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環境に及ばなかったデッキの記録4

芹です。
本日も環境に散ったデッキの記録をつけていきたいと思います。

④グスマロード

使用時期~スカイレジェンドまで

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ヒードランGXです。なんと箱買ったらHR合わせて4枚揃いました。
入れ替えでエネを付け変えれる特性、バーニングロードが物凄く強いので、バンバン入れ替えて殴れるデッキを目指しました。
ヒードランGX単でもよかったのですが、初手のマリガンが発生しやすくなってしまうので、溶接工にも対応する盾役(前回同様)としてテッカグヤGXを入れています。

アピールポイント

たねポケモンのみで構成され事故がおこらない
抜群の相性で発揮されるグズマの強さ
無駄なく使えるかいふくのくすり

デッキの動かし方

スタートはテッカグヤでもヒードランでも構いませんが、基本的にはヒードランをメインにして戦います。
テッカグヤは初手のたねポケモン配置のときにヒードランがいなかったら出して盾にします。よっぽどのことがない限り2体目を場に出すことはありません。
ヒードランは積極的に場に出していきます。

戦い方はシンプルに、溶接工などで炎エネを3枚場にある状態にし、グズマを使ってヒードランを入れ替え殴っていきます。
バーニングロードでエネルギーは常にバトル場のヒードランに動かせるので常に自分に有利な状態でグズマを使うことができます。
ダメージを負ったとしても、入れ替えてベンチに戻してエネを付け替えればかいふくのくすりで全回復できます。当然エネは全て付け替えてしまっているのでエネルギーをトラッシュするデメリットが発生しません。
あとは炎エネを5~6枚場に溜めてGX技でタッグチームをきぜつさせていきましょう。

ラナキラマウンテンとムキムキパッド
このデッキのちょっとしたギミックです。
ヒードランのHPは190。これはメインアタッカーとしてのHPとしてはちょっと心もとない数字です。ダメージは回復させられますが、一撃できぜつさせられてしまってはそういうわけにもいきません。
そこでラナキラマウンテンの効果です。ヒードランの逃げエネは3。ラナキラマウンテンで1増やすことで無理やりムキムキパッドに対応させます。こちらはグズマも入れ替えもあるので逃げエネの増加は苦になりません。(強いて言うならテッカグヤにムキムキパッドが対応しなくなる。)
HP240ヒードランこれは強い。

敗北記録

エネルギーを場に3枚~とかさっき書いちゃってますが、これが実際はなかなか難しいわけです。
3エネというのは通常は3ターンかかるわけであって、溶接工を引かなければまったく動けない状況になります。3ターンもワザが使えず相手に好き放題許せばまあ勝てません。

また、グスマと溶接工は同時に使えないので、肝心のタイミングで使用できず歯痒い思いをしたこともありました。

環境に及ばなかったわけ

実際、初手から溶接工が使えればいい戦いができますが、引けない場合はあっけなく終わる、といった感じがほとんどでした。

正直に言えば、このデッキは練度が低かったと思います。
このデッキの生命線はなんといっても溶接工で、このカードを肝心のタイミングで使い続けなければいけません。しかし、このカードを手札に引き入れる手段がポケギアとマサキというのは弱いです。
最近の小ズガのように、デッキを圧縮しつつともだちてちょうでデッキに戻し、毎ターン溶接工を使えるような工夫をするべきでした。

振り返り

まあ、ヒードランはホント強かったです。というか溶接工が強かったわけですが。
エネさえつけばグズマで場を引っかきまわせるので、こっちの強みを一歩的に押し付けることができて、新弾バトルでは結構いい成績のこせました。
動きもシンプルに、エネ付けて入れ替えて回復して殴る、なのでなかなか脳筋スタイルでデッキがまわせるので楽しかったです。


さて、ここまで読んだ方で気が付く人もいると思いますが
これテッカグヤGX入れる必要なくね、、、って疑問
出てくると思います。

その通りです。

これね、そもそもなんでこの2体かっていうと、当時サンムーンのゲームの対戦パーティーでカグヤドランという並びが相性補完に有名で、それをカードでもやってみよう、と思ってテッカグヤとヒードランだったんですよ。


勝ちたいならネタに走るな!そりゃ環境に及ばんわ!
僕が安定と信頼を置いているテッカグヤGXですが、勝ちを目指すなら絶対君じゃない。
ジラーチの方が100倍強い。


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