見出し画像

バーチャルマーケットはデジタルアバター文化を切り開く礎となるのか?(後編)

さてさて、書き出したら長くなったので前後編の後編になります。前編を簡単にまとめると、「買ったはいいけど使う所が無いぞ」というのがざっくりとした内容です。

解りやすく「簡単に使える場所」をどう作っていくか?


「ゲームで使えるようにする」

解りやすく言えば無双やモンハンで自分のアバターが敵武将やモンスターを倒す。もうこれだけで面白いし、いつもと違った感動やゲーム体験ができる。
ゲームの大会や有名配信者など「〇〇選手モデル(レプリカ)」みたいなアバターやアクセサリーを販売(レンタル)するような仕組み(というより座組み)が生まれると、購買意欲と知名度と使う場所の3つを獲得できる。
「〇〇選手▲▲大会優勝モデル」
と言った形でファンは買うし、同じゲームで使用もできる。

自分は技術よりの人間なので、様々な技術的制約や問題は出てくるのは予想できるが、「経済圏」という事で見ると今一番効果的な方法はこれである。

バーチャルマーケットによって、VRMないしそれに準じたフォーマットのデータが販売されるマーケットの下地は整ってきたので、今後の「使う場所/遊ぶ場所」をいかに作っていくか?という部分の成長を期待したい。

という訳で、VRM陣営の人たちは大手ゲーム会社を説得して遊び場を広げてください。


ちなみに、有名Vtuberのらきゃっとさんyoutube/twitterが自身の体の量産型をBOOTHで販売したのが話題になったがその経済効果はすごかった…。(boostで2体分買った)

マスキャット

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?