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【ロストスフィア】細かい仕様・小ネタ その4

一記事にするほどでもないが、インターネットに残してはおきたいなぁといった個人的なロストスフィアの雑記をこの記事に乗っけておきます。4


ブレイク法石の補正値について

ブレイク法石とは以下の3種のセツナ法石のことを指します。
それぞれの補正値をまとめました。

ステータスブレイク

パワーブレイク/マジックブレイク/ガードブレイク/マインドブレイク

補正値はそれぞれ元のステータス×0.85(15%ダウン)です。

非常に効果値が小さく、ほとんど使う意味はないと言っていいです。
ステータスは基礎ダメージを算出するのに用いられているため、敵の防御力が非常に高ければある程度の効果は見込めますが、効果ターン数も少ないし普通に火力上昇系の法石を付けたほうがマシですね。

属性ブレイク
ファイアブレイク/ウォーターブレイク/ウインドブレイク/アースブレイク/サンダーブレイク/クロノブレイク/ライトブレイク/ダークブレイク

補正値は元の耐性-40(40%上昇)です。

耐性持ちの敵は最低でも耐性50はあるため、属性ブレイクのみでは弱点にすることはできません。
またステータスブレイクと違って属性補正は最終ダメージに倍率が適用されるため、防御力の高い敵に弱点を突いても与えられるダメージは1.4倍のままです。
当然元のダメージが0なら効果はないので注意が必要です。

その他
レジストブレイク

補正値は元の耐性-20(20%上昇)だと思われます。
すみません、厳密には調べてないです。

こちらの状態異常付与時に敵がその状態異常に耐性を持っていた場合にその耐性に対して効果が発動するのか、こちらの状態異常付与の発生率にも影響するのかで有用性が変わりますが、使ったことないので分かりません。
どっちにしても20%ではあまり強くない可能性が高いです。

また、耐性100に関しては無視できないようです。
-20して耐性80%になる、みたいなことは起こりません。
出来たら全ての敵に即死が入ってしまうので当然ですが……。

カウンター法石の仕様について

既定の数だけSPを貯めることで発動するカウンター法石ですが、通常プレイで活用した人はそこまで多くないんじゃないかと思います。
効果の割に条件が厳しく、普通にプレイしていたらSPが2個も3個もたまることは基本あまりありません。

が、実際はうまく扱えればそこそこ強いです。
そこそこ、というのも一部のスキル法石が法外に強いため、結局あまり使われないからですね。残念
ただうまく活用してくれる人が今後現れるかもしれないので、ここに知っている限りの仕様を記載しようと思います。

セツナ法石の発動について

スキル法石にリンクしたセツナ法石の効果を発動させるためにはSPを消費する必要があります。
が、カウンター法石は発動さえしてしまえばノーコストでセツナ法石の効果も同時に発動します。
通常の行動でSPを消費せずに戦えば、効果が誘発するたびにセツナ法石の強力な効果を得ることが出来ます。
スピリットや急所外しのように発動条件の緩いカウンター法石と相性がよいです。

昇華の発動について

セツナ法石と同様、カウンター法石についた昇華効果ももちろん発動します。
〇属性付与を1つ付けておくとカウンターが発動するたびに敵に少量のダメージが発生するため、その属性を弱点にして魔導城を建てておくだけでSPがガンガンたまるようになります。
他にもいろいろ悪用できますが一例ということで。

行動経験値について

ロストスフィアはなにかしらコマンド選択をして行動することで一律5の経験値を獲得します。
ですがカウンター法石による行動では経験値を獲得しません。
極限低レベルクリアを目指している人は活用してみるといいかも。

ハーモニー×セイレンアローのHIT数について

ハーモニーは対象選択ができません。
その代わり単体対象のスキルはサイレント以外対象が味方全体、あるいは敵全体になります。
(サイレントのみ自分対象のままです)

そのせいか分かりませんが、ハーモニーでセイレンアローを選択した際にHIT数がおかしいことになる場合があります。

通常のセイレンアローは軌跡攻撃でHIT数1のため、どう頑張っても単体に対して複数回ヒットすることはありません。
が、ハーモニーから使うと単体に対して複数回HITする場合があります。

左端のモーカに2回ヒットしている(ミス、72)

これだけなら実は内部対象に1回、全体に1回HITする処理なんだと考えられなくもないです。
が、

分かりにくいが右上、中央上のミミィに3HITずつしている

こういうわけの分からないヒットをキメてくることもあります。
内部の攻撃対象が悪さをしているのは多分そうなのですが、私の仮説は以下です。

内部対象とその軌跡上の敵に対して以下の分HIT数が増える
・軌跡攻撃時にヒットする敵の数

今回の例でいえば前者がモーカ対象(シェラは画面下にいます)、後者が中央上のミミィ対象となっているんじゃないかと予測します。
連携時の謎仕様と似た何かを感じますね。
あまり使い道がないのでちゃんとは調査してません。

一応ユーザ側に有利な(多分)バグとなります。
セイレンアローをハーモニーから出すことなんてそうそうないですが……

半無敵戦法紹介

以前「無敵のルミナを作ってみる」という記事を書きました。

工夫すれば他のキャラでもある程度似たことが出来そうなので紹介します。

カナタ

カウンター法石の「エイド」に闘気の導き(SP回復)を付けてカナタソロにすることで半分くらい無敵状態になります。
ケラーティで回復量を上げたりプロテクトで防御力を上げておくと更に安定します。

エイドは「SPが3あって味方単体が攻撃を受けた時」にSPを消費して対象を回復する効果があります。
カナタソロの場合、対象はカナタしかなりえないため、SP回復を付けることで「ダメージを受ける」→「回復」→「SP回復してSPが3に戻る」を繰り返すことができるため、一撃死しない限りはほぼ無敵状態になれます。

この戦法のいいところは、SPさえ消費しなければカナタは自由に行動できることです。
他のキャラの無敵戦法はバフ効果を利用するため、体制が整ったあとは一切行動できないことが多いです。

追記
エアプだったのですが、カウンター法石で発動した闘気の導きはSP増加値が少ない可能性があるみたいです。
エイドに〇属性攻撃+〇属性弱点付与+魔導城で同様のことは可能です。
かなり面倒くさくなってしまいましたが……。

ルミナ・ディアント共通

ルミナはエリアルブラスト、ディアントはアスガルドを使用します。

どちらもATB回復100の効果が付いているため、使用後すぐに行動可能です。
つまりCTやMP/ENさえどうにかなれば敵にターンを渡すことなく無限に行動することが可能です。
エリアルブラストの場合のみ紹介します。

1.敵に風属性弱点を付与する。
  (風に耐性がある場合は耐性がない別の属性弱点を付与し、
   武器かエリアルブラストの昇華で属性を付与する)
2.天地の閃き(CT回復)を付けたエリアルブラストで
  刹那発動しながら攻撃する。
3.弱点を突いたため魔導城の効果が発動し、SPが回復
4.以下、2~3をループする

消費MPやENは以下の方法で軽減可能です。

  • マギレクナ(機装時15%減)

  • スターピラミッド(20%減、クリティカル不能に)

  • 涙の楽園(最大HPを超えて回復時、MPとENが2%回復)

  • 時の煌めき(次のターンまで消費MP/EN低下。割合は不明)

エリアルブラストの場合ですが、MPやEN消費を極限まで抑えたうえでエリアルブラストにHP回復系の昇華を付けることで無限にに使えることが分かってます。
アスガルドは消費が多いので分かりませんが多分どうにかなるはず。

ディアント

特定の種族限定で無敵戦法が活用可能です。

敵が機械の場合:ブロックドレインを使う
敵が遺物の場合:ドッジドレインを使う

敵が機械なら全攻撃0ダメージに、遺物の場合は回避率100%となります。
必中攻撃は意外とあるので遺物は半無敵、くらいです。

あとはフォートレスにディスブースト等を付けて放置しておけばいつか倒しきれます。
他のカウンターはディアント単騎だと発動できません。

ガルドラ

以下のバフ効果を組み合わせることで回避率が100%を超えます。

  • 水鏡(回避率40%増加)

  • 空蝉or絶空(物理or魔法時 回避率30%増加)

  • エクティート(回避率5%増加 × 3)

  • 予知の御神木(回避率20%増加)

元の回避率と合わせて108%になります。
再三言いますが、敵の必中攻撃は意外と多いので注意が必要です。

その他

パーティ4人のカウンター法石に単体回復、味方全体回復の昇華を大量につけておけば一撃死以外はほぼ無傷になります。
開幕でシンフォニア×2したあとは放置で大体の敵が倒せてしまいます。
無敵戦法としては美しくないですが……。

今回は数が少なかったのでその分内容をある程度詳細に書きました。
本業の方が落ち着いたらまたなにか書きたいですね。

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