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超越ウィッチのすゝめ

1.はじめに

 今回はタイトルの通り超越ウィッチの解説になります。

2.超越ウィッチとは

 まず超越ウィッチとはどういうデッキか、簡単にですが説明させていただきます。
 このデッキは次元の超越というカードを使いエクストラターンを獲得し、それを利用して相手の体力を一気に0にすることを目標としたデッキとなっています。

 平均9~10ターン目に打つ超越で終わらせることを理想とし、除去を進めるのかドローを優先するのか、すぐに動くかクイックのためにppを残すかなど、他のデッキと比べた際非常に特殊な動きをするデッキとなっております。

3.デッキレシピ

デッキコード:5SCTA

 現在私の使用している超越ウィッチはこのようになっています。
 デッキ枚数は42枚となっており、可能であれば40枚に抑えたいところですがドローやサーチで山を大量に掘れることや、対面を考えた際にどれも減らしたくないということで42枚になっていますが、デッキ枚数のせいで事故が起きた、ということはあまりないです。

 もし写真では見れない、見ずらいという方がいましたら、デッキログのデッキコードから検索で見てください。

 デッキ製作にかかる費用は1万円程だと思います。0からデッキを作ってこれならば安い方だと思っているのですがどうでしょう。

3.カード解説

 採用カードの解説です。
 一枚一枚解説しているのでそれなりに長くなってしまいました。読まなくても大丈夫だという方は飛ばしてください。

フォロワー:10枚

 ペンギンウィザード3
 デッキの核となるカードで、その時点で不要なスペルを捨てながらデッキを掘り進めていくことができます。
 体力が4と多く、進化を切ることで5という数値になる上に生き残れば生き残るだけ仕事をするカードとなっているので、ライフを守るという点でも活躍するというカードになっています。
 細かいところですが、エボルヴフォロワーに倒されない為先攻2では出さない、または効果を使わない(変化する魔術師やレッサーマミー、後1で出した相手のフォロワーが残っていながら2でエボルヴフォロワーや突進持ちを出されるかも)、効果ではなく攻撃で除去をするために使うなどあります。
 しかし大体の場合では最速出し、とりあえずで効果を使用してもよいと思っていますが蓄積を優先したりなど覚えておいて損はありません。
 一応進化前で攻撃、進化でスタンドして再度攻撃などをすることが可能で、使うことは少ないですが覚えておきましょう。

 マーリン3
 こちらもデッキの核といっても問題ないでしょう。
 その場で必要なカードを持ってきたり、マリガンや魔力の蓄積で下に行ってしまったカードをシャッフルによって上に持ってくるなど器用なカードです。
 進化時効果は運命の導きを打つことが多くなりますが、墓場のスペルが10枚丁度の際にsc10のカードを選ぶとそのsc10の効果は適用されないということを注意しておきましょう。

 ミスリルゴーレム1
 このカードの採用、枚数は正直なところ好みだと思います。
 sc7で5点というのは非常に強力な除去打点で、手札にこのカードがある際にはある程度除去を疎かにしていいターンを作ることができるということが魅力です。
 実は超越ウィッチというデッキ、乙姫やティターニア下でのフェアリーなど、それなりの体力のフォロワーが横に並ぶと除去がしづらいというものがありますが、このカードはそれを解消してくれます。
 更にsc15での顔に5点は超越後の要求を下げることができ、このカードが立っている状況でターンを返すと超越が激痛なので相手としても処理をしたいということで顔の守りやすさにも繋っていて、目に見える以上に強力なカードです。
 ここまで読んで2枚に増やしても良くない? と思うかもしれませんが、最初に述べたようにデッキ枚数は40枚に近づけたいのとスペルではない、6コストなので事故の元になるなどがあります。

 フレイムデストロイヤー3
 超越でのフィニッシャー。
 枚数を減らす構築はありますが、やはり3枚になるかと思います。
 アプリから来た人は突進持ちである事を失念することがあるので気を付けましょう、私は知ったときに驚きました。
 ため込むだけではなく除去、対ロイヤル、ナイトメアでフィニッシュを早くするために超越前のターンに出すなど、恐らくこのデッキを使う中で一番の腕の見せ所ともいえるカードなのではないでしょうか。
 対面次第ではミスリルゴーレムフレイムデストロイヤーと投げれば超越を使わずとも勝てる展開になることがあるのを覚えておきましょう。

スペル:32枚

 知恵の光3
 説明不要、基本打ち得なのでpp余ったら打ちましょう。
 クイックを持っているので打つのならば相手ターンの終わりの方がいいです。
 取り敢えずでターンの始めに打つと後悔することがあるので注意。

 ウィンドブラスト3
 枚数を減らすこともありますが基本3だと思います。
 クイックを持っていないのでエンジェルスナイプとどちらを打つのかは一度考えましょう。

 ゴーレムの錬成2
 あまり見られないカードだと思います。
 1cスペルというだけで優秀ですが即時何かが起こることはありません。
 しかしどうしてもppが余ってしまう際や疾走を止める為、ペンギンを守るための守護。処理が難しい時のある体力3を処理するなど便利な点はいくつもあります。
 なによりこのデッキはオーラ持ちのフォロワーを処理することが難しく、それも現環境ではフォルテくらいですが除去できなかった時はほぼ負けになってしまうため攻撃型ゴーレムでそれを除去できるのは大変優秀。蓄積で回収できる点も加点。
 一応、事前に打っておくとウィッチ全体の中で最も低コストでフォルテを除去できるカードとなります。
 しかし考えなしにゴーレムを出すと減ったpp分クイックを警戒しなくてよくなる、欲しい時にゴーレムがいない、ゴーレムはスペルではないためscの達成が遅くなるなど注意。

 エンジェルバレッジ2
 アグロ対策、アグロがもっと幅を利かせたら増やすのも検討。
 相手の体力が1しか残っていないという事は少なく、ロイヤル、ナイトメア、エルフ以外にはペンギンや手札超過で捨てることが殆ど。
 一応フォルテに対してバレッジ+ペンギンで取れたり、大型に対して1点与えることで除去圏内に入ったりなど打つタイミングは存在します。
 打ちたい対面にはタイミング次第でほぼ勝ちという展開になることがあるので雑打ちは厳禁。

 エンジェルスナイプ3
 疾走持ちをクイックで除去したりペンギンを攻撃してきて体力の減ったフォロワーを破壊するなど。
 特段解説することはありませんが滅茶苦茶強いです。

 魔力の蓄積3
 便利カード。スペルを2枚肥やせ、更に必要なカードを探しに行ける。
 しかし2cで盤面干渉0なので脳死打ちは危険。まぁ大体打って大丈夫ですが。
 ドローを進めていくデッキなので試合後半でデッキが一周することがあります。マーリンでシャッフルはしますが後半にこのカードを打った際に何を下に送ったか、また戻す順番などは考えるべきでしょう。

 ファイアーチェイン3
 序盤では特に出しづらい3点やエンジェルバレッジと合わせることで多面処理。スナイプブラストと合わせることで5点ないし7点を出すことができます。
 このカードには額縁に入れて飾りたいくらい助けられています。

 光の道筋3
 山を掘り進めていく中での最重要カードです。
 普通に使用した場合2c1ドローと最低限でしかありませんが、このカードは捨てられると1ドローという能力を持っています。
 これはペンギンで捨てるだけでなく、手札超過によって捨てられた時にも誘発します。その場合ターンの終わりに手札を7枚にしなければならないので引いた後にまた手札を捨てなければなりません。
 超越というデッキが上振れる時には必ずこのカードが絡んでいます。

 運命の導き3
 2枚ドローすることができ、純粋に手札の枚数が一枚増えます。
 打つと除去が疎かになりますが打たなければ手札が整いません。
 可能な限りsc10で打ちたいですが、そこに拘り過ぎないことが大切です。
 マーリンの進化時効果で一番選びますし、ファンファーレで一番サーチしてきます。

 デモンストライク1
 出しづらい3点を出すためというのもありますが、真の強みはマーリンの進化時効果で打つことです。
 マーリンファンファーレデモンストライク持って来て3点、マーリン進化デモンストライク選択して3点で計6点。墓地のスペルの枚数によってダメージが変わることがなく攻撃をしなくてもよいため非常に重宝します。
 1枚入れるだけで大きな変化になるので基本積み得だと思っています。

 炎の握撃3
 相手のフォロワー1体を破壊というシンプルすぎる効果ですがこれがまた非常に強力。
 sc10の3点もこのデッキにおいては貴重なダメージ源で、そのおかげで勝つ試合というのも多いでしょう。

 エクスキューション1
 握撃の四枚目としての採用ですが、稀にアミュレットを破壊します。

 次元の超越2
 デッキ名にカードの名前が付くということはそれだけこのカードが目立っているということですが、できれば後半まで山に眠っていてほしいと難儀なカード。
 1枚だと打点が足りなかったり処刑人でハンデスされたり、3だとペンギンや蓄積で墓地に送りやすいけれどやっぱり引くと困るなどで2枚です。
 多発するようなものではないですが、倒しきれなくても飛んで実質的な詰み状況を作ることもあります。
 一応ですが効果によって取り除くカードは重複していないものが望ましいです。デモンストライクを飛ばしてしまったせいで勝てないなんてことになったら目も当てられないので。

4.不採用カードについて

 ここでは候補となりえるカードで不採用となったカードの解説です。
 ここにないカードで気になるものがありましたら気軽にご質問ください。

 スペクトルウィザード
 採用することで対アグロの勝率が上がります。しかしデッキの枚数、特にフォロワーの数は絞りたいと思い断念。
 もしオーラがフォロワーからの能力で選べたり、エボルヴポイントが1であったら採用していたかも。

 デモンフレイムメイジ
 こちらも対アグロ性能アップ。
入れるならばミスリルゴーレムと交換になると思いますが、最近のビショップ人気もあって個人的な評価はかなり落ち気味。
 さらにこのカードは手札も増えず、墓地のスペルが増えないのもかなりマイナス。

 ルーンブレードサモナー
 こちらは暇な際に5/5で圧をかけられる、あわよくば疾走と詰め性能を持ったカード。
 早期の超越の後またスペルを10枚貯めて疾走したり、10で超越と一緒に出したりなどの明確な役割はありますがそれでも序盤では腐りがち、置物にしてもスペルは増えていないなど気になる点が多かったです。
 さらに10ppになってしまえばマーリン超越、進化デモスト2回でも同じく10点出てしまうので(クイックで除去されにくいという点はルーンブレードにもありますが)

 新たな運命
 相手のサーチしたカードを戻す、どうしようもない事故の解決やデッキをシャッフルできるなど。
 ですがこれを打てるくらい余裕なら別になくても勝ってるよね、ということで不採用にしました。

 マジックミサイル
 3c2ダメージ1ドローと書いてあることはそんなに強くなさそうに見えますが意外と小回りが利くものになっています。
 もし顔にも打てたのなら世界は変わっていたのかもしれません。

5.マリガンについて

 ここからはマリガンの話になってきます。しかしアプリ版と違い全部返すか全部残すかなのでどれが正解というものはありません。
 感覚でやるのが一番ですが、自分の考えを置いておきます。

先攻の場合

 ペンギン、蓄積、運命のどれかがあったらキープをしたいところですが、他が重たいカードばかりでは話にならないのでそうなってしまったら返した方がよい場面もあります。
 それ以外にもそれなりに綺麗に動ける時の道筋、ファイアーチェインなどもかなり評価は高いです。
 超越やフレデスがある場合、それらは序盤での死に札となってしまうので他が相当強くない限りは返したいところ。

後攻の場合

 こちらはペンギン、蓄積、ファイアーチェインのどれかがあったらキープしたいという風になっております。
 しかし後攻は引けるカードが1枚多く、更に除去が間に合わないまま押し切られる事も多いので、低コスト除去カードを持っているならばそれなりの引きである程度の妥協をしてもいいと思っています。
 こちらも超越とフレデスはマイナス点。

特殊

 対ロイヤル、ナイトメアでは先攻での運命の価値が下がり代わりにファイアーチェインの価値が上昇。対ビショップや対ウィッチでは後攻でも運命をキープしたいなどがあります。
 ドラゴンにも運命を残したいという心持ちはありますが、先2託宣をされてしまった場合打てるタイミングを探しづらいので難しいところ。向こうがマリガンをして他の手札がそれなりならばといったところでしょうか。

6.プレイについて

 このデッキは難しそうという印象があるかもしれませんが、そんなことはないです。ただ特殊なだけで、慣れてしまえばなんてことありません(プレミが一つも起こらないかと言われればそんなことはないですが)
 エボルヴでの大会では時間制限がありますので可能な限り早くプレイできるように心がけましょう。もし超越で時間切れを起こしてしまったら100:0で自分が悪いと思ってください。

 1~5ターン目程度までは墓地にスペルを貯めながら盤面を除去していきますが、この段階でどれだけライフを残せるかが重要です。
 ここでリソース欲しいという場面で無理に除去をしてもキツイままですし、逆は即死します。
 相手のデッキの大体の打点を知ることが大切です。

 6,7ターン目には大方墓地のスペルが10枚以上になっていると思います。こうなれば除去をこなしながらリソースを伸ばす行動がやりやすくなります。マーリン進化などを通して手札を整えて行きたいところ。

 8~10ターン目まで生き残ることが出来れば後は足りないカードを引きに行きながら相手のライフを超越で削り切れるように調整していく段階です。
超越から何点出せるのか、相手のデッキのクイックによる除去を踏み越えられるのかということを考えましょう。

7.打点計算表

 正直その場で計算できるものではありますが、超越を打つ前の目安の点数として覚えて損はないです。
 ここからクイックで何点減るのかというものを考えてまだ引きに行く、ライフを削っておくというのを考えましょう。

超越1枚

10ppではない場合

フレデス1枚                   7点
フレデス1枚+ペンギン             10点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク墓場) 10点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク手札) 13点
フレデス2枚                 14点
フレデス2枚+ペンギン             17点
フレデス2枚+マーリン(デモンストライク墓場) 17点
フレデス2枚+マーリン(デモンストライク手札) 20点
フレデス3枚                 21点
(ペンギンは9ppの時に手札から出したものとする)

10ppの場合

フレデス1枚+マーリン(デモンストライク墓地) 14点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク手札) 17点
フレデス2枚+マーリン(デモンストライク墓地) 21点
フレデス2枚+マーリン(デモンストライク手札) 24点
*マーリンはクイックでターン終了時に除去をされると打点にならないので注意

超越2枚

9ppで1枚目の超越を使った場合

フレデス1枚                 14点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク山)  18点
フレデス1枚+ペンギン             19点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク墓地) 21点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク手札) 24点
フレデス2枚                 28点
*マーリンはクイックでターン終了時に除去をされると打点にならないので注意

それをケアした場合(8ppでも可能)

フレデス1枚+マーリン(デモンストライク墓地) 17点
フレデス1枚+マーリン(デモンストライク手札) 20点

 過剰打点は計算しておりません。
 ビショップやウィッチ、ドラゴン相手にはクイックの事を考えるとフレデス1体消されるぐらいの気持ちで、ビショップの場合は破邪の光による除去ついでの回復以外にも、ダークオファリングによる回復も頭に入れておきましょう。
 しかしながら割り切らないと負けてしまうということがあるのでそこはよくよく考えてから祈ります。
 既に場にいるフォロワーで攻撃をする際はそのフォロワーの攻撃力を足すだけです。

8.まとめ

 自分の思考整理程度に考えていましたが思ったより長くなってしまってびっくりしました。
 もしこれがわからないとか、こうした方がいいんじゃないかとあれば是非教えてください。
 それではみなさんもよき超越ライフを。



~因みにミラーは最低のゲーム~

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