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サーナイトex #たうぃるでっきれしぴ

第1回です。

こんばんは、煮沸です。
第1回の投稿は自分の中で次弾アツいサーナイトとなります。
さっそくですがレシピはこちらです。

サポートSR統一が可愛く見やすくわかりやすくて好きです

現時点でのサーナイトに対する知見

現時点でサーナイトに持っている感想を箇条書きにて。
・サーナイトexのHPが高い
・HPの割に取られるサイドが2枚のためサイドレースが優位に立ちやすい
・盤面が固まれば圧倒的なドローソース
・ドローに対する雪道等の明確なメタがない
・盤面形成までに阻害を受けると再起が難しい

上記5つの点と考えています。
サーナイトのデッキは所持していますが、今回のリストとは違い、ミュウツーVUNIONを採用した型となっているため、考え方がもろに違う場合がありますがご容赦ください。

各カードの採用理由

ポケモン


サーナイトex 2
これがないと始まらないカード。ではあるものの1体立てば充分という見方もある。
サイド落ちやハイパーボールでしかサーチできないことからとりあえず2投。
ただしロスト相手に複数立て、ヤミラミからの被害を減らす見方があるため3投までは脳内に入ってます。
取り急ぎ枠がなかったので2。

サーナイト(アルカナシャイン) 2
メインアタッカー1。
ブレインウェーブによる中~高打点。アルカナシャインによる進化後のドローソースの確保。
どこをとっても弱いとこがなかったため2投。1では安定したアタッカーにならず、3だと回した際のノイズになりうると感じたため2投。
個人的に進化後の枚数が進化前を超えることが好きでは無いため、サーナイトは合わせて4投です。

キルリア(リファイン) 3
問答無用の枚数投入。これがないとサーナイトである意味が無いです。
入れられるなら8とか入れたい。ミラージュステップに1枠譲って3投。

キルリア(ミラージュステップ) 1
安定性を伴うための1枚。
初動事故のリカバーになりうるカードであるため現環境では必須の認識。
先1でラルトスの展開がしきれなかった際の後1ジャッジマン時の大きな回答札になる想定。

ラルトス(テレポートブレイク) 3
HP70である点、対面にクレッフィや使わないカードを押し付けられる点等による評価点。4投でも構わないがメモリースキップに今回は1枠割いた。

ラルトス(メモリースキップ) 1
直近で入賞していたレシピに1採用されていたことから採用。
対象が掴めてないが入れ替え札リソースが切れ気味のミュウ(クロスフュージョン)等への対応なのか。

ザシアンV 1
メインアタッカー2。
ストームスラッシュによる大型対面への高打点での想定。
ロスト対面への序盤のサイド獲得手段としても自リソースを減らすことなく行える想定。
空の封印石とのコンボでサイドレースを優位に立たせる。

クレセリア(ムーンライトリバース) 1
回復とベンチ狙撃を同時にこなせるスーパーカード。
ヤミラミによるダメカン管理を1枚で無効にすることもできる。HP120という点もウッウを相手にする上で最適。

ミュウ(ふしぎなしっぽ) 1
回収ネットがレギュ落ちした現在、どうするのかと思っていたが、逃げエネが1である点から実質的に手張り(エンブレイス)で0エネであるとされている様子。
いるといないのではワケが違い、初動のVIPパス、中盤のふしぎなアメなどのサーチが可能。
最近の推しポケです。

クレッフィ 1
対ロストでの抑止力とするカード。ベンチに置いてあることであなぬけのヒモのプレイを一手間考えさせることが出来る。と、サーナイト使いのツイートで見たことがある。
実際に使い勝手がどうかはわからないが、サーナイトはロストを重く見る必要があるため、まずは採用。

かがやくゲッコウガ 1
常に使えるドローソース兼サイコエンブレイス用のトラッシュ落とし要員。
キルリアが立たなかった場合のドローソースとして使えることや初動のドローソースとして使用可能。

マナフィ 1
月光手裏剣にてキルリアを取られることを防ぐためのカード。サーナイトにおいては必須と考えている。

グッズ

バトルVIPパス 4
以前サーナイトを使っている方に話を聞くタイミングがあり、ミラージュステップでの展開もある中で初動でのドローができない(ミュウスタートを除く)デッキにこのカードが入ってるかを尋ねたところ、1枚でも使うことが出来ればゲッコウガ(これとハイボのみのサーチ)を盤面に出せることとラルトスの展開ができるためミラージュステップに頼らずとも展開が可能になる点の2つをメリットとして挙げられた。
後述するふしぎなアメを3枚積んでいるため、ラルトスを展開しておけばそのままアルカナシャインのサーナイトに進化することも出来、2ターン目からの不意の打点を出すことも可能であると考え、まずは採用。初動のサーチカードやドローソースが少ない中でのVIPパスの採用は4 or 0であると考え4枚採用した。

レベルボール 3
これを打っている段階で水晶の4枚目をこちらにしたい気持ちになっている。
エネルギーを掘り当てないと話にならないデッキのため、水晶を4投で考えたが、今の構築ではエネルギーが11枚採用のためレベルボールでも良い。
サーチ対象はアタッカー以外の全てのポケモン(ゲッコウガを除く)。ミラージュステップをサーチすればそのまま展開が可能である点や、リファインに繋ぐことでデッキの潤滑油となる必須カード。

霧の水晶 4
前述の通り、エネルギーが見えず負けることが嫌いなため、よく見る入賞デッキより1枚多い4投。
VIPパスの説明にもあるが、ラルトスを展開できることが大きなアドバンテージであると考えることやハイボでないザシアンとクレセリアのサーチとして使用可能なこととも4投の理由に繋がる。

ハイパーボール 3
サーナイト2種、ザシアン、クレセリアのアタッカーとゲッコウガのサーチ札。
サーナイトexにおいてはそもそもないと始まらないため、サーチ札として大きく採用した。
また、手札からエネルギーを切る事ができるため、サイコエンブレイスの手助けにも繋がる。

ふしぎなアメ 3
ラルトスからのワープ進化のための札。
2ターン目に引けているか引けていないかでゲーム展開が大きく変わるためまずは3投。後2のヤミラミに対応するためのサーナイトへの進化札として重く見た。

空の封印石 1
ザシアンとのコンボパーツ。
このデッキは盤面が揃うことで山を高速で掘ることが出来、ピン刺しのカードも他のデッキに比べ手札に加えやすいため採用。打てたらいいなで打てた際の期待値がかなり高いため個人的にはほぼ必須であると考える。

すごいつりざお 1
気絶後のサーナイトラインとアタッカーを拾うためのカード。霧の水晶を4投している関係上アタッカーが山に戻ることは特にデメリットとしていない。

ともだちてちょう 1
これが採用されていることで序盤中盤のリファインで今使用しないカードをトラッシュに送ることが出来る。
山札に戻してもアルカナシャイン等で拾い直すことができる点、そもそも終盤には山がかなり薄い点によりこのデッキにおいて強く使えるカードである。

サポート

博士の研究 2
初動兼ハンドリフレッシュカード。
手札にダブついたエネルギーを捨てつつリソースを確保するなどリファインで追いつかない部分の手助けとなる。
中盤以降の盤面が形成された後のサーチ札がダブついた手札やツツジ(ナンジャモ)後の回答札としての役目と考える。
であればピンでも構わないので2枚目の枠は自由枠。

ボスの司令 1
中盤以降のアタッカー用呼び出し札兼終盤クレセリアでの攻撃をするための相手の縛り札。
今回は手帳を採用しているためピン投。

セレナ 1
ボスの司令との選択であったがこのデッキでは盤面形成が一番重要であると考えドローソースとしても使用可能なセレナを1枚採用。

ジャッジマン 2
相性としてロストバレットに不利をとる事が多いというイメージが強いため、少しでもロストバレットにごねる為のジャッジマンを2枚採用。
こちらは一体でもリファインが立てばドローに繋がるため事故率としては低く見積もることが出来る。
序盤の盤面形成としての札ではないためプレイングでは注意したい。

ツツジ 1
序盤に取られるラルトスで1枚、アタッカーとして使ったザシアンで2枚(相手にごねられて落とされるラルトスやキルリア2枚)等サイドが3枚になることが多く考えられるため採用。

さぎょういん 1
雪道への回答札として採用。
パオジアンに対する雪道が多く採用されることが考えられるため入れておくに越したことはないと判断。

スタジアム


 シンオウ神殿 2
主にルギア、ミュウに対するカード。
雪道を剥がすためのカードとして最適スタジアムがよくわからなかったため取り急ぎ入賞レシピに入っている神殿を採用。

ボウルタウン 1
序盤の展開、中盤以降のアタッカー呼び出し等弱い点が見つからなかったため採用。多投は相手へのアドバンテージに繋がりすぎると考えまずはピンから。

エネルギー

基本超エネルギー 11
ザシアンの打点計算の都合上この枚数が1番ちょうどいいと記事を見てまずはこの枚数でのスタート。

以上60枚の採用理由です。


再掲

不採用カード

ここに掲載するカードは個人的に不要と感じたカードと採用したかったが枠がなかったカードの2種類あります。

ポケモン

ザシアンV 
2枚目以降の採用です。
あると強いと感じましたが大型に対して1度使えれば良い点、また大型に対して空の封印石とセットで使えば4-2や3-2-1で取ることができ、2以降については他のポケモンで代用ができることからまずは不採用としました。

エルレイド(バディキャッチ)
サポートのピン投が多いため採用を検討しましたが、キルリアの進化先としてアルカナシャインを優先したい点、アタッカーにするには微妙な打点(サーナイトexで代用可能)の2点から不採用としました。

グッズ(ポケモンのどうぐ)

ポケモンいれかえ あなぬけのヒモ
雪道ボスで逃げエネ2を縛られた際に使用したい札。
枠があれば優先的に1枚は採用したい札です。
どちらかといえばあなぬけのヒモを優先する予定。

ロストスイーパー
雪道や勇気のお守りへの対策札。
ふしぎなしっぽを採用しているためサーチ対象にもなり、使い勝手は思ったより悪くないと判断。
今後の雪道採用具合により考えることにはなるが、枠があれば優先して入れたいカード。

ピクニックバスケット
ロストに対する対抗札やサイコエンブレイスで乗せたダメカンの回復ができる認識。
ジャッジマンの多投などのロスト策が現時点であるため一旦不採用としました。
後者の回復として使用するのであればサイド先行されやすいサーナイトはファイトオレのが適している認識。

こだわりベルト
サーナイトexの打点をほぼ全てのVラインまで持っていくことが出来るなど打点調整にはかなり適している札。
サイド先行されやすいサーナイトはまけんきハチマキの方がパオジアンのラインにも届くことから優先度は低く見ています。

まけんきハチマキ
前述2個の通りサーナイトはラルトス+キルリアが2体落ちてからゲームがスタートする認識です。
どのポケモンにも+30打点が乗るため枠ができた場合には優先したいカードになります。

きんきゅうゼリー
2ターン目のおとぼけスピットなどを無効化してくれるカードですが2ターン目までにこれを引く自信がないため安定性をとって不採用としました。
上手い人はケアしてくると思うのでミスリードを誘いワンチャンを掴みます。

サポート

ミモザ
すごいつりざおの登場により優先度が低くなりました。
終盤のアタッカーサルベージ+ボスが使いたい際に使用できないため現時点では他のカードよりも優先度が低めです。

クララ
手札に直接サルベージすることでドローソースの確保出来ていない序盤から中盤にかけても使用可能であり、エネルギーの回収も可能なためゲッコウガのコストにも繋がります。
雪道時の回答になる可能性が少ない点から現時点では不採用となっていますが枠が生まれれば検討対象になるカードです。

セイボリー
ドローソースではなくメタカードとして認識しています。
次弾において1度このカードを打って崩壊するようなデッキが多ければ検討の余地がありますが、すごいつりざおの採用によりリカバーされやすいことを考え優先度は低めです。

スタジアム

崩れたスタジアム
ベンチが8枚くらい欲しいデッキなので不採用です。
初動で相手に置かれると困るスタジアムのため割れないカードは不採用です。

環境予想


次弾環境(クレバス、スノハザ)ではナンジャモが追加されることやパオジアンにより豊富にエネルギーカードをサーチし、それを自由に使うことが多くなることが予想され、それに対するメタとして今より更に雪道ジャッジマン(ナンジャモ、ツツジ)が多くなると考えました。
これに対する安定的なドローソースを確保すること、盤面をしっかりと形成することが強くなると思い、サーナイトに注目を置いています。
先2のジャッジマンにもミラージュステップ1枚で回答出来ることやエネルギーをサーチ(ミラージュゲートを含む)することで戦うデッキのジャッジマンに対する回答不可の可能性を置いてもサイコエンブレイスという立っているだけで加速ができる特性は強く感じます。

実際にこのデッキが回るのか、実用に値するかは今後検証し#たうぃるちょうせいにて記録しようと思います。

以上サーナイトの初期リストです。
このカードの採用理由とか不採用理由とか、○○対面への回答などはお気軽にコメントやDMください。
よろしくお願いします。

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