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ヘカテー考察日記①[3/9]

 ついに来ました新機体。エクストリームバーサスオーバーブーストにて、3/13のアップデートで『Gのレコンギスタ』より、ヘカテーが参戦!!!!

 まじで?????????

 キット化されてないし、数話も出てきてないし、最初に見たときは爆笑しました。本当に喜ばしいことです。ヤッターーーーー!!!!!
 そんなこの機体がオーバーブーストに参戦という訳で、気になるのはやはり性能。PVや生放送にて武装性能が簡潔にまとめられていたので、そちらを参考にしながら考察をしていきたいと思う。

※前回以上にノリノリで楽しく予想したものをまとめただけなので、精巧なデータでないことは理解していただきたい。また、考察なども固定Ace帯なり立ての一般の御飯事程度であることも理解されたい。


①武装構成

・メイン射撃 … プラズマ・サイズ

(弾数:120 / 連射数:20発 / リロード:*6秒(撃ちきり) )
 プラズマ・サイズのガトリング砲門から実弾を連射する。最大連射数は驚異の20発で、キマヴィのメインを持っている2000コストと考えるとその強さが分かると思う。C覚醒延長と相性がいいのもポイントだろう。基本的にはこれを垂れ流していくことで無敵に思えるが、キマヴィと同様ならリロードが6秒と長く(*生放送中では撃ち切らず不明)、無防備な時間ができることはきちんと考慮したい。


・射撃cs … プラズマ・サイズ【バラ撒き】

(弾数:なし / チャージ時間:2.5秒)
 ガトリングを撃ちながら横一文字に薙ぎ払う。左右のレバー入れで発生する始動方向を選べる。発生や薙ぎ払いの速度は遅いが、一ヒットよろけかつ範囲がアホなため状況を選べばきちんと強武装の当たり方をするだろう。チャージ時間が長いのはメインの邪魔にならずありがたい。

見た目がいかちい

・サブ射撃 … 移動連続射撃

(弾数:1 / リロード:4秒)
 スタン属性のビームライフルを打った後、移動しながらのガトリング斉射を行う。移動方向は前後左右の四方向。ペイルライダーのサブの逆のような武装で、主に追撃で使用することになるだろう。リロードが軽いので、赤ロ保存から弾幕として使ってもいいが、弾の性能はそこまでなので期待しない方がいいだろう。


・特殊射撃 … 宇宙用ジャハナム 呼出

(弾数:1 / リロード:6秒(消滅後開始))
 クリムのジャハナムが援護してくれる。当たったら「さすが天才!」と褒めてあげると性能が上がるかも。レバー対応はN / 横 / 前の三種類。

 Nはビームライフル2射からミサイル追撃を行う連射。弾幕として使用できるいつものやつだが、最終段でダウンが取れないことに注意したい。

 はビーム1射から格闘追撃を行う流行りのヤツ。距離によっては追撃がスカることには注意したいが、時間差で攻撃できる上に格闘部分はスタンと非常に使いやすい。基本的にこちらを撒いていくことになるか。

 前後ではいつもの突撃。二段で切り上げてしまうので追撃がややしにくいと思われるのがネック。振りかぶりが早そうなので誘導次第では文句が出そう。

本当はジャハナム出したかったんだろうな~。かっけ~

・特殊格闘 … ブロック・ビット・コンテナ

(弾数:6 / リロード:13秒(消滅後開始))
 背負っているコンテナ、通称「棺桶ビット」を射出してバリアを貼る。バリアには攻撃判定があり、当たると30ダメを与えてスタンする。

 Nは弾数を全消費し、全体を覆うように大きく展開する。ありえない程強力だが、それに値するほどリロードが長いため、最後っ屁やいざという時に使用することを心がけたい。

で、でかああぁい!!!


 レバー入れでは足を止めずに一つずつ展開する。アシストや各種射撃からキャンセルできるので、降りテクとして使用できる他、バリアのおかげで射撃も格闘も防げる鉄壁の降りテクとなる。しかし上空だと意味が当然ないので、きちんと低空での降りテクを心がけたい。

降り際にこれ出るのつよそ~~

・格闘

 ビーム刃を展開させたチェンソーのようなモードのプラズマ・サイズや、腰部に収納されているビームサーベルで行う格闘攻撃。プラズマ・サイズでの攻撃は通常の格闘攻撃よりやや判定が大きく、発生が遅い印象を受ける。

【種類】

  • N格闘 … プラズマ・サイズ連続攻撃
     オーソドックスな三段格闘で、最終段切り上げ。コンボ用。

  • 前格闘 … 突き刺し➡蹴り飛ばし
     太ったトールギスIIIの前格といった性能。差し込みやコンボに?

  • 横格闘 … ビームサーベル連続攻撃
     射撃機体にしては普通の三段格闘。最終段バウンドなので追撃◎。

  • 後格闘 … プラズマ・サイズ【薙ぎ払い】
     プラズマ・サイズを横一文字に薙ぎ払う。発生は遅いが範囲が広く、範囲内にある射撃を打ち消すことが可能。少しだけ滑るので降りテク前の虹ステ要因にも使える。

  • BD格闘 … プラズマ・サイズ【突き出し】
     プラズマ・サイズを前方に突き出して突進する二段格闘。最終段吹き飛ばし。初段はTVデスヘル特射一段目のように多段ヒットする。

【派生】

  • 前派生 … 切り抜け
     オーソドックスな切り抜け一段。カット耐性底上げにどうぞ。

  • 後派生 … 多段切り
     足を止めて相手を切り刻む。タイマン時のダメージ底上げ用に。

いたそう

・覚醒技 … 棺桶ビットの餌食になりなッ!

 4秒ほどのコンパクトな乱舞覚醒技。弾数は少ないので最低保証は低めか。最終段がビットなのでカット耐性が高い他、覚醒技を振った時点で特格のコンテナの弾数が回復する。覚醒では回復しないので、積極的に振っていこう。

アツい原作再現要素

②環境考察

 せっかく好きな機体なので、頑張って使うべく機体考察をしていきたい。

・立ち回りについて

 まあ見ての通りC覚醒タンクとしての運用が丸いだろう。まずは、上記のデータから長所と短所を簡単に考えてみる。

  • 長所

    • メインが低コストにしてはあまりに強い。

    • 赤ロック保存が容易。

    • 降りテクが自由。

    • 迎撃や着地保護による持久力が高い。

  • 短所

    • メインが連射の都合上、下がりながらの射撃が苦手。

    • 高弾速弾がないため、明確な着地取りが苦手。

    • 特殊弾がないため、射撃バリアに成すすべがない。

    • 特格の弾数がない時に大幅弱体化する。

 何と言ってもメインを流すだけで強く、特格が無いと本当に弱そう、というあまりにもピーキーな性能になっているのは簡単に理解できる。ここで重要なのは、「メインが最強のマシンガンである」ことによって生まれる価値と、「特格がない時にどうにかできるか」という二つが重要になってくる。

 マシンガンのメインが強い、と聞くとやはりBD1やキマヴィなどの前衛機体を想像してしまう。ただしこういった機体たちは降りテクなどが存在せず、下がっているだけでは効力を発揮しにくい。また、マシンガンの得意レンジが近距離であることからもそういった立ち回りになってしまいがちである。また、同様に射撃主体のマシンガン持ち低コストとして有力なのがサンドロックやヘビア、XDVだが、こういった機体もミッドレンジで誘導を切ったり相手の行動を抑止したりすることによって近距離でも戦える。では、この機体はどうだろう。近距離は完全にバリア頼りだが、そのバリアは近距離でも相当やってる武装である。つまり、「バリアがあるうちはキマヴィメインを擦りつけてタイマンを促し、バリアが無くなれば相方と合流」という立ち回りがふさわしいのではないか、と私は考える。突撃アシストとキマヴィのメインで嫌がらせをしながらバリアで着地、相手がしびれを切らしたらバリアで自衛して相方と合流して…という流れだろうか。


・相方について

 結果的に考えられる理想的な相方の条件としては、

  • 3000コスト

  • 相方を守れる

  • 弾は流せる

  • タイマンが得意(いける)

 以上の条件を満たす機体候補としては、エクプロやクアンタだろうか。または、機動力によって相方を孤立させがちな隠者、シナンジュとも組めなくもないと考えられる。

しかし

 こういった条件、そしてこの強みを持っている機体が既に存在する。

それは…

滅殺ッ!!

 彼である。

 メインがマシンガンで自衛力が高い。降りテクなどはないが変形特格がその役割を果たす。弾の癖は強いが、彼と比べれば「格闘自衛からのリターン」と「強力なビームで着地を取る」という点でヘカテはねじ伏せられてしまうだろう。

 では、彼に勝つヘカテの武器はなんだろう。それはプラズマ・サイズ…もあるが、なにより変形がないということである。変形がない、それは言い換えれば足回りが良く、慣性ジャンプの重要性が上がるということである。慣性ジャンプが基本となる機体はよく「腕が出る」と言われがちだが、言い換えればそれは「明確な弱点がない」ということだ。これにより、レイダーが苦手とするファラクトやHi-vなどの機体にも腕次第だが何とかなる。

結局

 腕を上げましょう。そしたら多分勝てると思いマンモス。


終わりに

 楽しみ~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!

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