Niagara超入門 シンプルEmitter編
NiagaraはEmitterの根本的な部分の解説です
テンプレートでは最初からパラメータが多すぎる!そんな人(自分)の為のTutorialです。
これで何か作れるようになるわけではなく、取っ掛かりのための小さなステップです。
注意:Cascadeを使ってた人向けです。
導入に関して
UE4はPluginからNiagaraを使用できるようにしておいてください!(雑)
Niagaraの基礎部分の解説
Niagaraで主な要素は3つ
オレンジ色のEmitter
黄色のModule
赤色のSystem
です。
これはCascadeが分解された物だと考えてください。つまり下画像。
Cascade内のEmitterが、NiagaraのEmitterとして独立してるイメージ
CascadeのEmitter内のModuleが、NiagaraのModuleとして独立してるイメージ
そして各Emitterを纏めるのがNiagaraのSystemです。
(今回はEmitterについての話。SystemはEmitter突っ込むだけで良い)
EmitterとCascadeの見比べ
①RequiredやSpawnなどは大体ここらへんに意味する
②Particle SpawnやらUpdateなどはCascadeの緑の部分に値する(Module追加する所として同じ)
③Type Dataを設定する所が、大体Renderあたりな感じ
だいたい、っていう言い方をしてるのはだいたいであって
場所が違うパラメータもあるっていう事。
おおよその理解でおk
最低限要素のEmitterを作る
まずはテンプレートを使わない、素のEmitterを作ります。
そしてEmitter Updateから+ボタンを押して
Emitter Life Cycle
Spawn Rateを追加しましょう
Spawn Rateは適当な数値をいれてください
└私は15を入れてます。
Emitter UpdateとCascadeと見比べ
Emitter Life CycleはCascadeでいうRequiredのこの領域とだいたい同じです!
ここでループカウントなど指定できる塩梅になっております。
そして追加したSpawn RateはそのままCascadeでのSpawnです。
Cascadeの場合はコンスタントに出るRateとBurstが一緒になっていますが
Niagaraの場合、個別で分離されてて必要な方を任意で追加します。
このままでは何も表示されていないと思います。
Renderの追加
Renderの+からNiagara Sprite Render Propertiesを追加しましょう
そして、任意でマテリアルを設定します。
これで画面にパーティクルが表示されました。
初期設定の追加
Particle Spawnの+からInitialize Particleを追加しましょう。
ここでParticleのParameterの初期設定を行えます。
CascadeのInitial SizeよろしくSprite Sizeを25に設定してみました。
CascadeとNiagaraの見比べ
だいたいこんな感じです。内容はほぼ同じです。
ここを基準としてNiagaraとはどういう仕組なんや?ってのを探っていくと分かりやすいと思います!(自分はそうでした)
備考
NiagaraのParticle lifeの値ですが、Particle UpdateにUpdate Ageを追加せねばなりません。
Update AgeがなければLife timeが反映されずにEmitterがDestroyされるまでParticleが生き続けるからです。
例えるなら、0歳で生まれてからずっと0歳のまんま時が流れているようなもので、Scale Animationつけても反映されなかったり、LifeをRandomにしてるのに同じタイミングで消えたりするって寸法になります。
以上!今回はテンプレートが情報量多すぎてよくわかんねーよ用のTutorialでした!
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