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[CS準優勝]4ドラを倒せ!赤白我我我(プーンギコントロール)解説

 初めに

  第149回コンプオフ山室CS アドバンスにてN@N@SHIさんが準優勝

 ZweiLanceさんの段位認定企画でtomoさんが赤単、アナ退化、4cドラグナーの並びを突破をした。

 私自身はcsに出れていないため結果を残せていないが3ヶ月ほど触り続けたデッキであり、環境的にかつてなく追い風であると考えているので初めて有料での形で記事を出そうと思う。

 入賞実績まとめ

N@N@SHIさん
第149回コンプオフ山室CS 準優勝
(ドラグナー系統対面5-3)
第153回コンプオフ山室CS    3位
(ドラグナー系統対面4-0)

すーすらさん
第55回193浜松cs 3位

こでかさん
第181回コンプオフCS  準優勝

 更新履歴

 (気付き次第) 誤字脱字の修正
 (5/27)[手札管理について]を追記、その他にも所々情報を追記、[最後に]に追記
 [別構築について](アドバンス構築戦用の別リストとオリジナル構築戦用リスト)を追記
 (5/28)[入賞実績まとめ]を無料部分に追加、[最後に]に追記
 (5/29)無料部分に[入賞母数と赤白の通り]を追加[別構築について]にリストを追加
 (5/30)[新リスト]を追記
 (6/3)[新カード「超愛の衛生姫」について]を追記
 (6/5)[入賞実績まとめ]を追記
 (6/8)[対面解説]にミラーを追記、[新リスト]に暫く使ってみてを追記
 (6/10)[最後に]に匿名での要望に対応するための質問箱のURLを追記
 (6/18)[新リストその2]を追記
 (6/27)[新リストその2]を更に追記
 (7/2)[意外と環境の立ち位置が悪くない件について]を追加
 (7/19)[新リストその2]を更に追記
 (7/29)[7/29更新、最新対面解説]を追記
              無料部分を変更
 (8/6)[新殿堂対応リスト]を追記
 (8/20)[cs準優勝(新殿堂)リスト]を追記
 (11/13)[11/13更新 最新リスト]を追記

第149回コンプオフ山室CS
 予選4-1
4cドラグナー後手〇
4cドラグナー先手〇
4cガイアッシュ覇道先手〇
4cヴァイカー先手〇
4cドラグナー後手 ×
 決勝トーナメント
4cヴァイカー後手〇(予選の人)
4cガイアッシュ覇道後手〇
決勝(予選5回戦目の人)1-2
4cドラグナー後手〇
4cドラグナー後手×
4cドラグナー先手×
 準優勝

決勝動画↓

 赤白我我我は世間一般的には余り評価されているデッキではないと思われるが、現在アドバンス環境TierGODと名高い4cドラグナー、不動のTier1の赤単我我我の両方に有利を取ることが出来るため個人的な評価は高めである。

 更に、最近母数を増やしてきているガイアッシュ覇道にも有利を取れる。

 一方、アナ退化やJO退化と言った早期にキルをしたい対面には打点生成能力が低く、メタも刺さりづらいため赤単に比べて劣ってしまう。

 また、ミクセル系はクリティブを含めても8枚しか投入出来ない為、他の白のカードの選択も重要になる。そこで入るのが輝羅、、、となりそうであるが私はこの枠にタイトルにもある通りプーンギを採用した。

 リスト自体は決勝動画を見る事で大体は目コピする事は可能であるので、リスト自体には大した価値は無いと思われる。

 採用されなかったカードの理由、オリジナルよりもアドバンスの方が活躍出来る理由、vault環境よりもリアルのcsの方が活躍出来る理由と言ったマインド的な部分に価値を見出して書きたいと思う。

 入賞母数と赤白の通り

 有利対面のドラグナー系統(ガイアッシュ覇道、4cドラグナー、キメラ)が4割以上を占めているので通りはまだ良いと考えて良いだろう。得意ではない退化系統も多くない。これから退化系統が多くなる事が見込まれるのであれば、5/29追記のリストを参考にして欲しい。

 情報が古くなって来たため有料部分を一部無料としました。
 
 まずリストはこちら

 デッキコンセプト

 我我我を出す事よりもギャラクシーと小型による横並びで打点を押し付けて複数のターンに分けての打点の押し付けをコンセプトとしている。
 キングセルとカンゴクを採用する事で我我我を出す難易度が下がるが、そもそも我我我を引けている事が前提となっておりそれ以外の際に出力が落ちるので不採用とした。
 白の枚数は何度も回した結果14枚が最適であると考えている。


 次元はst呪文であるサプライズホールのブラフを採用しているが、インスタドラグナー次元に寄せても良いと思う。

 採用カード

  ブレイズクロー
 何回も殴れる1コスト。我我我の進化元。

  s駆
 sa1打点。後述するがこのデッキは大型を引けなかった際やギャラクシーのプランが多くあり、その際に直ぐに打点生成に役立つ事を高く評価している。

  ホップ
 何度も殴れる1コスト。2ターン目に攻撃出来ないがオリジナルとは違い5cが幅を利かせていないため2ターン目に絶対に割りに行きたい、とはならないため複数回殴れる事を重要視した。後手ではブレイズ寄りも優先する可能性あり。

  コダマンマgs
 リソース札。カンゴクとの選択枠であるが私はマンマの方がこのデッキに合っていると考える。
 最大の理由はギャラクシーとの噛み合いである。カンゴクで手札が増え過ぎた場合、色バランスのシビアなこのデッキではギャラクシーを出せる様に手札を吐ききれないパターンによく直面する。
 また、gsが8枚になる事でカウンターを狙いにいける点も評価している。
 ギャラクシープランで手札を吐き切った後にトップから引いた際に即時にリソース回収を出来、saが増える可能性も強みである。

  ギャラクシー
 先攻を取った際に3ターン目にキャストしやすく、色事故の影響も受けづらいsa2打点除去持ち。このカードの存在が相手のブロッカーの動きブレさせる。

  我我我
 最大火力。初手の白の枚数によっては直ぐに埋めるべきカードなので無理にハンドに抱えない事、埋めるタイミングが無くなる。

  轟轟轟
 上振れ要素。ガイアッシュに引っかかるので注意。


  クルトgs
 何度も殴れる1コスト。gs持ち。この枠をキングセルに割くことも可能だが、やはり打点になる点を高く評価。

  プーンギ
 メタ枠。赤単以外のほぼ全てのデッキに影響を与えられる点を評価。相手のブーストを遅らせる可能性があるので2ターン目に殴れないホップのデメリットを肯定出来る。現環境でプーンギを意識したデッキ構築をしている人は少ないので通りが良い。

  ミクセル/クリティブ
 コンセプトなので合わせて8投。相手がブースト出来てない時は2体出して重ね掛けをし、exライフクリーチャーを下に送る事も視野。
 ドラグナー対面などのパワーの差が関係しない対面ではバウンスされた際に下面のチャフを撃つ可能性があるのでミクセルを出す。
 赤単に対してはミクセルはブルンランブルで取られる可能性があるので注意。

  禁断
 山圧縮。剥がれた封印がクローチェのカウントになるデメリットよりもメリットの方が多いと判断。

  GR
 打点増強とドラサイザーディ破壊要員と実質破壊耐性のロッキー。王子は巻き込む効果のデメリットが多いと考え不採用。
 ゼンノーやWブレイカーのクリーチャーが入れ替え候補。最近はロッキーの枠をゼンノーで良いと思っている。

 不採用カード

  輝羅
 ドラグナーとアナ闇くらいにしか刺さらない点を低く評価。その2対面にはプーンギも刺さるので輝羅である必要がそこまであるのか疑問。

  テスタロッサ
 これ以上メタに枠を割けないので不採用。そもそも明確に刺さる対面がJOくらいしかない。

  ブンブン/ブルースガー
 5cがそれほどいないので2ターン目に殴る事よりも複数回殴る事を優先

  クライマックスブランド
 早期に打点を押し付けるというこのデッキのコンセプトと噛み合っていないので不採用。

  サグラダファミリア
 オリジナルのようにゲーム展開がゆっくりではなく間に合わないので不採用。

  単騎
 3ターン目にコレだけ出すという動きがアドバンスでは遅過ぎるため不採用。

  スコール
 色がシビアなこのデッキでマナが減るのが致命傷かつ、撃ったところで直接的な勝ちに繋がらない。カンゴク不採用なため撃つと自分もかなり窮屈な動きを余儀なくされるので不採用。

  カンゴク/キングセル
 前述の通り今回のコンセプトと噛み合っていない。採用する際はセットでの採用が強いと思う。

  ブルンランブル
 現代デュエマは2000バトルじゃ何も焼けないため不採用。


 対面解説

  4ドラ(インスタ型) 有利

  キーカード ミクセル/クリティブ

 この対面の負けパターンはドラサイザーディマクスカルゴからの超展開なのでマクスカルゴの採用枚数が減っているインスタ型には滅法有利である。ミクセル系を出して殴っていけば勝てる。相手がブースト出来てない時はミクセル系2体目を視野に。

  4ドラ(マクスカルゴ型) 微有利

  キーカード ミクセル/クリティブ

 インスタ型よりも負けパターンが増えるだけで基本は変わらない。

  ガイアッシュ覇道 有利

  キーカード ミクセル/クリティブ

 ドラサイザーディが無いので踏むトリガー全てミクセル1体で下に行く。6マナに到達されるとガイアッシュ出てくるのでそれまでに打点と盤面を押し付けておく。

  赤単 有利

  キーカード ミクセル/クリティブ

 ミクセル系を出してさっさと打点並べて殴れば勝てる。小型ビートされる可能性があるのでそれだけは注意。

  JO 不利

  キーカード プーンギ

 相手の練度によるが相手が上手ければ不利が付くと考える。赤単の様に安定して打点生成が出来ないのがやはり痛く、キルし損ねた返しに負けてしまう。

  アナ退化 五分

  キーカード プーンギ/ギャラクシー

 相手の構築によるが基本的にやるかやられるかの先攻ゲー。ギャラクシーでブロッカー破壊しながら詰めていきたい。

  アナ闇 有利

  キーカード プーンギ

 順当に殴っていけば勝てる対面。出来るだけ早くキルしたい。

  5c  有利

  キーカード ミクセル/クリティブ/プーンギ

 リアルでは殆どいないがvaultではいるこのデッキ。ヘブニアの種が落ちる前にさっさと殴る。

  赤白我我我 ミラー(追記コンテンツ)

  キーカード ミクセル/クリティブ

 ミラーが発生するようになったので追記。先行ガン有利。ミクセルとクリティブで相手の大型を牽制する。後手側は相手がミクセル系を出せないハンドである事を願うか我我我を思い切ってマナに埋めてs駆ビートのような事をするくらいしか捲る方法はない。
 時々勘違いをする人がいるが、ミクセル効果は重複し、スター進化クリーチャーに2回かかると進化元も山下へ送られる。

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