イキりの福姫04-雀魂2024春の四半期
雀魂のキャラ「福姫(フージー)」でイキった対戦を振り返っている。初心者向けの技術解説に適した内容なので、いくつかnote記事にしたい。
今回も上の牌譜から事例を採集した。
<南4局>
<点数状況判断>
残り2局以下になったら点数状況判断をする。ここで放銃すると順位がほぼ確定する。「放銃してもまだ逆転できる」は投げやりな考えだ。アガリ機会が残り1、2回に減った時、巧者は詰み筋に入らない。
2位 -13,900 満貫放銃で2位
3位 -23,600 満貫放銃で1位
4位 -38,500 満貫放銃で1位
2位 満貫被ツモで1位
3位 満貫被ツモで1位
4位 満貫被ツモで1位
2位に満貫放銃しなければ、1位終局だ。自分が親番なので、他家がアガっても連荘はせずに終局する。自分は親番で30,000点越えなので、自分がアガればアガリやめ終局できる。
誰にツモらせても1位はほぼ確定だ。2位の上家のリーチや2副露には特にオリたい。3位や4位には差し込んでもいい(故意に放銃して終局させる)。跳満以上の打点が出る確率は低い。
<1巡目>
ツモ東 → 打1p。
メンツ→トイツ→ターツの順に手牌を切り分ける。
9m +(打1p +)678p + 9p + 22s + 4s + 66s + 7s + 東東
メンツが1個ある。トイツが3個ある。ターツが0個ある。この手牌はサンシャンテンだ(8 -(2 + 1 + 1 + 1) = 3)。
自分がアガってもアガリやめ終局できる。打点は不要で、アガリやすさだけを考えればよい。役牌の東をポンして副露テンパイを可能にしたい。
4メンツ1雀頭の完成には、ターツが1個足りない。トイツを次々ポンすると、孤立牌が残ってテンパイしにくい。
ポンで222sを作ると、234sを作りにくい。ポンで666sを作ると、456s、567s、678sを作りにくい。数牌のトイツと周辺牌からシュンツを作り、さらに横に広げたい。
<7巡目>
下家が打東 → ポン → 打9p。
牌効率・牌理ツール(開発・運営 第6代天鳳位 タケオしゃん)
→牌画入力のテキストボックス
678p2234667s111z
ドラ6m
→牌記号変換
→有効牌を表示する(七対子・国士含まず)
→有効牌をツモった手牌
→「この手牌を牌理で使う」で一手進みます。
この手牌はイーシャンテン。有効牌は9種29枚。完全イーシャンテン形(6種20枚)の1.5倍ある。1sから9sまで、ソーズ全てでテンパイする。
メンツ→トイツ→ターツの順に手牌を切り分ける。
678p + 2s + 234s + 66s + 7s + 東東東(ポン)
メンツが3個ある。トイツが1個ある。ターツが0個ある。この手牌はイーシャンテンだ(8 -(2 + 2 + 2 + 1) = 1)。
3メンツ+雀頭+2孤立牌で、くっつきイーシャンテン形だ。孤立牌の周辺牌をツモると、ターツやトイツが生まれてテンパイする(2s → 1234s、さらに5s。7s → 56789s)。他には雀頭が暗刻になっても、孤立牌で単騎待ちテンパイする(6s → 原則通りなら単騎2s、または7s)。
<有効牌の良し悪しを検証する>
テンパイする有効牌を解説しよう。まずは好形テンパイするものからだ(5種15枚)。
ツモ → 打 → テンパイの待ち
2s → 6s → リャンメン58s
3s → 7s → リャンメン14s
5s → 6s → 三門258s
6s → 2s → リャンメン58s + 単騎7s
8s → 2s → リャンメン69s
次に愚形テンパイするものだ(4種14枚)。
1s → 7s → ペンチャン3s
4s → 7s → カンチャン3s
7s → 2s → シャンポン66s77s
9s → 2s → カンチャン8s
好形テンパイ:愚形テンパイ = 1:1だ。ただし、今回は副露テンパイできる。チー・ポンでの好形テンパイを狙える。
<雀頭が生まれやすく、かつ崩れやすい形の2組が互いを補完する>
運良くチーしてさらしたシュンツは、くっつきコンボを作れない(くっつきコンボについては「イキりの福姫03」を参照。シュンツの周辺に孤立牌があると、2メンツを期待できる。これを「くっつきコンボ」と私は呼ぶ)。
反対に、くっつきコンボを作ってからチーすると、メンツ+ターツ、またはメンツ+雀頭を作れる。テンパイが早まり、好形テンパイの可能性が生まれる。
2234s + 667s → 2sを34sでチー → 打6s → リャンメン58s待ち
2234s + 667s → 5sを34sでチー → 打6s → リャンメン58s待ち
2234s + 667s → 3sを24sでチー → 打7s → リャンメン14s待ち
今回、亜リャンメンとリャンメントイツの構造が残るくっつきイーシャンテン形になった。亜リャンメンは雀頭+1メンツを生みやすいが、すぐ1メンツに崩せる。リャンメントイツは雀頭になるが、メンツになって崩れやすい。
雀頭が生まれやすく、かつ崩れやすい形の2組が互いを補完する。完全イーシャンテン形(例、赤56m + 677p + 88s)の応用・変形と言ってもいい。
「両(リャン)」「対(トゥイ)」「双(シャン)」と発声して雀頭を副露することはできない。4メンツ1雀頭の完成を目指し、かつリャンメン待ちでテンパイするには、雀頭を確保する段取りが必要だ。
<8巡目>
上家が打6s → ポン → 打7s → リャンメン25s待ち(2種6枚の亜リャンメン)。
ツモ6s → 打2s → リャンメン58s + 単騎7s(666s + 7s、暗刻と隣接牌を残した多面張)が最高のテンパイだが、ポンでは不可能だ。2234sの亜リャンメンは外側の2sが残り2枚で、出アガリしにくい。3455sの亜リャンメンならよりよい。
イマイチな待ちだが、まずは早いテンパイに決める。3位や4位がリーチしたら、全ツッパして差し込みしてよい。2位のリーチにはオリたいが、現物もスジもないので、アガリやめ終局の可能性を残すテンパイ維持がよい。
<10巡目>
下家が私に放銃、1,500点(親30符1翻)。
アガリやめ終局で私が1位になった。
(補遺01に続く。今回は好形テンパイしたときの展開を解説した。愚形テンパイしたときの展開を次節で述べる)
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