ゼノブレイド3雑感(ネタバレあり)
※本編クリア後視点でネタバレ全開なので注意!
ストーリーやキャラクターには殆ど触れてません(考えがまとまったら触れたい)
■ フィールド
全般
オープンワールドではなかったものの十分に広くゼノブレイドらしいマップ作りは健在だった。1と2の要素を取り込みつつもどことなくベースはゼノブレイドクロスっぽさを感じる作りだったのかなと思う(参考画像を参照)
密度
広いだけでスカスカということはまったくなく、何かしらのクエストで行くことになったり何かしらの設置物があるので探索のしがいがある。
明らかに敵のレベルが異常でクリア後に来るんだろうなーってところが結構あるのも個人的には良かった
アイテム溢れ問題
フィールドの項目に含めるかはちょっと悩んだが暫定でここに。
後半になると探索先のアイテムが溢れて自動売却(=無駄)になってしまうのでスルーしたりあえて足を運ぶ必要性もなくなってきてしまうのでそこはシステムが足を引っ張ってしまった残念ポイント。
売却後のお金も用途が殆どないので基本的に無駄になりがち。
ノポンコインとエーテルシリンダーの上限を99→999にしてください。
風景
秘境の風景としての綺麗さは過去作ほどではないかな…という気持ちはあります。そもそも未開拓という場所が設定的になく戦闘で世界が荒廃してるので神秘的とかそういう雰囲気ではなかったのが一因かも。
とはいえ、秘境以外でいうと上層マップからコロニーが見えたりと楽しいポイントは多い
マップ表示
ロケーションの発見がマップ全開放の条件になっているのはもちろん良い要素だけどマップ上のロケーション表示(アイコンじゃなくてもカーソル合わせた位置が表示されるくらいでもいい)があったり、マップ解放後にはボイス以外にも何かマークが表示されると良いなと思った。
参考画像(ゼノブレイドクロス)
なんかクロスっぽさがあると言ったので参考に
XenobladeX ゼノブレイドクロス 画像資料wiki より
■ 戦闘
良かったところ
全員戦闘
過去作ではどうしても育成や編成の都合上使わないキャラが出てきてしまうのがなくなって良かった。戦闘メンバーを絞るとどうしても全員で行動してる感が薄れてしまってねアーツレベルの廃止
全員戦闘と同様にアーツレベルが低いものは使う選択肢がなくなっていくのである程度自由に付け替えられるシステムとの相性が良かった戦闘中の操作キャラ切り替え
過去作から一番変化して良かった部分。崩したい時はアタッカー、ヘイトが散ってたらディフェンダー、立て直す時はヒーラーと戦闘中にやることが増えたヒーラーの役割の重要化
過去作はヒーラーがそこまで必要ないようなイメージだったが、助け起こしをヒーラー専用(アクセサリーで他ロールも可だが)にすることで存在感を出すようにしたのは良い変更。また、専属化で助けお越しでパーティーゲージを消費しなくなったので気軽にチェインアタックを使えるのも良い変更点戦闘中にフィールドのアイテムを拾える
今作革命的大改善。流石に箱を開けたりはできなかったけど戦闘にある程度時間がかかるゲームなのでモンスターに絡まれた時に対処しなくてよくなった水中でも戦闘可
過去作だと身長の低いキャラが水辺の敵に寄っていって勝手にプカーしてることが結構なストレスだったので改善されたのが嬉しいウロボロス
素材集めでバースト連鎖するパーティーを組んでいた時に気が付いたが、ウロボロスになることでクラスに関係ない火力が担保されているので耐えてゲージを溜めてウロボロスで削る…みたいな戦略もできるようになっているなと感心した。一方で、ウロボロスが育っていないと強さを実感しにくく、序盤は「設定は強いのに使ってみるとイマイチ」みたいな感想になったのは残念だったかも
もうちょっと
インタリンクレベルの状態がわかりにくい
レベル3になってからインタリンクしたいけど、あとどれくらいでレベル3になるのか知る方法がないのでインタリンクレベルにゲージが欲しかったチェインアタックの演出が長い
チェインアタックのシステム自体が嫌なわけではないし、むしろ良くできていて歴代でも一番好きだけど、もう少しテンポよく進むと嬉しかった
各種表示を少しだけ早くしたりオーダーの演出をスキップできたりすると解決するかもしれないユーニタイオンのウロボロスオーダーの効果
チェインアタックで何度も行動できる都合上、ウロボロスオーダーに入った時点でヒーラーがたくさん行動していてHPが回復しきっている場合が多くHP全回復の効果が腐りがち。融合アーツが解禁されていくと回復技にリアクションを仕込めるようになるのでより顕著になるレベル調整機能
クリア後に解禁されるからあったほうが良かったとは言えないが、できればシティー到達付近で解禁されてほしかった。その辺りからサイトストーリーやらサブクエストがキラボシダイコンよろしくいくらでも"生えてくる"ので油断してるとストーリーの推奨レベルを越しそうになるので調整にかなり苦労したラスボス戦
演出としての意図はわかるが、めちゃくちゃ硬いだけのゼットを長時間殴り続けるのは結構しんどかった。
恒例の「後戻りできません」からの戦闘だったので負けたら最初からかなと思っていたが実際そうらしい。幸い負けることはなかったが。もし負けてたらこのゲームが嫌いになってたかもしれない敵ドロップ品
戦闘に含めるか悩んだが今のところ該当する項目がないのでここに。
ジェム作成の素材集めのドロップ品が最上位素材よりも最下位素材のほうが集めにくいの明らかなデザインの失敗という感じがしてる。
よくある(?)上級、中級、下級の素材が下位になるにつれて割合が多く落ちて合体させて上級素材にできる仕組みはよくできてたんだなと実感した。とはいえジェムXを作るみたいな戯れに影響する部分であって本編のゲーム難易度に影響があんまりない部分なのが救いといえば救いか
■ UI
単体で見るとそこまで素晴らしいものではないものの、過去作があまりにも酷かった(黄金の国イーラより前)のでシリーズとしては最高の使いやすさだと思う。シリーズごとに改善されていくので今後のモノリスソフト自体への期待にも繋がる。とは言えもう少しどうにか…という部分がないわけでもない
アクセサリー関係
ソートが悪い…のかな、なんというか何とも言えない探しにくさ。探せないことはないけど良いとは言い難い
ウロボロスのソウルツリーの視認性
習得済みと習得可能がぱっと見で全然差がわからなかった。最後の方は何を習得してないか探すところからスタートするので結構な手間
■ 曲
フィールド曲
世界観の都合でノリノリフィールド音楽が作りにくかったのかなーと言うのが第一印象。1だと「ガウル平原」、2だと「グーラ領」「スペルビア帝国 〜赤土を駆け抜けて〜」がすごく好きなんだけど、仮にそういうタイプの曲があったとしてコロニー暮らしで街や地域特有の文化も薄い3の世界観だとマッチしたかというと疑問は残る。
メニューを開くと曲が変わったりスキップトラベルすると強制で昼になるからあんまりBGM聞く機会ないのはマイナスポイント。またもやシステムが足を引っ張ってしまった感が強い
天空の砦
「女王が偽物だった」という流れの中で本物の女王に会いに行った先のBGMがDrifting Souolのフレーズを使った荘厳な曲。これは間違いなく本物だと思わせる演出が光る
戦闘曲
フィールド曲は過去作に比べるとおとなしい印象を受けたけど戦闘曲に関してはどれも他のシリーズに引けを取らない仕上がりで満足
ただ、チェインアタックでBGMが切り替わるのは良くなかった(「チェインアタックの曲が悪い」ではない)。今作は1つの曲で開始→中盤→終盤→ミリ残し→撃破時みたいに曲が切り替わる演出が凄く良い部分なのに曲切り替えのシステムで良さを潰している
「Keves Battle」「名を冠する者たち~Finale」「VSメビウス」「戦闘用Drifting Soul」が特に好き
「命を背負って」
発売日前の段階からある程度公開されててめちゃくちゃエモ曲なので死ぬほど流れるかと思いきや全然流れなくてもったいなさすぎる名曲
題名が題名なので本当に「命を背負う」シーンでしか流したくなかったのかもしれない
ところで曲を聞いてると脳内で「見えなぁい 見えないわぁ」が再生されるのは自分だけですか?
余談だけどめっちゃいい編集している動画を見つけた。命を背負ってるシーンではないけどやっぱ盛り上がりる
■ サブクエスト(ヒーロークエスト)
ゼノブレイド3はサブクエストやヒーロークエストへの力の入れ方が凄まじい。一部クエストはメインストーリーに組み込んでもいいくらいの重要性が高くて見逃すのはもったいない。(ただ、メインストーリーに組み込むとただでさえ長い本編がさらに長くなるので苦渋の決断かなと思わないでもない)
サブクエスト
ゼノブレイド3はサブクエストやヒーロークエストへの力の入れ方が凄まじい。過去作はかなりお使い要素が強めて「やってもやらなくてもどっちでもいいか」という気持ちがあったのだが、今作のサブクエストはコロニーに属する問題の解決やその後の話を取り扱ったものが多くストーリー性があるので中身がお使いだとしても満足度が高くなるようになっている
ヒーロークエスト
クラスの習得をヒーロー枠の仲間の加入&継承という形にしたのはうまい施策だと思った。仲間を増やすモチベーションにもなるし、ヒーロークエストをクリアするとそのコロニーに冠するサブクエストが大量に生えてくるのでよりキャラクター(とコロニー)に対する解像度が上がって愛着が湧く。
一方、ヒーロークエスト単体の作り込みとは別に、殆どのヒーローがコロニーの軍務長かつ仲間になる過程が火時計の破壊が必須なので(世界観的にしかたがないとはいえ)やや単調かなと思うところはあった。これに伴って火時計もバンバン破壊していくので火時計自体の重要性も薄れてきてしまったかなと思うところもある。
■ キズナグラム
2で消えたが3で復活しただけあってやっぱり良いシステム。3は特にサブクエストに力を入れて世界観を表現しようとする意図を感じるが、キズナグラムがあることでコロニーとの出会い→開放→解放したその後→その後からの他コロニーとの交流と関係性がどんどん変化していくのが視覚的にもわかるのが面白い
■ 不具合
幸いにも致命的な不具合には遭遇しなかったがバグはそこそこあるみたい
強制終了、ロード失敗(?)
オートセーブが近かったので大事には至らなかった。せんきゅーオートセーブ
ミヤビの覚醒クエストのイベント会話で強制終了
シティーの広場のイベント(シキと歩くサブクエ)で暗転後復帰せず
オリジンでの5体くらいの多数戦
怪しい挙動
音楽のループ時(?)に音飛びする
特にシティーが多かったような戦闘中に音声や映像が乱れる(強制終了はしない)
基本的に「動作が重い」ということはなく、巨大生物との戦闘+背景に雑魚がたくさんみたいな場所で起きやすい。頻繁ではないけどちょっと怖い
■ ユーニ風呂事件からの温泉
特に②の反応の差の部分が納得できてなかったけど「目撃した側(男性陣)と目撃された側(女性陣)の差」という視点で納得できた
①風呂
ウロボロス化(or 火時計からの解放)前なので特に何も感じない
背景に女性モブがいるようないないようなでかなり微妙だけどノアランツユーニは生まれた時から一緒だからそもそも意識しないのかもしれない
②着替え
ウロボロス化(or 火時計からの解放)でそういう感情が芽生える地盤が整った
男性陣が女性陣を「見たこと」で意識して自分達の着替えを見られるのを恥ずかしがった
女性陣は男性陣の着替えは見てないので「どうして?」って反応
ランツに関してはユーニだけならその場で着替えたかもしれん
③ランツ脱ぎ
ノリでぶっ叩いたが「なんでだっけ?」ということでセナは本能的に意識はしつつも理解はしてないっぽい?
ユーニは多分その場のノリ(例えば男同士でもリアル世界では「急に脱いでんじゃねーよ!」はあると思う)
④温泉
ミオセナは抵抗ありそう
ノアも抵抗あるのは理解してそうランツは脱いでる側
着替え時は仲間って感じじゃなかったし初の感情なので戸惑ったけど今は仲間として慣れたのでなんとも思ってないのかもしれないユーニは別に抵抗があるような描写はない
そもそも最初から気にしないタイプのキャラなのかもしれないイスルギは温泉に夢中でだぶんその辺のことは考えてない
ウロボロス化と火時計解放との差異かも(カイツ→ユズリハのことを考えると解放の影響の線が濃い?)
■ その他
妄想だったり考察要素だったり描ききれてない部分だったり不満点だったりDLCで触れる気があるかもしれない項目
異様な「7」へのこだわり
パーティメンバーが7人
ケヴェス3+アグヌス3+ヒーロー1でシステム的な都合もある?シティーの6氏族
6氏族+真ん中のウロボロスストーンで7
単にパーティーメンバーと同じだけかも全7話構成
1話の中に2~3話くらい入ってる感じなので強い意志で7話構成にするために詰め込んでるような気がする魔剣ラッキーセブン
7人のノポンが7年かけてナギリ(7号)
ナナドン
コロニーミューのキラキラアルドンの名前七鉄巨人の遺産
コロニーランク
土塊→青銅→赤銅→黒鉄→鋼→白銀→黄金の7段階発売を前倒ししての7月発売
これは多分偶然
執政官エーの不在
アイオニオン(Aionion)のAで世界そのもの(=ゼット?)なのか、単にエキスパンションパスの新規ヒーローの時に登場するのか。どちらにせよ語られるとは思うので待ち
リク
ラッキーセブンを持ってきたり、なにか知っているような口ぶりで抜刀を促したり、ちょっとだけ賢かったり、意味ありげにメリアちゃんと目配せしたり…なんなんだこいつ…?
メビウスとウロボロス
「ウロボロスはできそこない」「2つの世界が合わさった本当の姿」とは何か。単にメビウス達が優位性を示したいだけで特に意味はないのかも
ゼノブレイドクロスみのある与太話
ケヴェスは1、アグヌスは2なのは周知の事実として、なんとなくシティーはクロスがイメージしてる(≠元の世界)っぽい感じがしている
オリジン
セントラルライフをスケールアップしたようなもの肉体の再生
記憶を維持していない(維持しないようにされている)がBBと同様シティーはNLA?
シティー到達時に感じたのはNALみたいな気持ち
どちらも異文化交流の要素がある
シティー、ケヴェス、アグヌス、ウロボロス、執政官フルメタルジャガー
シティー出身グレイの双銃クラス。今なら接近戦が有効よ
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