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【ユニオンアリーナ】青宿儺七海について【個人的結論】

はじめまして、秘書ちおと申します。
初めてのノート執筆なので、至らない点多いかと思いますが、どうぞお手柔らかに。

これからユニアリのデッキについてチマチマとノートを執筆していこうと思いますが、
まぁ、あまり期待しないで。

まず簡単に私、秘書ちおの紹介を、

特にこれといった成績なし。以上。

わざわざ読んでくださっている皆さんには申し訳ないですが、私自身にSBや争奪戦、公式大会などでの特筆する成績はありません……
ユニアリ大好きな一般人(一般以下?)と思ってください。
待って、待って、読むのやめないで……(懇願)
このノートについては、タメになるように書いているつもりなのでぜひ!ぜひ!ご一読を!

ちなみに「秘書」と「ちお」で区切って読んでくださる方が多いですが、「秘書ちお」とまとめて読むのが正式な読み方。
(正式っていうか、そう呼んでほしいって話。アクセントは“粗塩”と同じ。)

前置きが長くなりましたが、それでは「青宿儺七海」について書いていきます!

■青宿儺七海とは?

呪術廻戦の青で組めるデッキは基本的に2種類。
(レイドやスペシャル的に公式のイメージでは2種類かな?と判断。)
・青宿儺(型は様々あれど一旦、宿儺に一纏め)
・青七海
この2つのデッキをガッチャンコしたのが、青宿儺七海です!!
まぁ、宿儺のインパクトの押し付け性能と七海の後半の押し込み性能を良いとこ取りしたデッキだと思ってください。

呪術廻戦という作品の特徴
まず、前提条件として呪術廻戦という作品自体、サーチがほとんどない縦引きデッキがほとんどです。

おそらく呪術のサーチは、
虎杖、宿儺の指(御厨子)サーチ
伏黒の式神サーチ
夏油の呪霊サーチ
歌姫の京都高サーチ
のみかと。

指(御厨子)サーチは対象固定なのでちょっと別枠な気もします。
とにかく呪術には、他作品で見られる様な「特徴○○を2枚持ってくる」的なイベントが存在しません。
つまり、手札に足りないキャラをサーチする行為=手札の質を高める行為ができないということ。
ここがユニアリにおいて呪術廻戦が他作品に比べ劣る点だと私は考えています。

特に青の呪術には、キャラクターを選択して持ってくるカードは存在しません。
結果、青呪術は宿儺だろうと七海だろうと縦引きをしまくり、力技で手札の質を高める必要があります。
そこが安定性の欠如に直結し、その分、上振れた際の爆発力にもつながっています。

なぜ宿儺と七海を合わせるのか
この答えは単純明快。宿儺と七海の相性がべらぼうに良いから。

・宿儺は山札を縦引きしていって場外に“宿儺の指”を貯めていくデッキ。
・七海は山札を縦引きしていって残り枚数を15枚以下にするデッキ。

つまり、どちらのデッキも縦引きしていくことが前提のデッキなのです。
また、どちらもレイドの必要エネが4で重くない点や、インパクトをどちらも持っている点など、様々な面で馴染み具合が良く、
宿儺と七海を混ぜてデッキにすることが違和感なくできるのです。
(個人的には宿儺はオンリーの型でもありですが、七海は混ぜた方が良いと思います。)

■デッキリスト

実際に私が愛用しているデッキリストの解説に入りますが、
正直、王道からは少し外れていると個人的に思っているので、参考にするかはお任せです。

個人的結論

このデッキリストを元に、各採用カードについて書いていきます。

必要エネ0:11枚

砲丸をピッチャー投げ
カスクート美味しい

0-1虎杖悠仁 4枚
0-1七海建人 4枚

効果なしの1500ゲットトリガー。
レイド元なので両方4投必須かと。
ライフから来て助かることもままあるので、高評価ではないけれど低評価でもなく、とりあえず入れとけ枠。

かっこいい(惚)その1

0-1釘崎野薔薇 3枚
登場時1ドロー1ディスの 1500ドロートリガー。
0-1を11枚入れたかったため、1番相性の良い釘崎を採用。
0-1アクティブトリガーがいれば即採用だったんだけど。0-1福丸小糸がほしい。

必要エネ1:7枚

ここ自由枠

1-1釘崎野薔薇 3枚
バウンスして2エネ発生。
2-1のアクティブ時2エネ発生のやつ(青呪術なら2-1五条)との違いを理解してない人がちらほら見られてすっごい気になる。そこら辺についてもいずれノート書きたい。

とりあえず、このデッキでは、
・0-1釘崎を使いまわせる
・2ターン目の1体前出しも可能
・2-1を8枚採用している
などの理由から1-1のバウンスの方が優先順位が高いため3枚採用しています。
エネ事故らない自信があるなら、ここは他のルーターとかに回した方がいい。私はビビった。

宿儺の爪 伸び過ぎ

1-1宿儺の指 4枚
虎杖をレストにして1ドローする実質1-0。
0AP1ドローは、それだけでデッキの圧縮になるので強い。
しかも、場外の宿儺の指の枚数に反応するカードまであるからヤバい。お得すぎ。

このデッキで落とすべき指の枚数は2枚なので、そこまで積極的に落とすカードではないが、
相手視点何が入っているかわからない以上、4枚落とすと勝手に絶望してくれる。面白い。

必要エネ2:8枚

大体外れる

2-1虎杖悠仁 4枚
登場時5枚ルックして指回収。
先攻2ターン目に前に出せると、ほぼ確で1点防いでくれるのでありがたい。
指サーチに関してはヒットしたらラッキーくらいの気持ちでいるように。

このデッキの特性上、山が薄くなるので山下への戻し方は気をつけること。というか順番覚えて。
また指回収後の山下に1枚戻すカードも、不要なカードというよりは「今は」要らないカードの方が良い。(一周して後で引き込めるため。)

カッコいい(惚)その2

2-1禪院真希 4枚
登場時2枚ルックして1枚手札1枚場外。
手札を減らさず山札を減らせる超有能カード。
このカードのおかげでこのデッキは何とか回ってる。

手札に加える優先順位の付け方が難しい点ではあるけれど、そこは習うより慣れろ。
実際に回してみて優先順位を付けれるようになろう。

必要エネ3:8枚

強いのに未だに上手く使えない(泣)

3-1七海建人 2枚
アタック時デッキトップ場外におくと1体のBP-1000。
相手のフロントラインにBP4000が1枚しかない場合、3-1七海からアタックすると相手は非常にブロックしにくくなる。
上記のように序盤に強いカードではあるが、枠の都合から採用は2枚に収まっている。
ドロートリガーもこのデッキと相性がいいので本当はもう1枚入れたい。

ファイナルについてもノート書きたい

3-1領域展開 4枚
ファイナルトリガー。
このデッキはドローするカードが多く、ドローするために1ターンに何枚も使用したいカードがあるため流石に4枚採用。
4-2七海と合わせて使えれば宇宙が広がる。

序盤の展開より、終盤の詰めに使う方がこのデッキは強いので、安易にポンポン使わないようにしよう。

発売初日はぶっ壊れかと思った

3-1呪術高専1年 2枚
3ドロー2ディスのドロートリガー。
ユニアリ発売日初日に友達と遊んでる時はぶっ壊れかと思ったが、案外そんなことはなかった。
書いてあることのインパクトはまぁまぁ強いが、結局手札は増えないので、あくまで手札の質を良くするカード。
そもそも、ユニアリにおいて手札を増やす行為ってそこまで珍しい動きでも強い動きでもない。(ここについてもノート書きたい。書きたいこと多すぎてヤバい。)

話を戻すと、あくまでこのカードはドローソースとしてはぼちぼち中堅どころ。
ただ、このデッキにおいては違う。というか、評価点が違う。
このカードは1APでデッキを3枚も減らすことができるカードであり、その削り具合は青呪術トップ。

もちろん、盤面が増えないため安易に打てるカードではないが、タイミングよく打てば山札が一気に削れるので2枚採用した。
本当は3枚入れたいが、流石にイベントが多すぎて無理だった。

必要エネ4:16枚

さっさと残業してくれ

4-1七海建人 4枚
山札が15枚以下だとBP5000のダメ2インパ1の化け物。しかも退場時に1体レストまで。

このデッキが目指すのは、最速で山札を15枚以下にし、盤面にインパクトを4枚並べて押し込む動き。
そのために大量のドローカードを入れている。
そして、15枚以下にした際のフィニッシャーは、というと、これまた強烈な効果。
4-1という軽さで8-1ランスロット・エアキャヴァルリーと同じに攻撃力。残業怖い。

BP5000は防御面で非常に優秀で、ダメ2インパ1は言うまでもなく攻撃面で非常に優秀。
退場時効果はデッキを削りながら、1体寝かせられるので、勤務時間内にブロックすれば最大2面を止められる。
4-1七海をブロックに使う際は、何体までなら退場していいのか、詰めの盤面を意識して使うようにしましょう。

どうやって眼鏡かけてるの?

4-2七海建人 4枚
登場時、場外から7枚リムーブして3ドロー。また山札が15枚以下ならインパクト1を持つカラートリガー。
意外と、このデッキで純粋に手札枚数が増える唯一のカード。

枚数を減らしてる構築が多いと思うけど、
対戦に2回くらい絡ませたいのと、カラートリガーが優秀なので4枚採用。
3ドロー=山札を3枚削る行為なので非常に優秀。4-2七海を出せるターンを作れるかどうかで勝率が大きく異なる。

詰めの盤面でインパクト1としても活躍できるので、できればエナジーラインに寝かせておきたいカード。

構築済みの切札界No.1

4-1宿儺 4枚
登場時2ドロー1ディス。場外に指2本で、自分のターン中BP5000のインパクト1。
単体のカードパワーだと、全ユニアリのカードの中でも相当上位に食い込んでくると思っている。

序盤から宿儺を出して殴っていくことでスペシャルを強要できたり、詰めの盤面でファイナルを引き込みに行けたり、
フィニッシャーにもルーターにもなる化け物カード。

さいきょうすぺしゃる!!

4-1十劃呪法「瓦落瓦落」 4枚
BP5000以下を1体、山上か山下に送る。
全スペシャルの中でもトップクラスに近い強さだと思っている。

このスペシャルの強い点としては、
・山に戻すため、退場時効果を使わせない
・同じく場外から再活用させない
・条件を満たさずともBP5000まで除去できる
・山上に送ることでドロー固定できる
など様々な強みがあり、七海をデッキに入れる1番のメリットと言えるかも知れません。

■こだわりポイント

・構築のテーマ
青宿儺七海について構築を考える中で、最初に感じた事は「このデッキは矛盾している」。
早く山札を15枚以下に減らしたいが、デッキの展開や対応力を意識すると山札を削るカードが抜けていく、という矛盾。
だったら無理な対面は切って、自分の動きを特化させてみたら?という発想から完成したのがこのデッキ。

山札を減らしまくり、最速で時間外労働、フロントラインにインパクトを4枚並べて轢き◯すデッキなので、ビックリするぐらいピーキー。
対応力は皆無で、真正面から殴る事しかできないですが、
スペシャルやファイナルを引き込める点やインパクトが12枚採用されている点から走り切る性能は高い。

自分の動きに特化させる中で、4-2七海や3-1呪術高専1年などの大量ドローを採用し、
逆にドローがないカードなどは次第に抜けていきました。
個人的にはだいぶまとまっているリストだと思っており、目指していた形には出来たのかな、と。

・山札を減らすカード
このデッキが目指すところである山札15枚以下。
初手7枚、ライフ7枚の残り36枚とすると、つまり21枚減らせばいい。

先攻6ターン目に残業に入る場合、ターン開始時のドローは5回。残り16枚。
16枚の減らし方は
・3ドロー1回、2ドロー4回、1ドロー5回
・3ドロー2回、2ドロー3回、1ドロー4回
などで14枚減らせる。(ドロー以外でも減ればよし。)

4-2七海と3-1呪術高専1年の3枚引けるカードたちを1回は使いたいし、2回使えるとだいぶ楽。

2枚減らすカードは4-1七海、4-1宿儺、2-1禪院の12枚。
できれば4-1宿儺、2-1禪院を序盤に投げて点を稼ぎつつ、山札を削っていきたい。

3-1七海、0-1釘崎、1-1宿儺の指の9枚は山札を1枚削れるカード。
1枚しか減らないがチリツモということで、馬鹿にはできない。
ちなみにこの9枚と3-1呪術高専1年はドロートリガーを持っているのでそれで山札が減ることもある。
もちろんエクストラドローも上手いこと活用していきたい。

何ターン目までに山札を15枚以下にするのか=何ターン目をキルターンにするのか、というのを意識してカードを使っていくように。
一応、それだけ引けるようなカードを入れているつもり。

■意識するプレイング

・マリガンの基準
全体的に重めのカードが多いので、ちゃんと序盤の動きがスムーズにできる手札かどうかが重要。
2ターン目には前出しか、2-1のキャラをフロントラインに並べられると良いので、
それでもエネに問題がないかまで考えるように。

個人的には「基本はマリガンする」くらいの気持ちでもいいのかなと思っている。
ユニアリのマリガンはフルチェンジのため怖いのもわかるが、それで微妙な動きをするくらいなら思いきり良くいこう。

・1ターン目に出すキャラ
優先順位は虎杖>釘崎>七海。
虎杖は指のコストになるため、できる限り1ターン目に出すようにする。

意外と釘崎のドローを優先してしまう人が多いと感じたので念のため。
釘崎は2ターン目でも別に問題ないので。

・4-1宿儺単騎で殴る
ユニアリの基本として、3ターン目などにフロントラインにレイドキャラのみを立ててアタックするのは危険とされている。(個人的に思っているだけかも。)
レイドするくらいなら、何か他のキャラをフロントラインに出す方が良いことが多い。

しかし、このデッキの宿儺は2枚山札を減らすだけで十分な仕事をしているため、
山札を減らすために単騎でもレイドすることがある。
もちろんそこでスペシャルを踏めば被害は大きいが、それを避けるために山札を削れないよりはまだマシという考え。
そういったバランスも見つつ、4-1宿儺は積極的に使っていきたい。

・できる限り相手の攻撃はブロック
このデッキはアクティブを不採用にしている関係上、「とりあえず1点受ける」みたいな動きがあまり有効に働かない。
できる限り0-1釘崎や2-1禪院で序盤はダメージを受けないようにする。

序盤に点差を付けられないと、
最後のインパクトによる押し込みが間に合わないことになるかもしれないので、
気軽に1点を受けないように注意するように。

・4-2七海の前出し
4-2七海を出す時、フロントラインに出すことが多い。
登場時効果で一旦の役割は終えていることもあり、わざわざ除去を打ってこないことが多いため。
BP4000は防御面でも優秀なため、4-2だからといって大切にしすぎず前出ししてしまう方が良い。

・瓦落瓦落を上手く使う
ドローしまくるため、スペシャルを3〜4枚手打ちできることもザラにある。
そのタイミングで考えなしに山下に送るのではもったいない。

先述の通り、ドローロックも視野に入れるように。
例えば、2AP必要なキャラや、レイド元が盤面にいないキャラなどを山上に戻すことで、
次のターンのドローを不純物で固定できる。
エクストラドローを強制できたり、展開を微妙にさせたりできるので、そういった強みも理解しておくと良し。

■最後に

青宿儺七海は山札がゴリゴリ削れていくのが楽しいので、ぜひ実際に使ってみて、爽快感を味わってみてください。
また、自由枠などで個性を出しやすいデッキなので、自分の手に馴染む形を探してもらえたら!

最後までお読みいただきありがとうございました!
定期的に加筆修正はするつもりですし、他のデッキ解説もやっていくので、
今後とも秘書ちおをよろしくお願いします。

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