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GAME GABURIの決めごとを決めよう!

みなさん。

おはようございます。こんにちは。こんばんは。おやすみなさい。

GAME GABURIのプランナーHYです。

前回のつづきです。


プランナー、デザイナー、プログラマーが1名ずつそろいました。
これでゲームを作ることができるようになりました。

じゃあ作ろう!

ということになるのですが・・・

まずは、これからゲームを作るにあたっての「決めごと」を設定する必要があります。
これは3人がそろって意見を出し合い同意する必要があるものです。

順を追ってみていきましょう。
当時の想定を記載しつつ、それに対して今の自分がコメントするスタイルで。
4年ぶりぐらいに見てみると、青い部分も目立ちますなぁ・・・

①稼ぎ方
 有料+動画広告
 額をいくらにするか。240円か360円で迷い中。
 または無料+動画広告+一部バナー広告

 ※コメント※
 これは『どこでもドラゴン』をどのようにリリースするか。ですね。
 いきなり稼ぎ方の話でもすみません。
 稼がないと次が作れないもので・・・
 当初は有料販売も視野に入れていました。
 結果、無料配信となっております。
 ただ動画広告をメインにすることは自分の中ではほぼ確定していました。

②ファイルの受け渡し
 dropboxを予定。

 ※コメント※
 dropbox便利ですよね。
 有料の契約して年単位でお金払ってます。

③何で作るか
 Unityを予定。

 ※コメント※
 Unity以外ほぼ選択肢がないんですが、
 一応話し合う必要あるので書いておいた、レベルのもの。
 実際Unityで作りました。
 ちなみに『騎士とドラゴン』もUnityでした。
 『モグルモア』もUnityで作ってます。

④バージョン管理
 git と sourcetree?

 ※コメント※
 中川氏が一番やりやすい方法で、ってことでこれでいきました。

⑤チャット
 チャットワーク。

 ※コメント※
 最初はチャットワークでしたが、
 中川氏の要望で途中でSlackに切り替えました。
 今もSlackです。しばらくずっとSlackでいいと思う。

⑥会議
 たまにフリースペース使って打ち合わせしたい。

 ※コメント※
 顔をつき合わせて開発するスタイルは必須だと思ってたので
 月2ペースぐらいで渋谷のワークスペースやカフェで
 3人集まって打ち合わせしてました。今はもちろんウェブ会議。

⑦開発期間
 2017年の秋~冬ごろにリリースできたらうれしいな。

 ※コメント※
 これを話し合ったのが2017年の頭なので10か月ぐらいで作る想定でした。
 当初の規模は今実際にリリースされているものよりもコンパクトでした。
 いろいろあってボリュームが増えましたが・・・
 とりあえず、時間を長くかけずに、短いスパンでいろんなゲームを
 作ってリリースしていきたい、というのが方針でした。
 結局『どこドラ』がリリースされたのは2018年4月でございます。

⑧ローカライズ
 日本語と英語の2か国対応したい。リリース国はとにかくいっぱい。

 ※コメント※
 日本だけでなく北米も視野に入れて、遊んでくれるお客さんを
 いっぱい増やしたい!そして稼ぎたい!というのが正直な気持ちでした。
 なので翻訳も最初から視野に入っていましたねぇ。やる気満々ですねぇ。 

⑨サウンド
 下村さんかフルメタルモンキーズさんか。
 フルメタルモンキーズさんならSEも発注可能。

 ※コメント※
 騎士ドラのときにお世話になった下村陽子さんにお願いするか、
 騎士ドラでSEを担当してくださったフルメタルモンキーズさんにお願いするか、
 という2択に、あとでプラスして伊藤賢治さんにお願いしちゃう!?
 みたいな相談をしてました。イトケンさんは今川さんがお知り合いなのです!さすが!

⑩フォント
 フォントワークス契約する予定。

 ※コメント※
 フォントは契約する必要があるから、フリーでいいのがあれば
 それでいいかな、みたいなことになり「にくまるフォント」を使わせていただきました。
 かわいいフォントでお気に入り。
 モグルモアは別のフリーフォントを使っています。
 

⑪端末でのチェック
 iPhone/android両方ともすぐにチェックできるような環境にしたいです!!

 ※コメント※
 スマフォアプリなので、端末が必要となります。
 なるべくいろんな機種がある方が望ましいのですが、 端末金かかるからねぇ・・・

⑫デバッグ
 会社使う?BTSは?

 ※コメント※
 デバッグ会社さんに頼んで短期間でもいいのでデバッグしてもらおうかな、
 という案でしたが、結局は3人で完結しました。
 自分は開発中のゲームをスマホに入れて持ち歩いてプレイしまくるので、
 8割ぐらいは自分でデバッグしてましたね。遊べば遊ぶほどゲームって良くなるんです。

⑬売り上げ
 売り上げは完全分配。3分割。

 
 ※コメント※
 生々しいけど大事なお話。
 これはもうわかりやすく3分割。もうこれしかありません。
 というかこれ以外に考えられません。


以上が、話し合ったことでした。

そしてチーム名ですね。
これは大事なので、各自アイデアを出し合いましたね。

このチームはどうなりたいのか?
という話になった時に、自分が「ジブリみたいになりたい」と言いました。
ジブリのどこを見てそう言ったかというと、ジブリは映画を公開して稼いだお金で
また新しい映画を作るスタイルなのですが、そこが自分の理想でした。
開発費があればゲームを作り続けられるので、その分を稼ごう。という。
あと、ちょうど鈴木敏夫さんの本読んだりyoutube見たりしてました。

それともう一つ。
ゲームを作っているチームであることが、すぐにわかる名前。
これも大事だろうと。つまり「ゲーム」という単語は入れたいと。

じゃあ「ゲームジブリ」的な?
という若干冗談まじりの話の中で、
ゲーム業界を「ガブリ」と噛みつくような鋭さも欲しいよね、
みたいな意見が出て、ジブリとガブリ似てるし、ありじゃね?
といった勢いで「ゲームガブリ」という名前が誕生しました。

かなり気に入ってます。

さて、チームの決まり事もだいたい確定したし、
チーム名も決まったし!
じゃあ、次に進みましょう!

次は『どこでもドラゴン』の「仕様」の作成になります。
これは主にプランナーであるわたくしの仕事になります。
仕様をもとにプログラマさんがゲームを構築し、
デザイナーさんが必要な絵を描いていくのです。

ノリに乗っているときは仕様書の作成は捗るものです。

次回は、見せられる範囲で皆さんに仕様書をお見せしながら、
苦労話や思い出話など、できればと思います。
お楽しみに~。

それでは、みなさん、また会いましょうモキャ!

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