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スタートデッキ4弾でビルディバイドを始めよう

はじめに

はじめまして、詩野/シノザキです。年始にビルディバイドを始めて以降、気付けばドハマりし、毎週楽しく遊んでいるプレイヤーです。
ゲームとしての面白さの割にプレイヤー数が増えず悶々としているので、新弾及び新スターティングデッキが出るこの機会に布教記事を書こうという次第です。

スタートデッキが流通する今が始めどき!

これまでは収録カードの人気故に、スタートデッキ1,2弾が入手難い状況が続いていました。初のスタートデッキである1,2弾は10月8日の発売で、私が始めた1月上旬には既に都内のショップでは手に入りづらくなっており、参入するのには一苦労する環境でした。

そして、この度4月1日に新たなスタートデッキである第3,4弾の発売がされます。ようやく新規参入しやすい公式商品が流通するのです。

気になる内容ですが、3弾4弾共にカードパワーは十分高く、強力なデッキタイプであると共に汎用性の高い新規カードも収録されています。
カードの価値面が気になる方でも、大きな損失となる可能性は低いでしょう。元々1000円と安価に買えますしね。(不必要な分まで買うことはオススメしませんが。)

現在のビルディバイドのメタゲームはおおむねバランス良く、多くのデッキが活躍できています。今回のスタートデッキを軸としたデッキも環境で活躍することが十分に期待できます

ビルディバイドってどんなカードゲーム?

スターティングデッキの解説に入る前に、ビルディバイドについて軽くおさらいをします。
詳しいルール説明はビルディバイド公式にてご確認ください。

他のTCGで例えると…

ビルディバイドを端的に説明すると、
・全てのユニット(クリーチャー)が速攻(SA)持ち
・初期エナジー(マナ)が2枚
・ライフ(シールド)が10枚

のデュエルマスターズを主軸に、
・相手ターン中などに行動できる(インスタント)
MTGの要素が含まれたカードゲームです。

エースユニットとテリトリー

また、各デッキの主軸となるテリトリーエースユニットが独自のルールとして設けられています。
名の通りデッキのエースである「エースユニット」を召喚すると対応した「テリトリー」が解放され、様々な強力な効果を発揮し始めます。

ゲームの大雑把な流れ

ゲームの流れをかんたんに説明すると
・攻め手がユニットを展開しライフを削る

・受け手がユニットでの戦闘や除去能力で盤面を取り返す
の応酬を繰り返し、先に相手ライフを削りきった方が勝ち、というものです。

ゲームが進むにつれて、リソース(手札など)が減っていくため、攻撃と並行してリソース量を管理することも重要です。
成熟したTCGのようなコンボでのワンショットキルは難しいため、細かくリソースやライフの差を詰めていく事が非常に重要なとても面白いゲームです。

それでは、前置きはこれくらいにしてスタートデッキ4弾についての解説をしていきましょう。
なお、プレイングについては初心者の方に向けてある程度単純化して考えて解説しています。より細かく深いプレイングについては是非自分で触って色々と考察してみてください。

スタートデッキ4弾のデッキリスト

引用)ビルラボ(https://buildlabo.com/deckmarker/)
引用)公式サイト(https://tcg.build-divide.com/player/news/68)

デッキの主軸と強み

エースユニット(左)とテリトリー(右)

テリトリー:《燃えたぎる聖火宮》解説と強み

デッキの中心であるテリトリー《燃えたぎる聖火宮》は、種族「神兵」を持つ自身のユニットが、自分のターン中に破壊されても手札に戻すという非常にシンプルな効果を持っています。

効果自体は簡単ですが、具体的なメリットが少し想像しづらいかもしれませんね。
この効果の主なメリットとしては2つあります。
1.ショットトリガーをケアでき、積極的にライフを攻撃しやすい
2.自身を破壊して起動する効果が実質手札消費無しで使える

これらの頻出ショットを打たれても手札が減らない!

1.が特に重要で、ビルディバイドにおける「攻守の入れ替わり」のタイミングであるST発動時のリソースロスを大きく軽減できるのが魅力です。
そのため、テリトリー解放後はあまり難しく考えずに積極的にライフを削りに行くことができます

エース:《浄火の化身 パルハドーラ》の強み

《浄火の化身 パルハドーラ》

エースであるパルハドーラは、自ターン中に自身を含む全ての味方の「神兵」のパワーを+3000できます。
パワーラインが大きく上がるため、レスト(タップ)状態の敵ユニットを一方的に打ち取りやすいほか、高パワーのブロッカーによって攻撃を止められにくくなるのが魅力です。

また、クイック(インスタント)で発動できる起動型能力で、手札を1枚捨てることで、自身を含む味方「神兵」ユニットを1ターンに1度ダメージから守る事ができます。
手札を消費するため無駄使いはできませんが、相手ユニットの攻撃を無駄にしつつ、返しの自分のターンで攻撃してレストした敵ユニットを討ち取ることができます。
相手がこちらのユニットを無視してライフを攻撃した場合は手札を消費する必要が無く、こちらのユニットが一方的に並んでいくためボードアドバンテージに繋がっていきます。
ユニットを出さずクイックコマンドを撃てる状態で相手ターンを迎えることもできるため、いずれにしてもゲームを有利に進められる効果です。

ゲーム中の基本的な動き方

テリトリー開放まで

テリトリーが開放できる3ターン目(5エナジー)までは、小型ユニットを並べつつ、除去されないように立ち回りましょう。

SD4弾 序盤のユニット

1ターン目はナルジットを召喚するのが理想です。先手の場合は攻撃する選択肢もありますが、除去ショットを捲ってしまう裏目があります。また、3マナ4500のユニットも環境に数種類存在し、無償で除去される事もあるため、分からない内はこのターンに攻撃しにいくのは控えた方が良いでしょう。
ナルジットがいない場合はガウリカを召喚するか、3マナのクイックコマンドを使えるようにエナジーを立ててターンを返しましょう。

2ターン目はグラーブを召喚するのが理想です。このタイミングではガウリカかナルジットが生きている場合のみ、グラーブで攻撃しにいくのは悪くない選択肢です。グラーブのパワー5000に加え、ナルジットやガウリカの能力で+3000でできるため、相手のターンでパワー8000未満のユニットから攻撃されづらくなるためです。
盤面を取るのが得意なデッキでは、5マナでパワー8000以上になる事は多いため、2T目は先手では殴る、後手では殴らないと考えておくと良いでしょう。
ショットをめくるのが変わらず痛手になりますが、序盤に1点多く削った分、後半の詰めが楽になります。

3ターン目はパルハドーラもしくは観測者(エースの代替)でテリトリー開放を狙いましょう。このターンでしっかり開放できるよう、初手のひき直し(マリガン)で妥協せずにパルハドーラを探しにいきましょう。

観測者(右)はエースと同じエナジー(5マナ)を払って出すことでテリトリーを解放できる

テリトリー解放後

テリトリーが開放されてからは、ガンガン攻撃してライフを削っていきましょう。基本的にはレストした敵ユニットを先に処理し、相手ライフを攻撃する際は価値の高いユニットで先に攻撃しましょう。

大型ユニット《晴嵐の化身 ラズイーヤ》

《痛み分け》はブースター2弾に収録の優秀コモンカード

「神兵」種族を持つ強力なユニット《ラズイーヤ》は攻撃時に味方の神兵を破壊することで相手のユニットを手札に戻すことができる、除去を内蔵した大型ユニットです。

テリトリーの効果で破壊した神兵は手札に戻るため、実質的には味方と敵を1体ずつ手札に戻す《痛み分け》相当の効果となります。
ちなみに、この効果で戻す味方としてガウリカやナルジットを選択した場合、スタックしてパワー+3000の効果を起動することができます。
その場合、ラズイーヤは実質10500のパワーで攻撃することができます。さらにパルハドーラもいれば13500と、ほとんどのユニットを討ち取れる上にダメージ系コマンドでも倒されないサイズになります。

ヒット2で素早く相手ライフを詰められるため、このデッキのフィニッシャーとして活用しましょう。

エナジーを立ててコマンドを構える

SD4弾に採用されているクイックコマンド

手札にクイックコマンドがある場合、必要なエナジーを残して相手にターンを返しましょう。
強力なユニットで攻撃されそうな場合に《理外の排斥》を使ったり、パワー修正のコマンドを使いつつブロックすることで相手のユニットを返り討ちにすることができます。

どちらかといえば攻めていきたいデッキなので、コマンドを構える場面は他のデッキに比べて多くありませんが、盤面の有利を取れている間は有効な選択肢となります。

カードの入れ替え候補

抜いてしまって良いカード

収録されている黒のユニットは特に必要ない

《燃えたぎる聖火宮》を使う都合、デッキのユニットは出来る限り「神兵」で揃えたいところです。そのため、シナジーを形成しない黒のユニットは全て抜いてしまってOKです。

代わりに採用するのはこのデッキで4枚未満の採用となっている《ナルジット》や《ガウリカ》、ブースター4弾で登場する各種「神兵」ユニットから選択すると良いでしょう。

また、このデッキでは何度もテリトリーを開放する必要はないため、観測者《歴史を記すもの エクリール》も、4枚は少し過剰です。2枚ほど減らしてしまっても良いでしょう。

このほか、コマンドカードはいずれも汎用的な効果で、このデッキと特別相性が良いわけではありません。そのため、他の既存のカードと差し替えてみるのも良いでしょう。
その場合、黒にこだわる必要はなく、赤や青を混ぜたり、白単色で組んでみるのもOKです。

最新弾のおすすめカード

採用を考えたい「神兵」ユニット

ガウリカと同じ起動型能力を持つ《リーン》、攻撃時にパワー7000となる《ファイサル》は非バスター枠では優秀なユニットです。

《チャカウル》はユニットが横並びしている必要がありますが、手札を増やせる貴重な能力を持っているのに加えて、テリトリー開放時はパワー7000と3マナではトップクラスの戦線となります。

《ヴァルシャー》はノーマルながら優秀なユニットで、攻撃したターンの終了時に味方神兵がいればスタンドさせる事ができます。
さらに、手札を捨てることで複数回ブロックできる可能性もあり、攻守両面で秀でたカードです。

4弾収録「神兵」サポートのコマンド

4弾には「神兵」デッキをサポートするコマンドが2種収録されているが、どちらも必須のカードとは言えません。

《予期せぬ交錯》は、3マナ払うことで相手ターンでもテリトリーと同様の効果を得られるもの。コストが重い事と、相手ユニットに触れることができないためアドバンテージに繋がらないのが懸念点です。おそらくラズイーヤの項で触れた《痛み分け》などの方が優秀そうです。

《天からの使者》は山札の上から3枚を見て、5コスト以下の「神兵」を登場させられる効果。ショットから捲れた場合、大きくテンポを取れるが、手札から唱えづらく、フィニッシャーとして使いたい6コストの《ラズイーヤ》や《ヴァルシャー》を出せないのが残念。単に除去の方が取り回しが良い可能性もあり、必ずしも採用すべきカードとは言い難いです。

過去弾のおすすめカード

多色に言及するとキリが無いので、ここでは白のカードについて解説します。「神兵」がこのSD及びブースター4弾で初登場した種族なので、過去弾から採用すべきユニットは特にいません。

おすすめのショットトリガー

どちらも《倫理の枷》として扱われる

「倫理の枷」は白で最も強力な除去ショットトリガーです。相手のユニットをデッキトップに戻せるため、盤面を掃除しつつドローをロックできます。
ヤケクソ気味にライフを詰めにきた相手の弱めなユニットを戻せれば勝利に大きく近づきます。
同じ効果の「ティロ・フィナーレ」は「倫理の枷」として扱うので、デッキに入れられるのは合計4枚までです。入手しやすい方を採用しましょう。

おすすめのクイックコマンド

使いやすい軽量コマンド。いずれもノーマルで入手しやすい

浮いたエナジーで使えるコマンドカードの採用もオススメ。
《天助の来光》は純粋なパワー強化コマンド。相手ターン中に使えば+5000と非常に大きい修正値を得られるため、攻撃してきた大型ユニットを少ないコストで返り討ちにすることができます。

《パワー・ディセクション》は2つの効果から選択して使えるコマンド。相手のコマンドを条件付きで打ち消す効果と、墓地のカードを1枚追放できる効果があり、どちらかは活用できる場合がほとんど。白のユニットが並びやすいデッキである事も含め、とても相性の良いカードです。

《痛み分け》は大きくテンポを稼ぐことができるカードです。神兵が倒されてしまうサイズのユニットが出てきた際に、少ないコストで手札に戻せるため、テンポアドバンテージを維持するために一役買ってくれます。

おわりに

以上がSD4弾パルハドーラデッキの解説です。 少しでもビルディバイドに興味を持って頂けたら嬉しいです。
既存プレイヤーの方は是非友人にシェアして頂けますと幸いです。

おまけ:想定デッキリスト

回す前の仮組みデッキ案です

記事を書きながら考えたデッキリストです。白は強力なショットが少ないため、《這い寄る恐怖》を4枚そのまま採用しています。


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