬りしてくる「オミノスターン」は性質上、ほぼニーア有利。
距離次第では挟み込まれ、本体と挟撃される。とりあえずでぶっ放して
くる事が多く、空中ガードもできないので注意。
デスが斬り払う「リヴァース」はヒットorガードで相手を引き寄せる。
Uの「愛ノ救イ」で攻撃判定を出しながらデスを回収する。
2Uが地味に長い下段。
ダッシュMが地上めくり中段。ウル4の鬼の羅漢断塔刃。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け
奥義はニーアではなく、デスの目の前に出る。避け1回で回避できる。
解放奥義は1F~21F当身判定。通常技からのキャンセル時はコンボとして
成立する。成立時のみ暗転が発生。取れる技が意外と限定されており、
キャラ本体による打撃技のみ成立する。
弾はもちろん、メーテラの遠Hや
ニーアのデス全般は取る事ができない。

・ベルゼバブ

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:〇]
バブさぁん。ストーリーモードの小物感がすごい。
シャルロッテ使いと同じくらい一生ボタン押してる人が多く、ほぼ会話に
ならない。ワープとガー不攻撃、無敵技を擦るだけなので、冷静に硬直に
確定を入れていくのが良い。
「ブラック・フライ」はタメ可能な弾。L以外は複数個出るのに画面全体を
カバーできる。タメると多段hitになり、ベルゼバブ有利。
無敵技の「ランジュラン・フィールド」は見た目通り後ろにも判定がある。
回転しながら薙ぎ払う「ケイオスキャリバー」は全てベルゼバブ有利だが、
ガードバックが強め。
相手を吸い寄せる「カルマ」はスト4のセスの丹田エンジン。地上のみ
吸い寄せ可能で、ブラックホールみたいな部分に当たるとベルゼバブ有利。
当たり方によっては+7F~+10Fとか。逆にそこに当たらないと吸い寄せても
ベルゼバブが不利、距離によっては確定。Uは画面全体ガードクラッシュ
から自動追撃。避けか無敵技を撃つしかない。
タイミングは手を突き出す
寸前。ジャンプ中や瀕死の時に急にやられると厄介。
Uのベガワープこと「シャドウムーヴ」は移動距離は固定。消えている間は
無敵。

無敵:ランジュラン・フィールド(発生M:19F、H:11F、U:8F)
全方位無敵バリア。ガードすると少し距離が離れるが、微歩きできる。

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は回り込み、解放奥義は避け
奥義はタメられる。タメると手の部分にも攻撃判定がつく。
投げは発生13Fだが、暗転後0F発生なので暗転見てからは何もできない。
解放奥義は距離によって回避タイミングが変わる。近距離では最速、
遠距離では床に刺さった羽?が光った次の瞬間くらいに避けると良い。
ガードすると凄まじくノックバックする。

・ベリアル

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:〇 コマ投げ:〇]
狡知。
通常技の2Mがどう見ても中足。近L、2Lともに発生5F。遠Hがやたら前進
するが1段目しかキャンセルが効かない。ダッシュ攻撃はガードされても
全て確定がない。ダッシュHのみ、めり込むとベリアル微不利だが、他は
ベリアルが有利。しかし、崩しの択はそこまで多くない。
一癖ある飛び道具と地味に厄介な当身とコマ投げを持っている。特に当身は
遠距離キャラには刺さりやすく、ちょっとした牽制すら撃ちづらくなる。
遠距離カウンターとしてはかなり面倒ではあるが、逆にそれ読みで動けば
大ダメージを叩き込むチャンスになる。
「ゴエティア」はかなり変則な弾。LとMは当たる前のみ派生、Hは当てても
派生が可能で、軌道変化した上で回転し、その場に留まったり、こちらに
向かってきたりする。基本的にベリアルが大幅有利。
「ノトリア」は、Mのみ飛び上がり部分に攻撃判定がなく、ベリアル有利。
HとUは飛び上がりに攻撃判定がつく。
引っ搔くような攻撃の「アスモデウス」はU以外はベリアル不利。
前進しながらコマ投げする「ヴァサーゴ」は移動距離が長い。U以外は
歩きモーションが違うのでわかりやすい。Uは当身状態で近寄ってくる。
ちなみにコマンドリストに記載はないが、コマ投げの出始めに無敵がある。
歩きモーションがUの当身「無価値なもの」と完全に同じな上に、Uの
エフェクトは当身成立もしくはコマ投げ発生時にしか出ない。対策としては
全て前ジャンプで相手を飛び越してから追いかける。
コマ投げと通常当身は
そのまま歩いていき、Uなら飛び越す際にコマ投げが出る。
Uの当身「無価値なもの」は両腕を広げて歩いてくる。発生は3Fで、持続が
非常に長く(84F?)、成立時は自動反撃する。
2つの当身とも弾や奥義、無敵技すら取って反撃するが、反撃の発生が若干遅く、硬直の短い技(L)ならガード(+2F~+3F)や無敵技が間に合う。
(避けも可能だが、こちらが±0F~-10F。基本的には確定してしまう)
他の当身と違い、当身成立時にロック演出はあるが、相手の行動は無視
できず、取った技によっては反撃時に巻き込まれる。
(メーテラの奥義やジータのUライジングソードに一方的に負ける)
ダッシュMがダウンしない下段。

無敵:ノトリア(発生H:11F、U:8F)
ゾーイと似てるが、Uは1Hで落ちない。ガードしてこちらが+11F取れる。

奥義(解放奥義)の回避方法:どちらも回り込み
奥義は2段技で連ガではない。2段目だけ避けられるが、有利は減る。
アニメーションが入ったら解放奥義。解放奥義はガードすると少し距離が
離れるが、最速ならゼファーMが確定する。2段技だが連ガ。避けでも回避
可能。

・Aベリアル

[完全無敵:〇 アーマー:✕ 当身:✕ コマ投げ:〇]
スーパーモード。技名が厨二。
各アビリティのHとUは自身の体力を消費する代わりにクールタイムが短縮
される。また、無敵技以外はヒット、ガード問わず、体力を消費する事で
相手の目の前or頭上にワープして追加攻撃できる。(ガードで-11F、+2F)
通常技はベリアルとほぼ同じ。なぜか2Mでダウンを取れる。コンボ火力が
非常に高い反面、HやUを多用するので完走後は自分が死にかける。
火力に注目されがちだが、中段択がなく、コマ投げくらいしか崩し要素が
ない。そのコマ投げも他の技を経由する必要がある。攻撃を受けても
ベリアルも体力が減るので、一度のチャンスで逆転勝ちもよくある。
弾は強度で技が変化し、LとHの「否定サレタ真実」は回り込みできず、
MとUが「嘘ノ上塗リ」で、ベルゼバブと似ている弾。
飛びつきながら殴りつける「煮エ滾ル熱情」は初段止めでもU以外は
ベリアル不利。2段目で-8F、3段目で-16F。Uは距離があるとワープして
くる上にベリアル有利。

羽を生やしジャンプする「賜リシ翼」は、飛んでる最中に派生が出せる。
4種類あり、高速落下「ストラス」、ダイブキック「ベレト」、
突進コマ投げ「バルバトス」、ビーム「ハバクク」。派生しない場合は
比較的早く着地する。厄介なのは「ベレト」と「バルバトス」。
「ベレト」はめり込んでもベリアル有利。Uは派生はないがベリアル有利。
距離があるとワープしてくる上に、近距離では飛び上がり部分に攻撃判定が
つく。

ジャンプUのダイブキックはモーションこそ「ベレト」に似てるが、先端
当てでもベリアル不利。
ダッシュMはベリアルと同じくダウンしない下段。

無敵:盲目的ナ信心(発生M:9F、H:11F、U:8F)

奥義(解放奥義)の回避方法:奥義は避け
解放奥義は近距離ならコマ投げ、遠距離なら範囲攻撃。通常技からの
キャンセル時はコンボとして成立する。
投げは発生13Fだが、暗転後0F発生なので暗転見てからは何もできない。
範囲攻撃の部分は避けで回避可能だが、距離関係なく最速で2回避けないと
くらう。

・ルシファー

ふぁーさん。
専用ゲージ「ブレードレベル」は、アビリティを使うとゲージが貯まり、
クールタイムと威力が上がっていく。0の状態ではクールタイムが非常に
長く、行動が制限されやすい。
遠距離では少し厄介な弾やワープ技もあるので距離は取らない方が良いが、
近距離が弱いわけではない。あえて距離をとってワープ技を釣るのもあり。
ワープ技の対策としては、ルシファーが消えたのを確認したら無敵技を
撃つ事。どの強度でも無敵技なら返せる。一点読みになるが、消えたのを
確認してから前ジャンプ投げもあり。
無敵技は要ゲージ。「ブレードレベル」の事もあり、開幕からガン攻め
するのも有効だろう。

無敵:ポースポロス(発生U:8F)

・2B

色んなゲームに出張する女。何がとは言わんがだいぶ際どい。
DLC第2段で別ゲーのキャラというのはさすがにどうかと思う。
「グラブル知らないけど、2B好きだからやってみようかな」という層を
取り込む事はできたが、残念な事に彼らを「クソキャラ使い」と呼ばざるを
得ない性能をしている。GBVSのルールを無視しており、ニーアなどの
強キャラとは違った不快感がある。

専用ゲージ「SKLゲージ」持ちで、アビリティアイコンは存在しない。
これを消費して各種アビリティを出す。
2段ジャンプやポッドに捕まり長時間滞空する行動は着地ずらしや
対空釣り、遅らせ中段に使える。ジャンプHの範囲の広さと相性が良い。
トリプルアタックの代わりに通常技が連打対応になっている。遠近の概念が
なく、ヒットの有無に関係なく派生が可能。
ダッシュ攻撃はないが、それを補うリーチの長さがある。
中距離の牽制や弾撃ちをする際は、フェリ戦くらいの感覚でやらないと
相手の牽制技がカウンターヒットし、そのままフルコンを叩き込まれる。

画面端でも相手が下がったからといってボタンを押すとひどい目に合う。
遠距離でも優秀な弾や弾対策技を持っているため、全距離で普通に強い。
弱点をあげるとすれば防御に使える発生の早い技がなく、ゲージがないと
無敵技が撃てないところくらい。他の無敵なし組と同じく、こちらから
ガンガン攻めた方が良い。
様々な飛び道具を出す「ポッド」は全体的に発生が早い。Mのなんとも
言えないレーザーは見てから反応しにくい。
突進技の「ワイヤー」はLのみ突進モーションで2B微不利。Mはワイヤーを
射出し、ヒット時は遠距離からでも密着まで近づき攻撃する。ガードでも
2B有利で弾抜けつきの高性能技
だが、発生が遅く、硬直も長めで回り込みや
ジャンプに弱い。中、遠距離で隙あらば使ってくるのでガードだけは絶対に
しないように。うまく回避してフルコンを叩き込みたい。Hはハンマーを
振り下ろす攻撃。先端部分のみガードクラッシュがついているがそれ以外の
部分は2B不利。Uは無敵技の高速斬り。その場から動かず、横は少し長いが
上はそこまで長くない。
ポッドを使った「グラビティ」は強度によって性能がだいぶ異なる。
Lは飛び上がりつつ、ポッドを投げつけて衝撃波を出す。画面端でも画面の
更に奥から衝撃波が出るため、グラ潰しでやってくる。Mは引き寄せ効果の
ある重力場を設置する。範囲が広く、2Bも動けるため、画面端で起き攻めに
使われるとほぼ詰む。Hはポッドが相手に取り付き、再度入力で追撃。
出された時点でこちらの行動が制限される。Uはポッドが相手をサーチして
爆弾を連続で射出する。拘束時間が長く、フェリのジジに似た感じ。
特殊技の「回避行動」はバックステップor高速ダッシュし、その間に打撃を
受けると専用の回避を行う。
動作中は無敵で専用の派生技がある。
専用ゲージを消費すれば通常技からキャンセルできる。これとジャンプ系の
行動でガーキャンや無敵暴れを狩る事ができ、安易な起き攻め拒否を許して
くれない。
解放奥義の1つ「自爆」は動作中完全無敵のガード不能技。
相手を倒し切れなかった場合はそのラウンドは負け。範囲はかなり狭く、
少し距離を取るだけで回避可能。ご丁寧に発動までの秒数が表示されるので
タイミングよく避けるか無敵技を撃つのもあり。
次のラウンドでは衣装が変化し、スカートがなくなる。

無敵:ワイヤー(発生U:13)


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