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イキりの福姫10-雀魂2024春の四半期

雀魂のキャラ「福姫(フージー)」でイキった対戦を振り返っている。初心者向けの技術解説に適した内容なので、いくつかnote記事にしたい。

今回も2024/05/31の牌譜から事例を採集した。

<南3局0本場>

<点数状況判断>

1位 +19,500 満貫放銃で3位
2位 +10,700 満貫放銃で3位
4位 -9,800 満貫放銃で4位

1位 満貫被ツモで3位
2位 満貫被ツモで3位
4位 満貫被ツモで4位

残り2局以下になった場合、点数状況判断を行う。今回は自分が3位だ。4位に満貫放銃すると自分が4位に落ちる。自分が親番なので、他家がアガっても連荘がない。

4位が満貫をツモると12,000点差が詰まり、2,700点差で4位に落ちる。親番なので被ツモの失点が大きく、点差が大きく詰まる。

(2,000 + 2,000 + 4,000)+ 4,000 = 12,000

(4位の得点)+(自分の失点)=(詰まる点差)

4位に落ちても、逆転はしやすい僅差だ。ラス回避のためには、あと3,000点以上のアガリがほしい。ただし自分が親番のため、アガると連荘する。他家にアガリの機会を1回多く与える。

まだ詰み筋ではない。副露手や役ありダマテンで中打点を目指し、オリへの転換を可能にしたい。放銃を避けるのがラス回避の優先事項だ。

<1巡目>

ツモ北 → 打西。

赤57m + 123p + 68p + 1s + 46s + 9s + 東 + 北(+ 打西)

メンツが1個ある。トイツが0個ある。ターツが3個ある。この手牌はサンシャンテンだ(8 -(2 + 1 + 1 + 1)= 3)。

「配牌にメンツがあればリーチを狙う。字牌から切っていく」と魂天の稚児さんは言った。「メンツがなくとも、3巡目までにリャンメンターツが3個できれば、リーチを狙ってよい」。しかし「配牌にメンツがなければ字牌を残す」とも言った。

赤5m、ドラの4sがあり、リーチ・ドラ2が狙える。ただしターツは全て愚形だ。東が重なってポンすれば、副露に頼れて5,800点が狙える(親30符3翻、東・ドラ2)。2つの可能性を残す。雀頭がないのが不安定な要素なので、字牌を切って雀頭コンボを作りたい。

<2巡目>

ツモ8m → 打北。

赤5m + 78m + 123p + 68p + 1s + 46s + 9s + 東(+ 打北)

赤57m + 8m + 123p + 68p + 1s + 46s + 9s + 東(+ 打北)

メンツが1個ある。トイツが0個ある。ターツが3個ある。この手牌はサンシャンテンだ(8 -(2 + 1 + 1 + 1)= 3)。

赤5mを使うには6mがほしい。ツモ9mだと赤5mが孤立牌になり、ターツの作り直しになる。

<3巡目>

ツモ3m → 打9s。

3赤5m + 78m + 123p + 68p + 1s + 46s(+ 打9s)+ 東

メンツが1個ある。トイツが0個ある。ターツが4個ある。この手牌はリャンシャンテンだ(8 -(2 + 1 + 1 + 1 + 1)= 2)。

赤5mが使いやすくなった。今度は4mか6mがほしい。

<4巡目>

ツモ4m → 打1s。

34赤5m + 78m + 123p + 68p(+ 打1s)+ 46s + 東

メンツが2個ある。トイツが0個ある。ターツが3個ある。この手牌はリャンシャンテンだ。

(8 -(2 + 2 + 1 + 1 + 1)+ 1 = 2

「シャンテン数の数え方」の計算上はイーシャンテンだが、雀頭がないため1を足し、リャンシャンテンに補正する)

ターツは揃ったが雀頭がない。雀頭作りのきっかけを増やしたい。字牌の重なりよりも、数牌の連続性を利用した雀頭コンボを仕込みたい。

<6巡目>

ツモ6s → 打3p。

34赤5m + 78m + 123p(+ 打3p)+ 68p + 4s + 66s

メンツが2個ある。トイツが1個ある。ターツが2個ある。この手牌はイーシャンテンだ(8 -(2 + 2 + 1 + 1 + 1)= 1)。

リャンメン+カンチャンのイーシャンテン形(2メンツ完成型のイーシャンテン形)に進んだ。ツモ69m、7pでテンパイだ。ドラの4sは余剰牌で、テンパイすれば出てしまう。とりあえずイーシャンテンを維持する。

<7巡目>

ツモ5p → 打8p。

34赤5m + 78m + 123p + 56p(+ 打8p)+ 4s + 66s

メンツが2個ある。トイツが1個ある。ターツが2個ある。この手牌はイーシャンテンだ(8 -(2 + 2 + 1 + 1 + 1)= 1)。

リャンメン×2のイーシャンテン形(2メンツ完成型のイーシャンテン形)に変化した。ツモ69m、47pでテンパイだ。

ドラの4sはやはり余剰牌で、テンパイすれば出てしまう。ツモ3s、5sでリャンメンターツが発生すれば、78mか56pのいずれかと置き換えたい。とりあえずイーシャンテンを維持する。

<8巡目>

ツモ9p → 打4s。

34赤5m + 78m + 123p + 56p + 9p(+ 打4s)+ 66s

ドラを見切り、余剰牌を安全牌候補の9pに持ち替えた。

8pが4枚見えだ(河に3枚切れ、上家の副露で1枚見え)。9pは78pには当たり得ない(数牌が4枚見えて、ターツを作り得ない状況をノーチャンス、または壁と呼ぶ)。9pが当たりうる待ちはシャンポン待ち、または単騎待ちに減った。字牌相当の放銃率に下がり、安全牌候補として優れる。先にドラを見切り、後に打9pリーチとすれば、リーチ時の放銃率を下げられる。

5,800点(親30符3翻、リーチ・ピンフ・赤1のロン)
2,600点オール(親20符4翻、ピンフ・ツモ・リーチ・赤1)

まずはラス回避したい。リーチを打てば中打点以上の好形テンパイで、4位と12,000点以上の点差をつけられる。

<9巡目>

ツモ4p → 打9pリーチ → リャンメン69m待ち。

他家はそれぞれ1副露。2翻役が確定か判然としないため、満貫の打点は作りにくい(混一色、対々和、役牌×2などには見えない。タンヤオ・ドラ1・赤1、役牌・ドラ1・赤1くらいか。ドラは4人に均等に渡ったと考えればよい)。リーチ後に押し返されても、中打点放銃で済む可能性が高い。

リーチの平均巡目は9巡目なので、他家はテンパイかもしれない。しかし私が親リーチすれば、1位と2位はラス回避を狙っていったんオリてくれるだろう。4位は押しあるのみだが、アガリの機会はもう1回ある。手牌がイーシャンテン以前なら、親リーチにオリるかもしれない。親リーチへの放銃は致命傷になる。

南3局では慎重に打ちたくなる。自分は親番なので、高打点を警戒させ、オリさせるためにリーチした。

直後、上家が私に放銃、12,000点(親30符5翻、リーチ・一発・ピンフ・赤1・裏1)。まさかの無スジ押しをしてきた。

親満貫ドライバーで上家が飛び、終局。私は棚ぼたの2位を手に入れた。

<余談、雀魂=ファイナルファイト>

親満貫は12,000点だ。放銃すれば致命傷になる。

【ファイナルファイト】VSロレント 待ち系を徹底解説!【アーケード版】
(6:41以降をクリップ、RUKUSHI CHANNELより)

火力の手本はファイナルファイト。るく氏のファイナルファイト攻略動画を参照しよう。

攻撃力が最も高いのがハガーだ。ダメージ最大の攻撃にパイルドライバーがある。

パンチ→パンチ→ダブルアックスハンドル(パンチコンボ)

パンチ→パンチ→頭突き→頭突き→パイルドライバー(フルコンボ)

アーケード版の4面ボス、ロレントは接近戦に強いが、飛び蹴りを出した後に隙ができる。そこを狙って掴み、パイルドライバーが決まる。

パンチ→パンチ→バックドロップ(引っこ抜き)

掴み→頭突き→パイルドライバー

残り体力が減ると発狂モードになり、高速移動しつつ手榴弾をバラまく。しかしここからは近づいて掴みにいける。パンチコンボ1組と、投げで締めるコンボ3発でKOだ。

麻雀の持ち点は初期状態で25,000点。親満貫ドライバー2発と小技でKOできる。親リーチに逆らうには、最低限テンパイが必要だ。

より広いケースの押し引き表(面前限定)

nisiさんの押し引き表を参照しよう。

表・自分子(面前限定)VS親リーチ

テンパイならば追っかけリーチでの押し有利だ(ただし無スジを打っての愚形リーチのみは不利)。一方、イーシャンテンから無スジを押すと負け確定だ。完全イーシャンテン形かつピンフ+2翻(満貫確定の打点)でも無スジ押しは微妙だ。

親満貫ドライバーは押し引き判断の急所になる。判断を誤ると瞬殺だ。

(本稿終わり)


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