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アフターデジタルの方向性

武蔵野美術大学 大学院造形構想研究科 クリエイティブリーダシップコース クリエイティブリーダシップ特論Ⅰ 第13回(2020年8月10日開催)株式会社ビービット東アジア営業責任者・藤井保文さんの講演を聴講した記録を残します。

藤井さんは、東京大学大学院 情報学環・学際情報学府 修士課程修了後、2011年ビービットにコンサルタントとして入社。2014年に台北支社、2017年から上海支社に勤務し、現在は現地の日系クライアントに対し、UX志向のデジタルトランスフォーメーションを支援する「エクスペリエンス・デザイン・コンサルティング」を行っているそうです。最近、10万部売れているアフターデジタルの続編が出版されています。

ビービットは、アフターデジタル社会に対応するためのUX志向DX支援パートナーで、主に日本の経営者向けに中国の先進事例を紹介するツアーをやっていく試行錯誤の中で、アフターデジタルという本ができたとのこと。

なぜUXが大事なのか?

デジタル先進国である中国の、特に都市部は、現金の使用率が3割をきり、お店でほとんど使えなくなった(お釣りが出ない)状態になっている。フードデリバリーサービスを使っていない人がもうほとんどいないくらい、デジタルのサービスが人々の中で浸透し、ありとあらゆる行動がデータ化されていっていて、それが使えない企業が生き残れない時代になってきている。

中国の産業構造は、2大決済プラットフォーマーを筆頭に、そのプラットフォームに載るサービサー、商品を提供するメーカーがその下になる産業構造にゲームチェンジが起こっている。

デジタルにリアルが包含される、これまでの社会での「リアル前提」に考えるのではない、パラダイムシフトが起きていることを日本企業はきちんと理解しないといけないという思いで、アフターデジタルを書き大ヒット。

オンラインとオフラインを分けるのではなく、それを一体として捉え、オンラインにおける戦い方や競争原理から考える「Online Merges with Offline(OMO)」という概念を提唱している。

しかし、この本の考え方が普及するにつれて、OMO概念が一人歩きして、OMOが目的化してしまうことがあり、その危機感とコロナの時期も重なりアフターデジタル2を書いて最近出版した。

OMOが目的化し、行動データを集めることが目的化してしまう事例が散見されるようになってしまったが、OMOの本質は、「体験志向」で考え、サービスをオンラインオフラインの垣根なく設計すること。そうすることで、結果的に使う人が便利になり、データを集めることができる、そして正のループができていって世の中がどんどん便利になっていくという流れ。良いスコアを得るためにどんどん民度が上がって社会が良くなっていく、そしてさらに便利になり利用が増えるという正のスパイラル。

信用スコアリングの事例をはじめとした中国の先進事例では、テックとUXによって社会構造が変革されてしまう事態になっているが、このサービスを作る企業には責任を伴うことを自覚しなければならないと藤井さんは警鐘を鳴らしている。そこで大事になってくるのが、アフターデジタル時代のアーキテクチャ設計。行動データを収集して人々をコントロールするというディストピアな世界ではなく、より人々のUXを上げていく。さらには、単に便利になるという基本的なアーキテクチャではなく、より高次な次元の欲求(藤井さんは「意味」と表現していた)を満たしていくようなサービス設計が、これからの日本には求められていくのではないか、というお話でした。

人々に生き方の選択肢を与えるという言い方を藤井さんはされていたが、選択肢を与えている時点で誰かが決めたレールに載せるイメージもあり、自分としてはしっくりこなかったが、単に自分の理解が足りていないだけなのかもしれない。世の中をより便利、効率化、最適化していくというプラットフォームレイヤを大前提に、人々が個性を発揮し、より自由に生きられる社会を作っていくためには、選択肢を与えるのではなく、学びながら見出してて行けるような教育的な基盤が必要なのだと、今回のお話を聞いていて改めて思いました。


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