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kof13 打撃技リーチ&投げ技間合い 全キャラまとめ及び順位表(最終更新:2024/5/17)

★はじめに
①全キャラの打撃技リーチまとめ
②通常技リーチランキング
③投げ間合いランキング(通常投げ部門,コマ投げ部門)
の三部構成です


①全キャラの打撃技リーチまとめ

※近C近Dと飛び道具は便宜上省略しています。
また、このゲームの殆どのキャラは5A5Bに遠近の区別がない為、表記もほぼ5A5Bとしていますが、例外として両庵のAB,大門舞のA,マチュアのBは遠近の区別があるので、この5人は遠A遠Bのリーチを測っています。

■表京
★地上技
5A<2C<2A≒弱鬼焼1段≒強鬼焼1段<2B<5B≒EX鬼焼1段<遠C<2D<3D1段目<5D≒立CD<6B<3D2段目<弱朧車≒強朧車1段≒EX朧車1段<EX大蛇1段<通常大蛇≒EX大蛇2段<EX大蛇3段<弱琴月<強琴月<ネオマ(端端可)
・5D,立CD,3D,各種朧車,琴月,鬼焼,地上大蛇に前進効果あり。
・5A→屈まれるだけで当たらない
・遠C→屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる(ネも同様)
・2B最先端だと5Bが届かない。
★空中技
JCD<JB<奈落<JA<JC<JD<EX空大蛇1段<通常空大蛇≒EX空大蛇2段<EX空大蛇3段
・空中大蛇薙は後退。

■ネ京
★地上技
5A<2C<2A<2B≒弱鬼焼1段≒EX鬼焼1段<5B<遠C<強鬼焼1段<2D<3D1段目<5D≒立CD<6B<EX琴月<3D2段目≒荒咬み≒無式1段<毒咬み≒EX毒咬み≒EX大蛇1段<弱RED≒通常大蛇≒EX大蛇2段<EX大蛇3段<弱琴月<強RED<強琴月<EXRED,ネオマ(端端可)
・5D,立CD,3D,必殺技全てに前進効果あり。
・5A→表と違い屈みに当たる
・遠C→屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる(表も同様)
・2B最先端だと5Bが届かない。
・下段発動(2B,5Bから)は3D1段目に発動をかけるのがコツ。2段目は5B先端だとスカって勿体ないためです。
★空中技
JCD<JB<奈落<JA<JC<JD

※表京とネ京のリーチ,判定の違い一覧(リーチの順位自体はほぼ同じ)
・5A…ネの方が下に強く屈みに当たり発生も1F早い。
・5B…表の方が横に長く(並べて出し合うと分かる)発生も1F早い。代わりにネは連キャンと3Dへのキャンセルが可能。
・近C…表の方が真上に強い(画面端でデュオロンに2A→前大J攻撃被せをレコードさせて2人の近Cで割り込むと分かる。表は相討ちが可能だがネはまずスカされます)。また、認識間合いも表の方が若干広い(開幕から立CD×2を空振りしてCを出し合うと分かる。表は近C,ネは遠Cに)。こうしてみると表のダッシュ近Cwith微溜めEX大蛇薙が強い理由が分かりやすいです。
・5D…表の方が上に強い(カラテに2B2B5B→中JCDをレコードさせて、2人の5Dで割り込むと分かる。表は一方勝ちだがネは一方負け)。
・2D…ネの方が姿勢が低い(サイキの弾を2人に潜らせると分かる)。発生もネが1F上。
・立CD…※リーチの違いは縦横とも自分はまだ見つけていません。発生&硬直はネが上で、立CDは共通して重要な技のためこの辺りを少し詳しく。発生はネが1F上、ガード時硬直はネが2F上で「ネ:密着時+1F,先端時大幅有利」「表:密着時ー1F,先端時微有利」となっています。画面端は立CDを先端ガードさせた後ノーキャンで表は弱75式、ネは荒咬みがJ防止連携になります。また「近C→立CD」は①上述の立CD先端状態を作り易く、②五分状態から相手の中JCD早出しに立CDでカウンターが取れる便利連携として両者可能なので、これも抑えておいて損なさそうです(最速なら京庵カラテバイスチンなど、J低め系強キャラ達の多くに勝つ事が可能。ただしタクママチュア並みにJもJCDも速いと相討ち以下になる事が多く、紅丸デュオロンはJが高くて速いため飛び越えられ、キムユリはJCDのやられ判定が薄いためスカされ易い。京使いはこの辺りのキャラ対策力が問われる感じ)。基本的にネの方が性能が上ですが端のカウンター火力は表の方が高く、ついでに6Bへのキャンセルが表は可,ネは不可という違いもあります。
・3D…2段目横リーチがネの方が上(密着からバクステした間合いで出し合うと分かる)。合計ダメージもネ(97)>表(72)となっており、ネの発動はこのおかげでダメージ&運搬共に効率の良いものとなっている。代わりに表は非発動時1段目キャンセルが可能。1段目リーチはおそらく同じです。
・JC,JD,奈落…全てネの方が横に長い(並べて出し合うと分かる)。奈落に関しては発生もネが1F早い。バクステ奈落2連打がネにできて表にできない理由がこれ。代わりに表は小J奈落で全キャラの立ちをめくれるがネはできない。
・強鬼焼…1段目のリーチが大幅にネが長い(表は小足より短くネは遠Cより長い事からもそれが分かる)。これにより、ネの画面端発動コンボ(強鬼焼で拾う高火力ルート)は見た目以上に遠い位置からできたりします(例えば開幕相手を大J奈落でめくった所から可能)。

■紅丸 (ローリングサンダー)
★地上技
2A<5A<2B≒2C<強稲妻(根本100ダメ)≒EX稲妻1段目<立CD≒弱稲妻≒強稲妻(持続50ダメ)≒EX稲妻2段目<遠C<2D<弱,強,EX雷靱<5B<弱居合<強,EX居合<通常,EX雷光<遠D<6B<EXランサー≒ネオマ(端端可)
・遠D,6B,ランサー,強稲妻に前進効果あり。弱稲妻は後退。
・5A→屈まれるだけで当たらない。
・5B→屈みに対し、◯ヒット◯ガード✕ニュートラルで当たる。
・遠C→屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
・遠Dはそこそこ優秀(全キャラ中1位のリーチで下段無敵付き。発生は12と遅くガード時は-2)。
・5Bはキャンセル不可なものの長く、2Bが当たれば必ず届くため確認からの発動は強い。しかし肝心の2Bが短い(なんと最下位です)のがネック。非発動時は強居合でそれをカバーするのが重要で、例えば開幕小JDから最適なノーゲージコンボを選ぶとしたら強居合生当てになる。空中雷靱の先端ヒット時も同様で、強居合は確実に繋がりDCEXコレダーまで安定して入る。
・フライングドリルは「ヒット時→地上,空中ともにコンボ」「ガード時→有利で攻め継続」「めくりJDと二択」「それ自体も一応めくれる」「EX雷靭後の運びパーツ」と、紅丸の生命線の一つと言える技です。性質の似たキムEX飛翔脚と違いノーゲージで出せるのがやはり大きい。しかしスカってしまうと着地の隙が大きく、相手のJCDに潰されるとカウンターを貰う技である点も同時に注意したい。地上ヒット時は通常,EXコレダーに繋げるのがメインですが、実は先端間合いで確実に届くのは弱稲妻とEX居合蹴りに限られる。画面端は「ドリル<弱稲妻<DC弱空中雷靭<大J低空雷靭(中Jだとスカる)<バクステ∞ループ」をやることで、ドリルから半ドラだけで即死させる事も理論上可能。
・端のバクステ永久に必要な費用は、基本は1ゲージor半ドラのどちらかだけで大丈夫です。「小足×2<強雷靭<弱稲妻DC弱空中雷靭<大J低空雷靭<∞(半ドラ)」「通常投げ<強居合反動DCランサー<∞(半ドラ,バクステしか入らない高さで難易度高)」「EX雷靭当てただけ<∞(1ゲージ)」等。EXコレダーからだと初期費用が一段階高くなります。「EXコレダー<EX雷靭orEXランサー<∞(2ゲージ)」「EXコレダー<ランサー<強居合反動DCランサー<∞(1ゲージ半,バクステしか入らない高さで難易度高,端から少し離れていても可)」「EXコレダー<強雷靭<弱稲妻DC弱空中雷靭<大J低空雷靭<∞(1ゲージ半,完全端のみ可)」
ランサーor低空雷靭を空中ヒット、またはJCDor立CDをカウンターヒットさせれば夢の無料永久が可能。
★空中技
JA≒JB<JC≒JCD<JD<弱,強,EX空中雷靭<フライングドリル
・弱空中雷靭とドリルに前進効果あり。強は後退、EXはステイ。
・空中雷靭はそれぞれ同じ所に判定が出て、出た後に紅丸が移動する。
・バクステ雷靭永久は、弱で出すことで下がって進むのステイが可能な事により成り立っている(ユリは下がり続けるので永久にならない)。

※雷靭ループ(中J低空雷靭×6)のコツをリーチ,判定の視点から解説
①通常投げ<強居合反動DCEX雷靭<ランサーから
1ゲージ半ドラの最もポピュラーなルート(完走時563ダメ)。紅丸飯は何だかんだいってやっぱりこれだと自分は思ってます。コツとして、空中雷靭を最初だけAで出し残り5回をCで出すのが重要。こうしておけば最初が地上版に化けたとしても強居合で拾え、ひとまず1コンボが可能です(これでも457ダメ。最初をCにするとミス時カス当たりして拾えない事が多い)。最初のAが成功、残り5回のCがどこかで地上に化けたとしても、2回目以降なら高度が下がっているのため強居合で拾えます。ACCCCC。
②EX雷靭から
通常投げの対となる小足、フルコン強攻撃、J防止生当て、暴れ潰し連携(弱弱ディレイ~,2A近D~,強攻撃6B~)等、狙える状況は多岐に渡る。
①よりも初期高度が低いため若干難易度が上がりますが、中J低空入力(23695)がきちんとできれば6回当ては可能。これもコツがあり、まず1回目を最速ではなく少しディレイする事で高さが稼げます。また①は紅丸が端にピッタリくっついた状態でスタートできますがこちらはそうではない事が多く、A1回だと最後がスカるケースがあります(例えば小足3回でやるとまずスカる)。Aを2回使う事で確実にそれを防げます。AACCCC(1回目だけ若干ディレイ)。
③弱稲妻DC弱空中雷靭から
半ドラや発動コンボで使うルート。6回当てることは①②同様に可能ですが、この時だけ1回目を大J入力(2369ホールド)にしないとスカるというルールがあります。あとは①と同じ。ACCCCC(1回目だけ大Jに)。
④ループの締めをローリングサンダーにする場合
倒し切りとして。雷靭ループはゲージ回収も優秀な為、溜まったゲージでちょうど倒せる事もよく起こります。しかしローリングは横のリーチが短いのでループ中に調節が必要。A2回だと届かず、3回使えば届くようになります(届かない例は今の所自分は確認できていない)。AAACCC。
※AAAAACまでならAが地上に化けたとしても最速入力できていれば拾えます。自分はAを連打すると見辛いというのもあってA最小限派で、このやり方が絶対正しいという訳ではないのであくまで参考までに。
また、ローリングの最低保証は74、強居合反動は27です。

■大門
★地上技
3C<EX地雷震(中段)≒通常雲掴み≒EX雲掴み<2A<2D<遠A≒切り株<立CD<5B<遠C≒5D<通常地雷震≒EX地雷震(下段)(端端可)
・5D,切り株返しに前進効果あり。
・遠A,5Bが非常に優秀(共に全キャラ中1位のリーチ。遠Aは発生5Fで飛び防止に。遠Bは発生4Fかつ下段40ダメでキャンセル可)。ただし遠Aはガード時--1で屈みに弱く、5Bはガード時-2で小中Jに弱い点に注意が必要。
・遠A,5D→屈みに対し、◯ヒット◯ガード✕ニュートラルで当たる。
・EX地雷震は相手に触れる間合い(目安としては密着から弱×1以内)だと中段判定、それより遠いと下段判定になる。
・通常,EX雲掴みは地上の相手に対して当たらない。
★空中技
JB<JC<JA<JD≒JCD

■テリー
★地上技
2A≒3C≒EXゲイザー2ヒット<2B<5A<2C<強クラック1段<遠C<5B<遠D<2D≒立CD<EXゲイザー3ヒット<通常ゲイザー≒EXゲイザー2ヒット<6A<EXクラック<弱クラック<弱バーン≒EXゲイザー1ヒット<強ウェーブ<強クラック2段<強バーン<通常,EXバスター<EXバーン,ネオマ(端端可)
・5Bのリーチが優秀でガード時+2F取れる。これを利用しダッシュ5B連打から通常投げを通したり、弱技を4回刻めたりします(2B5B→遅らせ2B5Bや2B5B→遅らせ2A2Cなども可能)。ヒット確認がしやすく暴れ潰し連携も組みやすい。ただし①2B最先端だと5Bが届かない点、②下段ではない点、③5Bからノーゲージでコンボにいけない点が同時に弱みとなっています。よく似たシェンの5Bと比較してみると②③は共通していて、シェンは①が可能、テリーは発生&硬直で勝ち、リーチは若干シェンの勝ちとなっています。
・遠D,立CD,3C,6Aに前進効果あり。
・5A,遠D→屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
・6Aは屈みに対し、◯ヒット◯ガード✕ニュートラルで当たる。
・EXゲイザーはド密着だと2ヒット(小技1発ぶん離せば3ヒット)。
・ネオマは中央で普通に当てれば3ヒット450、端端と相手端+密着(基準としては5B以内の間合い)は2ヒット300。その為端の発動コンボに組み込む場合は上手く距離を離すのがフルヒットさせるコツ。
★空中技
JA<JCD<JC<JD<JB

■アンディ
★地上技
2A<弱昇龍弾1段<5B<5A≒強昇龍弾1段<2B<2C≒EX昇龍弾1段<遠C≒6A<遠D<2D<立CD<通常超裂破1段<EX超裂破1段<弱昇龍弾2段<弱昇龍弾3段<強,EX空破弾初段≒絶飛翔拳(フルヒット間合い)<弱斬影拳<弱空破弾初段<絶飛翔拳(最終段のみ)<C斬影拳<EX斬影拳<地上ネオマ(端端可)
・5Aは屈まれるだけで当たらない。
・2B先端だと5Bや6Aは届かない。弱斬影拳(発生11,ガード時-8)なら確実に届くため、ここにDC弱空破弾BR(ガード時は出ない)を入れ込むことで疑似カラテができます。ただし弱斬影のガード時確反はカラテ弱虎煌と比べると多くあり、相手キャラやゲージ状況を見て出し切るかどうか考えたい所。
・こいつの距離調整を踏まえたコンボのルールはカラテとよく似ているので関連付けて覚えてもいいかと思います(斬影が虎煌,空破弾BRが虎咆BRでEX残影とEX空破弾がEX飛燕。密着時ほどダメージが高くパーツを考えないといけない点も同様)。
・2B密着からは「非発動→2B(1回)6A弱空破弾BR~」「発動→2B5B遠D発動近D6A~」という様に繋げると高くなります。2B6Aの繋ぎは6Aの発生が遅い(11F)ため難しいですが、アンディには波動+P技がないため236Pで出すと若干やりやすくなります。ロバート6B(あちらは12F)と同じ理論。
・中央の弱空破弾BR後は、相手との距離が近いほど追撃が豊富で高くなる傾向にあります。
例:1ゲージ半ドラ…「強残影DC弱空破弾BR」で拾ってから「EX空破弾<弱残影<(端到達できれば)強昇龍弾)」や「弱技(2Aがやりやすい)空キャン弱残影<(端到達できれば)超裂破弾<弱昇龍弾」が運搬+DG回収ができて効率がいいです。ただし密着していないと「強残影DC弱空破弾BR」拾いのBR部分がスカって大損に。この半ドラルートは密着から「近C1段<6A」や「弱技1回<6A」なら可能ですが「近C2段<6A」「近C2段(6Aなし)」「近D6A」「弱技2回<6A」だと不可となり、やや条件が厳しいです。確定状況やめくりから狙おう。
・ネオマは対空にも使えなくはないが、縦のリーチがあまりない&移動スピードが速すぎる事により、相手の高いJに対しては通り過ぎてしまう事がよくある。
★空中技
JB≒JC≒JCD<JA<JD<空中ネオマ(端端は不可)
・地上版と違い空中ネオマは移動距離が限られる。目安としては弱斬影と強斬影の中間、開幕間合いより若干下がった所までが射程です。

■ジョー
★地上技
2A<2B≒2C<5A≒5B<通常爆烈拳<5D≒遠C<2D≒立CD<EX爆烈拳<6B<3B<弱カカト≒通常スクリュー<弱タイガー<強タイガー≒EXタイガー≒EXカカト<弱スラッシュ<強カカト≒EXスラッシュ<強スラッシュ<EXスクリュー≒ネオマ(端端可)
・遠Cは屈みに対し、◯ヒット◯ガード✕ニュートラルで当たる。
・立CD,6Bに前進効果あり。
★空中技
JB<JA<JC<JD<JCD

■ビリー
★地上技
2C<5A<5D<2B≒強強襲1段目≒通常,EX旋風<5B≒EX強襲1段目<遠C≒弱強襲1段目≒強,EX強襲2段目<2D<立CD<6A1段目<2A<4A<6A2段目≒弱強EX雀(対空としてのリーチ)<弱三節<6B<強三節<EX三節<通常火炎<EX火炎≒ネオマ(端端可)
・2D,立CD(端背負いのみ),強EX三節(弱はステイ),各種強襲に前進効果あり。
・横に強い2A(全キャラ中1位のリーチ,発生は6F)、縦に強い2C(発生4F,空キャン可)が優秀。
・2Bは連打すると途中でリーチが伸び、立CDは端背負い時のみビリーが前進してリーチが伸びる隠し性能持ち。他にもあるかも?
・ネオマは密着気味でないとダメージ下がります(例えば端端だと150ダメ)
★空中技
JB<JD<JCD<JA<JC
・JAは弱いけど他は結構強いです。

■アッシュ
★地上技
5B<5A<2A≒4D≒サンキュロ<2C<2B≒強二ヴォ1段<遠D≒通常,EXブリュ1段<強二ヴォ2段<弱二ヴォ1段<遠C≒EX二ヴォ1段≒A,EXジェニー<2D≒立CD<4B<弱二ヴォ2段<Bジェニー<強二ヴォ3段≒EXカプ1段<弱カプ<Cジェニー<EXカプ2段<Dジェニー<EXカプ3段<強カプ<EXカプ4段<ジェルミナール(端端可)
・2D,立CD,4Bに前進効果あり。4Dは後退。
・5Bが短いため2B5Bの繋ぎは弱い。2Bからノーゲージで確実に繋がるのは4Bと弱二ヴォに限られる。
・5A→屈まれるだけで当たらない
・2Cが縦横共に長く空キャンも効く個人的な推し技。弱2回後でも届き、キャンセル技も豊富でEXカプリスが安定して繋がる(発生6Fとそれほど早くない点だけ注意)
・弱二ヴォ1段と強二ヴォ1段でリーチを比べると、かなり弱に分がある。そのため対空&端付近コンボの繋ぎでは、遠い時は弱、もしくは2D空キャン強を使うのが実戦的テクニックとして重要であることが分かる。
・ジェルミナールは端端だとカス当たり75ダメ。
★空中技
JA<JCD<JC<JD<JB

※アッシュとサイキの立CDはレバーを使わずほんの少しずつだけ前進できるため、「片側をアッシュorサイキにして立CDをN回空振りする」といった方法でこのゲームの細かいリーチ測定が可能です。前転も同じくレバーに触れない移動として有効。2キャラの立CD×25と前転がほぼ同じ移動距離です。これに加え、クーラ立CD(前転の約1/18前進)、テリー3C(前転の約1/26前進)、シェン2C(後転の約1/13後退)を今回の計測に用いています。

■サイキ
★地上技
EX弾(3ヒット間合い)<5B<5A<2A<2C≒弱昇龍(根本70ダメ)<2B≒強昇龍(1段目根本50ダメ)≒EX昇龍(1段目90当てでロック可)≒EX弾(6ヒット間合い,これより遠いと4→2→0となる)<遠C<C弾(空中の相手のみ)<立CD≒強昇龍(1段目持続30ダメ)<2D<弱昇龍(持続50ダメ)≒鷲羽落<弱ケンカ<遠D<強ケンカ<EXケンカ<ネオマ(端端可)
・遠D,2D,立CD,各種昇龍,各種ケンカに前進効果有り。
・5A→屈まれるだけで当たらない。
・アッシュと同じく5Bが短いため2B5Bの繋ぎは弱い。2B×3からノーゲージで繋ぐのは弱ケンカ(136ダメ)と強昇龍(171ダメ)の二択。
・推しはアッシュと同様2C(発生は1F勝ち,入れ込みはA弾しかなく各種ケンカは先端だとスカる)、そして何と言っても遠Dの押し付けが性格悪いです。
・端背負い時の位置交換を見込んだ強昇龍ぶっぱはとても強い。立CDと同じ間合いまで1段目が届きます。
・鷲羽落はさらに射程が長く置き攻めが付く。このゲームの無敵対空の中でも上位に入る性能だが真上に弱い点,強昇龍と違い常に位置を入れ替えるので端だと逃す点に注意。
・EX弾は最大6ヒットで、小技×1or2間合いならフルヒットする。ド密着生当ては3ヒット,小技×3間合いだと4ヒット。
★空中技
闇落<JA<JCD<J4B<JC<JD<JB<J6B
・発生と判定に優れるJ4B(6F)、有利の取りやすいJ6B(7F)共に優秀。

■リョウ
★地上技
2C<2B≒弱虎咆<2A<5B<5A≒強虎咆1段≒EX虎咆(根本160ダメ)<強虎咆2段目≒強飛燕1段目≒弱,強暫烈<6A≒EX暫烈<遠C<立CD<5D≒弱飛燕1段目<EX虎咆(持続100ダメ)<2D<弱虎煌≒ネオマ<弱飛燕2段<強飛燕2段≒EX飛燕1段<強,EX虎煌<EX飛燕2段<通常龍虎<EX龍虎
・強EX虎煌,各種虎咆,各種飛燕に前進効果あり。
・5Aは屈みに対し、◯ヒット◯ガード✕ニュートラルで当たる。
・強飛燕は屈まれると密着でも2段目以降がスカって隙だらけになる。また削り目的で遠くから出したい場合も要注意で、3段目が地上の相手に当たらない。
★空中技
JB<JA<JC<JD<JCD

■ロバート
★地上技
5B<5A≒2A≒弱龍牙(根本70ダメ)≒強龍牙1段<6A<2B≒弱龍牙(持続30ダメ)≒強龍牙2段≒EX龍牙1段<遠C≒遠D≒通常,EX幻影脚<6B<立CD<2D<弱飛燕<ネオマ<通常,EX龍虎<強,EX飛燕(端端可)
・立CDに前進効果あり。
・5A,5B,遠Cは屈まれるだけで当たらない。
・2B2A6Bの繋ぎが下段火力を伸ばすために必要だが、6Bの発生が遅く(12F)最速キャンセルが必要なのが難しい。ロバートには波動+K技がないので3を通ってもよく、236Bでやれば成功率が上がりやすいかもです。アンディ6A(あちらは11F)と同じ理論。安定を取る場合は2B強龍撃(+SC龍虎,中央)と2B弱飛燕(+DC龍神脚,画面端)が便利。
★空中技
JC<JA<JB<JD<JCD<弱龍神脚<強,EX龍神脚≒空中ネオマ(フルヒット450ダメ)<空中ネオマ(カス当て180ダメ)

■タクマ
★地上技
2C≒ネオマ1段<2B<2A<5A<5B<遠C≒5D≒通常,EX暫烈拳<2D≒弱極限虎煌<立CD<強,EX極限虎煌<弱飛燕<弱龍虎<EX飛燕1段<強飛燕1段<強龍虎
・5D,立CD,強,EX極限虎煌,各種飛燕,各種龍虎に前進効果あり。
・2B,2A最先端だと5Bは届かない。
→2B最先端で届くノーゲージ技は弱飛燕,弱極限虎煌,弱虎煌のいずれかだがガード時の不利が大きい(それぞれ-7F,-8F,-9F)。最も不利が少なく入れ込みやすいのはEX飛燕(-2F)だがゲージが必要。
→2Aか5Bなら先端でも通常暫烈拳(発生10F,ガード時-6F)が届く。特に2Aは発生3F(タクマの技では最速)と優秀なため、2A暴れなどにしっかり入れ込めるかどうかは大きい(カラテと同じ理論ですが切り返しの弱いタクマだとより重要)。ディレイ暴れ潰しとしてもカラテ弱虎煌と似た感覚で使うことが可能です(発生は同じ10Fなためキャンセルタイミングも同じ,隙はタクマの方が2F大きいです)。ヒット時のリターンはタクマの方が優秀なので暫烈当ては積極的に狙っていきたい。
・暫烈拳は密着から弱×3だと密着ロックだが弱×2以下だと先端ロックになる。5B先端状態を上手く作ってキャンセルするのがコツ。
・中央強,EX飛燕から暫烈を繋げてDC崩撃を狙うパターンは以下の通り。
①中央強飛燕(地上ヒット)から…最速ダッシュ暫烈(6646Aor6466A)か最速2D空キャン暫烈で拾えて密着ロックしますが若干難しいです。効率は◯なので練習する価値はありそう。暫烈を使わない安定は強飛燕<中JCDor弱飛燕or龍虎のいずれか。
②中央EX極限虎煌(地上ヒット膝崩れダウン)<強飛燕から…膝崩れダウンのため通常時より高く浮く。最速5A空キャン暫烈で簡単に拾えて密着ロックします。5Aの目押しが早すぎて5Aが出なくても勝手にディレイされて拾えるため安定させやすいです。効率も◯。暫烈を使わない安定は強飛燕<強極限虎煌<弱飛燕or龍虎。
③中央EX飛燕(地上ヒット)から…安定は最速中JD(ダッシュせずその場から)+EX暫烈拾いで密着ロックも可能ですが、合計2ゲージ使うので①②より効率で劣ります。通常暫烈でも拾えますが体感ダッシュ(強飛燕後より多め)が必要なため難易度が高いです。暫烈を使わない安定はEX飛燕<強極限虎煌<弱飛燕or龍虎。
・EX飛燕(地上ヒット)<強極限虎煌から半ドラ払う場合、画面位置によってルートを変える必要があります。(端に近いほど高くなる)
①強極限虎煌で端到達→弱飛燕(1回目)<暫烈DC崩撃または弱飛燕(2回目)<近C<EX暫烈DC崩撃
②弱飛燕(1回目)で端到達→弱飛燕(1回目)DC強極限虎煌<暫烈or龍虎or弱飛燕(2回目)<近C
③弱飛燕(1回目)で端到達できない→弱飛燕(1回目)DC弱虎煌または弱飛燕(1回目)SC龍虎
③の位置で②を選択してしまうとDC強極限虎煌がスカってDGを捨てる羽目に。微妙な時は③にしておくのが無難。大体の目安として「2B×2<EX飛燕」をやる場合、完全端~タクマ中央ライン位まで①が可能(相手中央ライン位から暫烈がスカる)。相手中央ライン~タクマ初期位置が②、それより遠いと③になるイメージです。DGは大事にしよう!
・ネオマは上に強いが横リーチがほとんどないため、対空にせよぶっぱにせよ、相手との距離をよく見て打たないとスカって可哀想な事に。発動倒し切りで使う場合も、カラテの様にどこでも入る訳ではないので画面端に運んでからにしましょう。
★空中技
JB<JC<JA<JD<JCD

■カラテ
★地上技
2C<2A≒2B≒弱虎咆(根本60ダメ)<5A<5B≒弱虎咆(持続40ダメ)<強虎咆1段≒極限虎咆(フルヒット210ダメ)<遠C<6A<EX虎咆1段≒極限虎咆(2段目スカ150ダメ)<5D≒通常,EX暫烈<EX虎咆2段<2D≒強低空飛燕1段<6B≒弱虎煌拳<立CD<弱低空飛燕<強虎煌拳<EX虎煌拳<EX低空飛燕1段<ネオマ<弱龍虎<EX龍虎<強龍虎
・5D,立CD,各種虎咆,各種飛燕に前進効果あり。
・5Dは屈まれるだけで当たらない(他は全て当たる)。
・2B,2A先端だと5Bは届かない。弱虎煌は確実に届き,これとDC強虎咆BRを組み合わせた連携が有無を言わせぬ強さ。(手癖でこればかりやるのは悪手に近いので、コンボ確定時はしっかり6Aか発動に繋げるのが吉。僕もちょくちょくやってしまいますがあまり良くないです)
・中央で「6A<強虎咆BR<弱飛燕」を繋げる条件は密着から「2B5Bを連キャンで出す」「6A前の弱を1つだけにする」「J攻撃深め当てから5B6Aで繋ぐ」の3つを抑えておくととりあえず問題ないです。
・弱虎煌DC強虎咆BR後に確実に届く技は「立CD,弱強虎煌,EX飛燕,龍虎,覇王,ネオマ」のいずれかで、弱飛燕は遠いと入らない。あまり使われていないがノーゲージで倒せるときはEX飛燕ではなく立CD(75ダメ)か強虎煌(60ダメ+開幕くらいからステップでおまけが入る)が便利。1ゲージはEX飛燕と弱飛燕を両方中Jで出せば暫烈が繋がり「暫烈+近C(端到達時)」ぶんのドライブ回収が可能であることも抑えておくと役立ちます。
・遠Cも重要な技ですが、遠C<6Bは遠いと6Bがスカるか連続ヒットしない罠があります。6Bがスカるパターンはカバーが効かないので相手の差し込みを貰いかねず、連続ヒットせず届くパターンはガードされているのに発動をかけてしまったりと、結構致命的。その為遠いなと思ったら、非発動は「遠C<弱低空飛燕」発動は「遠C単発発動」だと確実です。例としては、キム強半月,エリザEXクー,GCCDなどをガードした際によく起こる現象です。
★空中技
JB<JC<JA<JD≒JCD<弱飛燕<強飛燕(頂点付近の場合)<EX飛燕

■爪庵 (残り…6A,必殺技,超必殺)
★地上技
2A<遠A<2C<2B<遠C<遠B<2D≒立CD<遠D<3C
・2B先端だと5Bは届かない。
・2D,立CD,3Cに前進効果あり。
★空中技
JA<JC≒JCD<JD<JB

■炎庵 (残り…鬼焼,EX葵花1段,各葵花2段目,6A,八稚女,闇削ぎ)
★地上技
2A<遠A<2C<2B<遠C<遠B<2D≒立CD<遠D<6B<弱葵花1段<強葵花1段
・2D,立CD,6Bに前進効果あり。
・2B最先端だと5Bは届かない。
★空中技
JA<JC≒JCD<JD<JB

※爪庵と炎庵のリーチ,判定の違い一覧(リーチの順位自体は同じ模様)
・近Bの認識間合い…炎の方が広い(2B2B近Bや近Aor近B→遅らせ近Bが炎は可で爪は不可)
・立CDのリーチ…炎の方が長い(密着から弱×3をヒットさせてお互い出し合うと分かる)
・6AAのリーチ…爪の方が長い(近C6AAや弱弱6AAが爪は可で炎は不可)。代わりに遠C6Aが炎は可で爪はキャンセルが不可。

■マチュア
★地上技
2C<2A<5A<2B≒2D<遠B<EXデスロウ1段<遠D<遠C≒通常デスロウ1段<立CD<通常,EXノクター1段<弱マサカー<EXデスペアー<弱デスペアー<ヘヴンズ<強マサカー<強デスペアー<EXマサカー,ネオマ(端端可)
・遠C,各種デスロウ,マサカー,デスペアー,超必殺に前進効果あり。
・2B最先端だと5Bは届かない。
・5A,5B,2Cに弱デスロウか弱マサカーを入れ込むと先端でも繋がりリターンが取れる。弱デスロウは空中カウンター時も繋がる。
・ヘヴンズ,強マサカー,強デスペアーは画面10割こそ行かないが、それぞれ順に97%,98%,99%くらい移動するのでほぼ10割と覚えて大丈夫そう。
★空中技
JC<JCD<JA<JB<JD

■バイス
★地上技
5A<2A<2C<2B<遠C<2D<遠D<6A<弱メイヘム<強メイヘム≒EXメイヘム<弱ディーサイド≒EXディーサイド<強ディーサイド<ネオマ(端端可)
・2B先端だと5Bは?
・2D,立CD,6A,メイヘム,ディーサイドに前進効果あり。
★空中技
JA≒JC<JB≒JD≒JCD

■エリザ (残り…6B,エタン,超必)
★地上技
5B<2C<5A<2A<2B<2D<遠C<遠D<立CD<弱クー≒EXクー<強クー
・2B先端だと5Bは?
・遠D,2D,立CD,各クーに前進効果あり。
★空中技
JB<JC<JA<JD≒JCD

■デュオロン (残り…EX系と爆吐)
★地上技
5B<5C<2C<2A<5A<2B<立CD<遠D<2D<通常捨己<通常幻無拳<通常幻無脚
・立CDと捨己に前進効果あり。
・EX捨己1,2段<弱呪怨はヒット時+7F(ガード時+4F)。中央の繋ぎは2A(4F)6Aか先行入力の効く通常捨己(7F)生当ての2択が基本となりそうです。端付近(目安としてはギリギリ端ラインが見えない位置)でEX捨己を当てた際も、呪怨お手玉に行くための距離調節でこの2つの使い分けができると便利。⇩の動画が分かりやすいかと思います。

・中央のJ攻撃から最大を取るには「JC<近D(6F)<6A<通常orEX捨己~」と繋げるのが良く、近C(5F)<6Aにしてしまうと捨己の1段目が通常,EX共にスカってダメージが落ちます。近Dの発生が早くないのが気になる場合は2A(4F)<6Aにすれば繋げやすくなりこちらでも捨己がフルヒットします。J攻撃のノックバックと近Cの相性が良くないためこうなる模様。
・画面端のJ攻撃からは中央と違い近Cでもフルヒットするようになります。ただしEX捨己1,2段<弱呪怨から伸ばす場合は先ほどと同じ現象が起こり、ここを近C6Aで繋ごうとすると次の捨己の1段目が通常,EX共にスカります。これを防ぐためには同様に近D6Aか2A6Aで繋ぐ必要があり、この2つなら捨己がフルヒットします。近Dは目押しが難しくなるので欲張りたい方向け。
・EX捨己1,2段<弱呪怨から発動に行く場合、中央は2A発動(強攻撃は届かないのでほぼ2A一択)<近Dor引き付け近C、画面端は近C発動(先ほどと違い発生の遅い近Dを使う必要がない)<近Dor引き付け近Cで繋げるのが良さそうです。発動後は近D→繋がりさえすれば6A捨己ループに行けるが発生6,近C→発生5だが密着で当てないと6A捨己ループに行けない、と一長一短。発動後を最初だけ近C捨己(6Aを省く)にするのが最も簡単な入力。
※間合いを整理すると…画面端J攻撃後(近C6Aで捨己フルヒット)>発動後(引き付け近C6Aなら捨己フルヒット)>中央J攻撃後=画面端EX捨己後(近C6Aだと捨己フルヒットせず)>中央EX捨己後(近Cがヒットせず)となっていて、右に行くほど間合いが離れていき、その分繋がる技が制限されていくイメージです。
★空中技
JB<JA≒JD<JCD<JC<空中通常幻無脚<空中通常幻無拳(地上の相手に当たらず)

■シェン (残り…ネオマ)
★地上技
2A<5A<爆真<2C<弱転連拳<2B<遠C≒強転連拳≒EX転連拳<2D<5B≒立CD<遠D<弱激拳≒通常伏虎撃≒EX伏虎撃<6B<強激拳<EX激拳<通常絶激拳<EX絶激拳
・5Bは遠Cや2Dよりも長い。2Bが当たれば必ず5Bも届く(4回刻める)。非発動時はそれ以上続かないが,この性質と発動火力の高さがこのキャラの強みの1つと言える。大将シェンを相手にする場合は5B先端間合いで小足を刺されないよう警戒して立ち回るだけでも戦いやすさがグンとあがる(分かりやすいのは弱弱→遅らせ2B5B、近C6B激キャン→2B5B、小足対空など)。
・立CD,6B,各種激拳(キャンセルはステイ),転連拳,伏虎撃に前進効果あり。2Cは後退。
★空中技
JC<JB<JA<JCD<JD

■キム (残り…必殺,超必殺)
★地上技
5A<2A≒2B<2C<遠D1段目<5B<立CD<遠C≒2D<遠D2段目
・2B,2Aが当たれば必ず5Bが届く(普通に4回,本気出せば5回まで刻めます)。この5Bからどのゲージ状況でも安定してコンボが狙え,その全てが起き攻め付き。これがキムの強さを支えています。
・遠C,遠Dに前進効果あり。
・5Aは屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
★空中技
JB<JA<JC<JCD<JD

■ホア (残り…必殺技、超必殺)
★地上技
2A<2B<5B≒2C<5A<遠C<2D<遠D<立CD
・遠D,立CD,3B,各種テイル(地上),弱強ドラキ(地上,低空)に前進効果あり。各種テイル(低空)は後退。EXドラキ(地上)は2,3段目が方向選択。
・全ての通常技が屈みに当たる。
・遠D(-1F)を除く全ての通常技がガード時五分以上(最大+4)取れ、ほぼ全てが平均以上のリーチ。これにスラ(先端なら有利)が加わるため、こいつの横押しは強いです。
・立CDは「ガード時+4」「前進」「下段無敵」「空中判定※」「カウンター飯豊富」「通常ヒット時も飲酒やEXドラキと相性良し」という高性能技。※例えばカラテのEX当身で取られても空中ヒットで済みます。
★空中技
JB<JA<JC<JD≒JCD

■ライデン (残り…ライデンボム)
★地上技
2B<5A≒5B≒2A<2C<立CD<2D<遠D<遠C≒弱強EX毒霧≒クレイジートレイン1段(遠Cのモーション部分)<ネオマ<ドロップLv1≒2≒3<ドロップLv4<弱ジャイアントボム<EXジャイアントボム1段<強ジャイアントボム1段,EXジャイアントボム2段(端端可)
・5A→屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる
・2Dは全キャラ中屈指のリーチ。
★空中技
JD<JB<JC<JCD<JA

■舞 (残り…必殺,超必殺)
★地上技
2B<2A<遠A<2C<2D<遠C<5B<遠D<立CD<強忍鉢3段≒EX忍蜂4段≒ネオマ(端端可)
・立CDに前進効果あり。
★空中技
JB<JC<JD<JCD<JA<浮羽<弱ムササビ<強ムササビ<EXムササビ

■キング
★地上技
2C≒通常,EXサプライズ初段<2A<2B<5A<弱,強,EXトラップ<遠C<5B<立CD<遠D<弱トルネード1段目<3D<弱トルネード2段目≒強,EXトルネード1段目<EXトルネード3段目<強トルネード2段目<ネオマ(端端)
・3D,各種トルネードに前進効果あり。各種トラップショットは後退。
・5Aと遠Cは屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
・サプライズは発生の早い初段(通常:4F,EX:3F)のリーチがとても短く、例えば密着から弱技×1の間合いで当たらなくなる。そのためキング戦の飛び込みは先端を狙うようにするのが効果的。
・ネオマは端端だとカス当たり(50ダメ)。
★空中技
JA<JC<JB≒JCD<JD
・空中ベノムは飛び道具なので省略。弱はステイ,強とEXは後退。
同じ後退でも強は斜め上に跳ね跳んで多少隙があり,EXは斜め下に素早く着地してほぼ隙がない。

■ユリ (残り…空牙,砕破,EXビンタ,飛燕鳳凰)
★地上技
5A<2C<2A<2B≒立CD<5B<遠C<遠D<2D<6A<弱虎煌拳<強虎煌拳<EX虎煌拳<ネオマ
・2B先端だと5Bは届かない。
・6A,強虎煌拳,EX虎煌拳に前進効果あり。
・5Aは屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
★空中技
JCD<JC<JA<JD<JB<雷神脚(頂点で出した場合)

■K' (残り…バイツ,超必殺,空中ミニッツ、ナロウ)
★地上技
 2A≒2C<2B<5A<5B<遠C<2D<立CD<遠D<弱強EXアイン<弱ミニッツ<強EXミニッツ
・2B先端だと5Bは?
・立CDに前進効果あり。
★空中技
JB<JA≒JC<JCD<JD

■クーラ 
★地上技
2C<2A<遠D<2B<5B<立CD<通常エッジ≒EXエッジ1段<弱ブレス<EXスピン1段<弱スピン<遠C<強スピン1段<強ブレス<EXブレス≒EXエッジ2段<3B<EXスピン2段<強スピン2段<EXエッジ最終段<フリーズ,ネオフリーズ(端端可) 
・2B先端だと5Bは届かない。
・遠C,立CDに前進効果あり。
★空中技
JA<JC<JD<JCD<JB

■マキシマ (残り…ダブル)
★地上技
2A<2B<5B<5A<2C≒立CD<3C<遠C<遠D<2D<弱ベイパー≒強ベイパー≒EXベイパー初段<ネオマ(端端可)
・5Aは屈まれるだけで当たらない。
・立CD,各種ベイパーに前進効果あり。
★空中技
JB<JC(N大J出し)<JD<JA≒JC(小中J出し)≒通常空中ベイパー<JCD≒EX空中ベイパー

■アテナ (残り…必殺,超必殺)
★地上技
5B<2A<2B<5A<遠C<2C<2D<立CD<遠D<6B
・遠D,2D,立CD,6Bに前進効果あり。
・5Bは屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
・2C<6Bは先端だと6Bが連続ヒットしない現象があるため要注意。強アローを出してしまうと致命的。
★空中技
J6B<JB<JA≒JC<空中通常ビット<JD<JCD<弱アロー<強アロー<EXアロー
・表京,舞,レオナと違い,EXビットは空中で出せない。

■ケンスウ 
★地上技
2A≒2C<5A<5D<5B≒弱龍顎砕1段<2B<遠C≒立CD<強龍顎砕1段<通常,EX龍倒打1段≒通常,EX龍撲鼓1段<EX龍顎砕1段<2D<ネオマ<弱疾空斬龍脚<EX疾空斬龍脚<強疾空斬龍脚
・遠C,2C,2D立CD,必殺技全て(超球弾含む),神龍超球弾に前進効果あり。
・ネオマの射程は密着からちょうどバク転1回ぶんくらい。
・2Dが優秀(全キャラ中最上位のリーチ。発生も7Fと早くガード時は-6Fと重いが超球弾とバク転の両方でキャンセルが効く)
★空中技
JA≒JC≒JD<JCD<JB<弱龍爪撃<EX龍爪撃<強龍爪撃

■チン (残り…超必殺)
★地上技
5B<2C<2A<5A<2B<遠C<遠D≒2D≒弱裏拳<強裏拳<立CD≒通常,EX二起脚初段<3D≒EX裏拳<弱回転拳<強回転拳<EX回転拳
・2B,遠C,2D,立CD,3D(フェイント含む),各種裏拳,回転拳,二起脚に前進効果あり。当身はなぜか後退。
★空中技
JC<JD<JB<JA≒JCD

■ラルフ
★地上技
弱爆弾<3A<5B<2A≒強,EX爆弾<5A<2B<2C≒通常,EXバルカン<2D<弱バニハン<強,EXバニハン<遠D<弱ガト1段≒EXガト1段<遠C≒ネオマ<立CD<通常ファントム<強ガト(1,2,3)<弱ガト2段≒強ガト(1,スカ,3)<EXファントム<強ガト(スカ,2,3)<馬乗り(端端可)
・立CD,各種バニハン,ガトリングに前進効果あり。
・ラルフは遠C遠D2Cのリーチが上位(順に1位3位2位)。2Dはリーチは平均だが発生(6Fで第1位)と硬直(-1F)が優秀。特に馬乗り後の置き攻めでJC(表裏)<近Cが強く、相手の前後転逃げに対して近Cが遠Cになり自動前転刈りが可能。遠C発動可能な状況だと基本逃げれないのでとても強力な連携です。これはラルフ遠Cのリーチあってこそと言えるでしょう。クラークも似た感じです。
・2B弱バニハン(SC馬乗りorEXファントム)の繋ぎが優秀。非発動時はこれで飯を食おう。ただし2B最先端だと繋がらないので一応注意が必要。
・強バニハンはヒット時+10F(ガード時も+2F)取れ様々な技が繋がるが、遠C遠D(共に9F)を繋げる猶予はあまりなく、繋げやすくキャンセルの効く2C(7F)を上手く届かせるのが重要。例えば2Bや中央正面J攻撃からは「2Bor中央正面J攻撃<近C<3A<強バニハン」だと2Cは届きませんが、3Aを省いて「近C<強バニハン」にすれば届きます。めくりJや画面端正面Jなら3Aを省く必要はなくなります。他にも「近Dor2C<強バニハン」からだと2Cが届かないのは覚えておいて損なさそう。
★空中技
JA<JC<JD<JCD<JB<弱急降下<強,EX急降下

■クラーク (残り…通常バルカン,EXバルカン)
★地上技
3A<5B<2A<5A≒2B<2D<2C<立CD<弱ガト(1,2段目のどちらかがスカる間合い)<遠D<弱ガト(フルヒット間合い)<遠C<EXガト1段<強ガト1段<ネオマ
・5A,遠Cは屈みに対し、◯ヒット✕ガード✕ニュートラルで当たる。
・クラークは遠C遠D2Cのリーチが上位(順に2位2位1位)。2Dは発生(6Fで第1位)こそ優秀だがリーチはあまりなく硬直は-5Fと重いので、空キャン3A等でカバーできると良さげ。ラルフも似た感じです。
★空中技
JA<JC<JD<JCD<JB

■レオナ
★地上技
5A<2A≒2C<5B≒弱,強ボルテック<2B<弱ムンスラ<強ムンスラ<遠D<EXボルテック<2D<遠C<EXムンスラ<立CD<6B<ネオマ(フルヒット間合い)<弱グラセ<EXグラセ<強グラセ≒スラッシュセイバー,ネオマ(端端可)
・遠C,立CD,強EXムンスラ,各種グラセ,各種超必殺に前進効果あり。
・ネオマは開幕より若干下がった間合い(シェンの2C1回ぶん)までがフルヒットの射程、それより下がるとカス当て1ヒット180になる。
★空中技
JA≒JC<JD(垂直上り)<JD≒JCD<JB<弱Xキャリバー≒EXXキャリバー初段<弱Vスラ<強Xキャリバー<EXVスラ<強Vスラ


②通常技リーチランキング

◆5A部門(16/36)
大門(遠A)≒マキシマ>シェン>テリー>両庵(遠A)≒デュオロン>ライデン≒キング>マチュア>キム>ビリー>両京>紅丸>アッシュ
◆2A部門(17/36)
ビリー>キム>マキシマ>大門≒両庵≒デュオロン≒ライデン>テリー≒マチュア>両京≒アッシュ>シェン>キング>ユリ>紅丸
◆5B部門(15/36)
大門>シェン>キム>紅丸≒テリー≒クーラ>マチュア(遠B)>キング>表京≒レオナ>ネ京>ライデン≒ユリ>デュオロン>アッシュ
◆2B部門(17/36)
レオナ>デュオロン>大門≒両庵≒マチュア≒マキシマ>アッシュ>キム≒シェン>テリー>両京≒ライデン>ユリ>キング>紅丸
アンディはキムorテリーのグループ。全員>紅丸は確認済み
◆遠C部門(15/36)
ラルフ>クラーク>ライデン>大門>テリー≒シェン>リョウ≒両庵>紅丸≒アッシュ≒マキシマ>ホア>ユリ>デュオロン(遠近共通)
◆2C部門(20/36)
クラーク>マキシマ≒ラルフ>テリー>キム>ホア≒ライデン>両庵>アッシュ≒サイキ>大門>マチュア>紅丸>デュオロン>両京≒シェン>ユリ>キング 
◆遠D部門(20/36)
紅丸>クラーク>ラルフ>シェン≒ホア>両庵≒サイキ>テリー≒ライデン≒マチュア>両京(遠近共通)>大門(遠近共通)>アンディ≒デュオロン>※>キム遠D1段目>ユリ>アッシュ>ビリー(遠近共通)
※密着から最速弱×3の間合い。
◆2D部門(23/36)
ケンスウ≒マキシマ>リョウ>キム>ビリー>レオナ>テリー>ライデン>両庵≒デュオロン≒シェン>ユリ>ホア≒ラルフ>両京≒ジョー>紅丸>クラーク>マチュア>大門>キング
◆GCCD部門
キムシェン>※>ユリK'クーラケンスウレオナ
※炎庵の百合折り先端に対してスカるかどうかの壁

※立CDは前進するキャラが多くいる関係上、調べるのが難しかったので割愛します。ごめんね…。
このゲームにダルシム大先輩がいれば狂喜乱舞しそうなランキングでした。


③投げ間合いランキング

★通常投げ部門
第1位…ビリーD投げ、アテナD投げ、チンC投げ(順不同)
第3位…その他
※「6+CorD」だと歩いてしまうので「4+CorD」でその場から通常投げを出せるよう、端背負い状態で計測しました。ビリーD,アテナD,チンCは、端背負い密着から弱を1回当てた間合いでも通常投げになりますが、他は強攻撃に化けます。

★コマ投げ部門
第1位…EXスーパーライデンドロップ(ライデン,1F)
第2位…EXウルトラアルゼンチン(クラーク,1F)、EX地獄極楽落とし(大門,1F)
第4位…EXスーパーアルゼンチン(クラーク,1F)
ーーーーーーーーエリザ弱クードヴァン(-4F)後の間合いーーーーーーーーー
第5位…EXヘッドクラッシュ(ライデン,1F)、通常ウルトラアルゼンチン(クラーク,1F)
第7位…EXゴアフェスト(バイス,1F)、EXネガティヴゲイン(バイス,1F)、弱ドラゴンバックブリッカー(ホア,飲酒時,2F,全身無敵)
ーーーーーーーーライデン弱タックル(-6F)後の間合いーーーーーーーーーー
第10位…通常スーパーライデンドロップ(ライデン,1F)
第11位…EX天地返し(大門,1F)、通常地獄極楽落とし(大門,1F)
ーーーーー爪庵が近C<6AA<強衝月を密着ガード(-2F)させた間合いーーーー
第13位…通常スーパーアルゼンチン(クラーク,弱は18Fで全身ガーポ+投げ無敵,強は1Fで間合いは同じ)、通常ヘッドクラッシュ(ライデン,1F)
ーーーー爪庵が近C<6AA<EX衝月を密着ガード(-1F)させた間合いーーーーー
第15位…EX大外狩り(大門,9F,全身無敵)
ーーーーーーーーーーチンEX回転(-1F)後の間合いーーーーーーーーーーーー
第16位…EX琴月(表京,4F,全身無敵)、通常天地返し(大門,1F)、EX槌椿(爪庵,5F,全身無敵)、通常弾拳(シェン,5F)、EX弾拳(シェン,3F,全身無敵)
第21位…EX去龍ノ澱(サイキ,1F)、通常龍連幻影脚(ロバート,7F)、EX龍連幻影脚(ロバート,5F,無敵は無いのよ…)、通常ゴアフェスト(バイス,1F)、通常ネガティヴゲイン(バイス,1F)
第26位…通常大外狩り(大門,9F,全身無敵)
ーーーーーー炎庵が端端から強葵花1,2段+前転で近づいた間合いーーーーー
第27位…通常屑風(炎庵,13F)、EX屑風(炎庵,13F,全身無敵)
ーーーーーー爪庵が近C<3C<強明烏を密着ヒットさせた間合いーーーーーー
第29位…EXコレダー(紅丸,1F)
ーーーーーー爪庵が近C<3C<弱明烏を密着ヒットさせた間合いーーーーーー
第30位…通常槌椿(爪庵,9F,投げ無敵)、EXサイキックスルー(アテナ,3F,全身無敵)
ーーーーーーーシェン強激拳Lv1溜め最先端(-1F)後の間合いーーーーーーー
第32位…通常コレダー(紅丸,1F)、EX極限崩撃(タクマ,6F,全身無敵)、通常ミストラル(7F,エリザ)、EXミストラル(エリザ,5F,全身無敵)、ネオマ(デュオロン,1F)、弱ドラゴンバックブリッカー(ホア,通常時,2F,全身無敵)、弱プレス(マキシマ,1F)
第39位…ネオマ(アッシュ,1F)、通常極限崩撃(タクマ,8F)、弱ビンタ(ユリ,1F)、神龍凄煌掌(ケンスウ,1F)
第43位…通常サイキックスルー(アテナ,7F,全身無敵)
ーーーーーーーーーー密着から弱技×1後の間合いーーーーーーーーーーーー
第44位…通常去龍ノ澱(サイキ,1F)

※垂直Jを使うことで前進せずコマ投げを出し合い、歩いて近づきながらそれを繰り返す、というシンプルな計測方法がメインです。みんなもやってみよう!!
(注1)炎庵屑風、ロバート龍連幻影、ホアバックブリッカーはスカり時前進するので計測の際注意が必要。また移動投げと空中投げは含めていません。
(注2)この際重要なのは受け側はガードを入れない、という事です。
仮にCPUをGUARDにした状態で、ジャンプ中に先行入力+押しっぱでコマ投げを出してみると密着でも投げられないのが分かります。これはガードポーズ状態の相手を投げることはできないというルールが適用される為で、通常投げでも同じ模様。(実戦でスカし投げをやろうとしたら、屈伸された訳でもないのに近Cに化けたりコマ投げがスカったりした…なぜ?といった経験がある方は僕も含めいらっしゃると思いますがこれが原因。実戦は先行入力ではなく着地し終わった辺りでボタンを押すと投げやすくなります)。


★おわりに
記事は以上になります。長い間お疲れ様でした。
今回もかなりのボリュームになりましたが、最後まで読んでくださった方に感謝致しますm(_ _)m。13攻略noteがどこかの誰かに役立てていれば、自分はそれだけで幸いです。