ヤグラ打開で思ってること

問題

ヤグラでカウントはこちらが勝っているとする。相手がヤグラに乗っているいわゆる防衛状況としよう。
このとき後衛(俺)のやるべき仕事としてはスペシャル(マルミサないしトルネードとしよう)をためて防衛ポイント(関門)で使うことだと思う。
しかし画像のようにスペシャルはたまったものの関門にたどり着く前に味方がやられてしまった。
リードぎりぎりのカウントだったのでやむなくスペシャルをはいて突っ込んだが当然のようにやられてしまいそのままノックアウト。
直すべきところはどこか考えよう。



以下ブレスト

スペシャルが遅すぎる。味方が死ぬ前に使うべき

味方が死んでからでは遅いため一理ある。マルミサやトルネードは遅延能力が高く、敵が密集しやすい関門時に効果を出しやすいから関門まで待とうとしていた。

相手も関門でスペシャル使ってきて無効化してくるしね。トルネードマルミサは大体それに対抗できるスペックあるけど

味方が死んだらスペシャルを使うな。

一旦カウント逆転されてでも止めようって発想。これもありうる。
こちらも第二関門は突破していたし第三関門で確実に止めて再逆転を目指すべき
でもこんなことが考えられる思考があるなら第二関門を安全に止められてるよね

スペシャルをためるな。味方と一緒に突っ込め

暴論だけどこれもあり得る択。後衛といってもシマネかヴァリアブルなんだから突っ込めなくはない。連携を取ろうって思考を消すんならあり。
戦略性を度外視した考え方、いうなればメインどっちが強いでしょうじゃんけんなので俺はやりたくない。

そもそもスペシャルが弱い

マルミサトルネードごときでは弱い。スペシャルが弱いから信じてもらえずに味方が突っ込んでしまう。
そういう意味でもカニやソナーは長時間圧がかかり優秀

そもそもヴァリアブルなの?

たしかに最近のオープンは勝率低い
シマネ持てってこと?
シマネの方がキルはとれなくても防衛安定してるし味方としてもトルネがあるからまとうってできる。マルミサだとどうしても信頼がね
俺はヤグラ周り4枚いてマルミサ履いたら絶対とまると確信してるけど周りはそうだとは思えないし
単にヴァリアブルだと脳の処理が楽すぎて見えすぎちゃってる説もある

味方との連携がうまくとれるなら?

現実問題毎回遊ぶ人が違うオープンでは不可能だとは思うが

意思疎通を図る。

最終防衛ポイントをチームで共有する。
最終防衛ポイントは全員で守るものという共通認識を持つ。

マルミサためる。関門でうつ。それまで耐えて!という。


耐えてとはいうが具体的には?

防衛以前で死にやすいキャラとして
・ゾンビを積んでいる(心がゾンビになっている)
・投げものサブがついていない
・スペシャルが心もとない
というキャラは自分のメインを信じて戦うしかない。

スプラ3のマップの構造上そういうキャラは一人で突っ込んだら対処されやすい。
ならどうする?ヘイトを分散させるべき
ヤグラ周りにはスペシャルが飛んでくる。要となる高台からは長射程がにらんでいる。って状況で初めてヤグラ下から突っ込んでくる短射程が生きる。
ならそうなるまでどうする?潜伏とポジション取り

ナメロウヤグラ第二関門でいったら関門までは勝負をせずにこのポジションを陣取る。マルミサやトルネードが来たらすぐに突っ込める戦いやすい場所を陣取る。敵インクがあったら塗るべきだしアクションがなかったら潜伏するべき

野球理論

野球詳しくないけどピッチャーには3種類いるらしい。
先発:試合を作る役割
中継ぎ:ピンチに出て試合を壊さない役割
抑え:試合に確実に勝つ役割

スプラトゥーンにも似たような部分があると思う。

均衡時:
先発の役割をするのは前衛武器
中継ぎの役割をするのは後衛武器

防衛時:
スペシャルと射程で防衛する後衛は当然抑えの役割
前衛武器は抑えを担う後衛のスペシャルがくるまで耐える中継ぎの役割が求められる。ゾンビだろうと試合を壊さない役割が求められる。常に先発ゾンビの気持ちではいけない。特に攻守交代があるヤグラホコでは重要な考え。


まとめ

常に突っ込んで圧をかけ続けようってプレイスタイルも大事なことだと思う。が、ことスプラ3ヤグラホコの防衛に関してはそれだけではいけない。
待つべきとこでは待つ野球理論が大事

俺としては?理論が浸透するとは思えないので死ぬ前に早くスペシャル使おうねくらいかな。
そもそもヴァリアブルじゃない説もでてきた



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