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【Earnings Call】Roblox(RBLX)/Q4-FY21決算(日本語訳)2022年2月17日
$RBLX (ロブロックス) Q4-2021決算:
— 秀次郎@戦国のバレンティン(旧メタ次郎) (@hidejiromoney) February 15, 2022
・売上:$568.8M/YoY+83%
・Bookings:$770.1M/YoY+20%(予想$772.02 - 781.71M)
・EPS:-$0.25(予想-$0.12 - 0.13)×
・DAUs:49.5M/YoY+33%
・Hours Engaged:10.8B
Jan-2022:
・Bookings:$220 -230M/YoY+64 - 66%
・DAUs:54.7M/YoY+32%
AH -13.70% pic.twitter.com/ncaX0cckDo
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基本はDeepL翻訳、違和感ある部分は英文を読み解き修正しています。原文はここです。今回の決算の詳細記事は以下です。Earnings Callの内容も盛り込んでいます。
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オペレーター
おはようございます。本日、カンファレンス・オペレーターを務めさせていただきます【オードラ】と申します。この際、皆様を「Roblox Q4 2021 Earnings Conference Call」にお迎えしたいと思います。(オペレーターの指示)Anna Yenさん、これより会議を始めてください。
アンナ・イェン - IR部門責任者
皆さん、おはようございます。Robloxの第4四半期および2021年度の業績についてのQ&Aセッションにご参加いただき、ありがとうございます。本日は、Roblox社のCEOであるDavid Baszucki氏とCFOのMike Guthrie氏が参加しています。
始める前に、昨日の市場終了後、株主レターと業績結果を当社の投資家向けウェブサイトir.roblox.comで公開したことを皆さんにお知らせします。この電話会議では、簡単な開会の挨拶をして、残りの時間は皆さんの質問のために用意しています。できるだけ多くの質問にお答えできるようにします。
本日の電話会議では、当社の事業、将来の財務結果および戦略に関する予想を含む(ただしこれに限定されない)将来の見通しに関する記述を行います。将来見通しに関する記述は、実際の結果が将来見通しに関する記述と大きく異なる可能性があるリスクおよび不確実性を内包しており、そのようなリスクは、2021年9月30日に終了した会計年度の第1四半期に提出したForm 10-Qを含む、当社のSEC提出書類に含まれるリスクファクターに記載されています。
将来の事象を予測するものとして、当社の将来予想に関する記述に依拠するべきではありません。当社は、法律で義務付けられている場合を除き、将来見通しに関する記述を更新する義務を負いません。この電話会議では、特定のNon-GAAP財務指標についても説明します。報告された業績に関するGAAP基準とNon-GAAP基準の調整表は、昨日発表したプレスリリース、および当社のIRサイトに掲載されている補足スライドに記載されています。この電話会議のファイリングはウェブキャストで行われており、終了後すぐに当社ウェブサイトに掲載されます。
それでは、デビッドに電話をおつなぎします。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
ありがとうございます、アンナさん。今朝はMike Guthrieと一緒に、David Baszuckiです。ロブロックスのコミュニティと、大小の投資家の皆様をお迎えしたいと思います。今日は皆さんとご一緒できてうれしいです。私たちはCOVIDからの脱却を目指して、皆さんと皆さんのご家族のご多幸をお祈りしています。昨年のこの時期には、私たちは非常に厳しい状況に置かれていました。今日は、多くのロブロシアンがオフィスに常駐しています。世界中で10億人の人々を安定させ、楽観的にさせるという使命を果たすために、皆様のご協力に感謝いたします。株主通信ではお伝えしていない追加情報をお伝えする前に、簡単なハイライトをいくつかご紹介します。
1月のユーザー数の増加に加えて、1月の17歳から24歳のセグメントは前年同月比51%増となりました。これは、あらゆる年齢層の人々を当社のプラットフォームに集結させるという当社のビジョンが見事に実証された結果です。国際的には、アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、ヨーロッパでの堅調な成長に加え、当社が注力している日本とインドの2カ国で前年比100%以上の成長を達成し、当社にとって素晴らしい結果となりました。ロブロックスの用途拡大に向けて、コミュニティ・ファンドが始動し、発表したように、FIRST Roboticsを含むエキサイティングなパートナーシップを結んでいます。また、ブランドイベントやコンサートを、完全にセルフサービスで提供するというビジョンに向けて、ほぼ全力で取り組み続けています。最近では、NFLとZara Larssonとのパートナーシップにも注目しています。
現在、Robloxのトップ100の体験のうち40%以上が音声を使用しています。私たちは、この展開を13人の有効なユーザーに拡大するために、慎重に慎重を重ねています。そしていつものように、安全性と安定性を確保して行います。製品面では、今日お話しできるような素晴らしいものがたくさん準備されています。
私たちのコアバリューは、常に安全性と安定性です。私たちはそこに主眼を置いています。
それでは、Mike Guthrieにご挨拶をお願いします。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
ありがとう、Dave。最後に、デイブが言ったように、いくつかの点について述べたいと思います。17歳から24歳の若者が高い成長率を示していることに加え、1月のDAU全体の20.5%を占めていることも明らかになりました。つまり、この層が当社にとって小さなセグメントであるというわけではありません。大きなセグメントであり、急速に成長しています。
Daveも言っていましたが、COVIDは現在7四半期目に入っています。最初の4四半期は、事業が劇的に成長し、トップラインが前年同期比で3倍になった四半期もありました。去年の今頃は、一昨年の2.6倍だったんですよ。このように、私たちはかなり大きな成長を遂げています。しかし、確実に分かっているのは、22年に向けて、願わくば世界が再び開かれる時期に、これまでにない規模と立場で飛び込んでいくということです。このプラットフォームのユーザー数はピークに達しています。エンゲージメントもピークに達しており、42億時間を超え、初めて40億ドルを超えました。これほど多くの有料会員を獲得したことはありません。
そして最も重要なことは、開発者コミュニティの経済性をより多く共有し、開発者が素晴らしいコンテンツを作るためのインセンティブを強化したことがないということです。音楽面ではより多くのアーティストと、Robloxではより多くのブランドと仕事をしました。そして最後になりましたが、信じられないほど才能のある製品とエンジニアリングの専門家たちが、今後数年間で素晴らしいものを作り上げることを楽しみにしていることも忘れてはなりません。ですから、2022年以降に飛び込むことにこれ以上ないほどワクワクしていますし、今朝、質問を受けるのをとても楽しみにしています。それでは、開会しましょう。
質疑応答
(質問者1)マイケル・ング/ゴールドマン・サックス・グループ・インク リサーチ部門
当四半期におけるギフトカードの影響、特に12月の影響について、どのようにお考えか、少しお話いただけないでしょうか。また、それが1月の予約にどのような影響を与えたのでしょうか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
マイク、ご質問ありがとうございます。第4四半期のギフトカードは非常に大きなものでした。ギフトカードは驚くほど急速に伸びました。私たちが学んだことは、ギフトカードは素晴らしいチャネルだということです。非常に強力で、ギフトカードをより多くの方々にお届けすることは、私たちにとって最優先事項です。12月のギフトカード事業の成長率は、本当に加速しています。
プレゼントに最適なアイテムですね。確かに、ユーザーがRobloxの残高を持ったまま1月を迎えた可能性もあります。私たちはそれを解明しようと社内で少しずつ作業を進めています。1月に購入を延期した可能性を示唆するような十分なデータはありません。ですから、私はそのようなことは申し上げたくありません...本当に申し上げたくありません。しかし、ここから得られることは、当社のプリペイドカードチームは、ストアバリュー商品を非常にエキサイティングなものとして捉えており、2022年の成長に向けてかなりのリソースを投入していくということです。
マイケル・ング/ゴールドマン・サックス・グループ・インク リサーチ部門
素晴らしいですね。それから、ちょっとしたフォローアップをさせてください。2022年、そして2023年に向けて、予約の伸びがどのように変化していくと考えているのか、少しお話いただけますか?
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
ご存知のように、私たちは正式なガイダンスを出していません。私は常にさまざまなデータを見ていますが、予約数のグラフとDAUのグラフをよく見ています。12四半期のような期間で見ています。もちろん、絶対値ベースでは、過去12四半期、そしてその前から、ビジネスは本当に右肩上がりです。
しかし、COVIDの最初の4四半期である20年第2四半期、20年第3四半期、20年第4四半期の成長率を見ると、いくつかの四半期では成長率の3倍もの絶大な成長を遂げていました。21年の第1四半期と第2四半期の間では、予約件数の伸び率が161%から35%になりました。これは、比較の意味を持っています。この時期になってようやく、初期の四半期業績との比較ができるようになりました。
(技術的な問題)
これは一時的なビジネスの変化なのか?それとも、これらのユーザーを維持しているのか?彼らはRobloxの熱心なユーザーになっていて、我々が物事をオープンにすると、世界は
(技術的に難しい)
データでは、生の数字だけが表示されます。
[Audio Gap]
レベルを維持しています。今わかっているのは、ユーザー数やエンゲージメントとは別に、予約数に大きな違いがあるということです。予約数の伸びの大きな違いは、ユーザー数やエンゲージメント数とは別に、予約数の増加率に関係しています。
(技術的困難)
特に、COVIDが毎日仕事や学校に行っていた頃は、人々が仕事に戻っているという傾向があったのですが、現在はその傾向が弱まっており、平日の成長率は必ずしも下がっています。しかし、週末の成長率はまだ
(技術的な問題)
私たちは、これからは
(技術的難易度)
それが私たちが力を入れていることです。
(技術的難易度)
の指標となるはずだ。
(これは)
当四半期の残りの期間、北米のDAUは連続して増加しています。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
はい、ブライアン、第4四半期のDAUについて。の増加は珍しいことではありません。
(技術的な問題)
9月になると、学校に戻る時期であるため、活動が停滞します。9月になると、バック・トゥ・スクール(学校の再開)の影響で遅くなり、それが
を開始しました。私たちはデータをよく見て、それが一時的なものなのか、それともユーザーを維持できているのかを確認しています。それとも、そのユーザーを維持できているのか?あるいは、ユーザーを維持できているのか、ユーザーがRobloxに夢中になっているのか。そして、世界が広がっていく中で、彼らは我々と一緒にいてくれるのか?その答えはイエスです。このことを最も明確に表しているのが支払者データで、支払者の数は長い間連続して増加しており、現在はピークレベルに達しています。また、現在わかっているのは、ユーザー数やエンゲージメントとは別に、ブッキングに大きな違いがあるということです。それは、予約の伸びの中でも、平日と週末の伸び率が大きく関係しているということです。特に米国と英国を見てみると、COVIDが月曜から金曜まで毎日スタートしたときは、人々が仕事や学校に行っていなかったため、非常に高い成長率となりました。現在では、人々が仕事に戻っているという傾向が解消されつつあり、平日の成長率は必ずしも下がっています。しかし、週末の成長率は依然として大きい。このことから、私たちは自信を持って、この先、消費者向けインターネットビジネスの高い成長率を取り戻すことができると信じています。そのために、私たちは全力を尽くしています。去年との比較で難しいのは、4月の直後、先ほど話した5月から6月にかけての時期です。このデータを見る限りでは、成長は加速し始めていると思います。そして、今年後半には、より正常な比較ができるようになり、23年、24年に何ができるかを示すことができるでしょう。
しかし、全体としては、これらのデータを見るとき、製品の変更や事業への投資方法など、他の多くの点にも注目しています。10億人のユーザーを獲得することに注力している企業として、私たちはまだそれに近づいていません。だから、特にプラットフォームを他の分野に拡大していく中での成長については、かなり楽観的に考えています。
(質問者2)デビッド・カルノフスキー/JPモルガン
マイク、先ほどのコメントのフォローアップをお願いします。米国と英国に関連した話ですよね?現時点で1月は、パンデミック後の平日の消費やエンゲージメントが通常のレベルになったと見ていますか?それとも、これらの地域が完全に再開するに向けて、もう少し再調整が必要でしょうか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
デビッド、いい質問ですね。この傾向は少し前から見ていました。いつまでに完全に通常の状態に戻るのかを正確に予測するのは難しいです。Daveがコメントで述べたように、私たちは今日、オフィスにいます。久しぶりに大きなチームで会議室に入りました。世の中がそれに順応しているのだと思います。私の感覚では、それにはあと数ヶ月はかかると思います。しかし、ある意味では、どの国も少しずつ異なっています。米国では、オープンとクローズが繰り返され、州ごとに異なる政策がとられています。
英国は、私たちとは異なります。スカンジナビアは、ユーザーの観点からは小さいものの、当社にとっては常に中核となる素晴らしい市場でした。人々は英語に非常に堪能であり、Robloxを早くから採用していましたが、政策面では当社とはまったく異なるアプローチをとっていました。そのため、一番下を選ぶのは簡単ではありません。ですから、しばらくの間はこのような傾向が続くと思います。ある意味、COVIDは企業が対処すべき奇妙な外部性を持っています。23年にはほぼすべての企業が、できれば3年ぶりに「20年ぶり」の年越しをする可能性があると思います。もちろん、22年の楽観的な見通しはすべて開けているので、そう遠くはないと思います。前年比の数字を見ると、4月、5月、5月、6月の間のどこかになると思いますが、これはまだ推測です。
デビッド・カルノフスキー/JPモルガン
わかりました。ブランドにとってプラットフォームをよりスケーラブルなものにするために、どのような取り組みを行っているのか、もう少し詳しく説明していただけないでしょうか。NikeやVansのように、Robloxで永続的な体験を提供している企業は、これまでのフィードバックを知りたいと思っています。また、消費者にリーチするチャネルとして、このプラットフォームをどのように捉えているのか、興味があります。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
はい、ご質問ありがとうございます。Gucci、Vans、Nike、NFLにかかわらず、私たちのビジョンは、没入型の3Dインタラクションは、最終的にファンがブランドとつながるための素晴らしい方法であり、おそらく印刷物や画像、ビデオよりも優れているということです。グッチについては、いくつかの数字を共有しました。ナイキやVANSの数字やNFLの数字は共有していないと思います。私たちは、ブランドが私たちのプラットフォームに来て、タレントハブを使って私たちのコミュニティとつながる、そんな未来を想像しています。タレントハブでは、こうした体験の構築に協力してくれるパートナーを探すことができます。そして最終的には、こうした体験の構築は、ビデオスポットの構築と非常によく似ています。私たちは現在、ブランドやアーティストが自分のアカウントを検証する方法を追加しています。そうすれば、本物のブランドやアーティストであることがわかり、必要に応じて目的地までのトラフィックを社内で増やすことができます。例えば、ある日、私たちと提携していなくても、自分たちで施設を利用して、その体験へのトラフィックを増やすことができます。
そして最後に、私たちのコアテクノロジーに基づいて、非常にスケールが大きく、非常に複雑な体験を、携帯電話、タブレット、コンピュータなど、あらゆるデバイスで超高性能に動作させる方法がありますが、最終的には、私たちが構築しているテクノロジーは、ビデオやカメラのようなもので、より多くの人が簡単にこれらのものを作ることができるようになるでしょう。
(質問者3)ウィリアム・ランペン - BTIG, LLC, リサーチ部門
ユーザー数の増加と、時間の経過とともに増加するインターナショナル・ミックスの影響について、簡単な質問があります。ロブロックスのソフトウェアや開発者のローカライズがユーザー数の増加にどの程度影響するのかを教えてください。あなた方は世界の人口の40%以上を母国語でカバーしていると思います。そのことが、消費者のオンボーディング、開発者の成長、速度の創出などにどのようなメリットをもたらしているのか興味があります。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
まず私が製品の概要を説明し、その後でマイクに引き継ぐことにします。私たちは、他の伝統的なソフトウェア製品と同様に、2つのビジョンを持っています。クライアントや特定の国では、Roblox Studioを現地の言語で利用できるようにしたいと考えており、これらの言語の拡大を続けています。しかし、もう1つは、クリエイターがRobloxでコンテンツを作成したときに、そのコンテンツを1回だけあらゆるデバイス、1台のタブレット、コンピュータ・コンソールにプッシュすることに加えて、そのコンテンツを同時に複数の言語に自動的にプッシュしたいということです。そして、これが今の私たちのやり方です。
そのために、日本語やロシア語など、さまざまな言語を追加しています。さらに、複数の国でのライブオペレーションを補完するために、信頼性と安全性を高めるためのライブオペレーションも常に行っています。このように、言語を追加することで、英語を母国語とする人たちとまったく同じ品質で、より多くの情報を提供することができます。
それでは、マイクにお任せします。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
クラークさん、あなたの質問には、もっと具体的な財務的な部分も含まれているのですか?
ウィリアム・ランペン - BTIG, LLC, リサーチ部門
はい。いいえ、特にありません。私が気になっているのは、開発者のオンボーディングや消費者のオンボーディングやエンゲージメントが大幅に増加していることを皆さんが目にしているかどうかということです。それは全体的に見て有益なことのようですね。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
はい、そのとおりです。私たちは、アフィニティ(親和性)と呼ばれるデータを調査しています。つまり、その言語で書かれたコンテンツに対するローカルな親和性です。つまり、その市場で地元の開発者コミュニティを育てることに成功すれば、そのコンテンツはおそらく非常に受け入れやすい市場になるでしょう。一方で、世界的に人気のあるコンテンツは世界中で人気があるということも、長年にわたって実証されています。ローカライズは有効です。しかし、中には世界共通のものもあり、それは素晴らしいことです。しかし、ローカルの開発者コミュニティが成長し、健全であることは決して悪いことではないと思います。
ウィリアム・ランペン - BTIG, LLC, リサーチ部門
開発者コミュニティについて最後にまとめておきます。最近のブログ記事では、米国、ブラジル、ロシア、フィリピン、英国、ドイツ、カナダ、メキシコ、トルコ、韓国の順に、Robloxの開発者を見ることができるランキングを紹介しています。本当に世界中からさまざまなオーガニックなクリエイターや開発者が集まってきているんですね。
(質問者4)ブライアン・ノワック - モルガン・スタンレー リサーチ部門
前年同期比の話よりも、前年同期比のノイズを考慮して、シーケンシャルの話をしたほうがいいと思います。北米のデイリーアクティブユーザー数は前四半期比で減少しているようです。どの年齢層がその要因となっているのか、どの年齢層が減少しているのか、あるいは急速に成長していないのかについてお話しいただけますか?また、1月の北米のDAUは12月に比べて増加しているのでしょうか?また、今四半期の残りの期間、北米のDAUの前四半期比の成長についてはどうお考えですか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
ブライアン、第4四半期のDAUが減少するのは珍しいことではありません。ただ、第3四半期は7月、8月、9月と考えてください。我々にとって7月と8月はちょうどピークです。この時期は、絶対的な高水準の活動が行われます。9月になると学校が再開され、物事が落ち着き、1ヶ月が短くなります。そして、10月と11月は後半までかなり静かで、ハロウィーンには少しだけ盛り上がります。そして12月になると、明らかにホリデーシーズンに向けて盛り上がってきます。
ですから、例年、第3四半期は第4四半期よりも大きな売上を記録しています。これは珍しいことではありません。DAU(デイリー・アクティブ・ユーザー)に対するもうひとつの影響は、頻度の問題ですね。アカウント数は、私の頭の中にはありませんが、おそらく前年同期比では減少していません。日々の活動が減少しているのは、人々が学校や仕事に戻っているからであり、すべてが閉鎖されていた時期と比較するのは非常に困難です。私たちの歴史上、このようなことは一度もありませんでした。
ですから、1月には、第2四半期の全体的な状況を確認します。しかし、このような比較は四半期ごとのデータにも影響します。
(質問者5)ブランドン・ロス - ライトシェッド・パートナーズLLC
いくつか質問があります。まず、COVIDが提示したノイズを整理してみると、2年ベースで見ると、米国のDAU成長率は以下の通りです。
(技術的に難しい)
CAGRは25%程度です。この数字は、通常の中立的な成長に近づくにつれて、同じような数字になると期待すべきでしょうか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
今後数年間に起こることは、この数字が、より年齢の高いユーザー層によって規定されるようになるということです。例えば、先ほどのブライアンの質問に戻りますが、私の強い印象では、17~24歳のユーザー数は前四半期に比べて減少しており、前年同期比の成長率は非常に大きいと考えています。米国市場では、一般的に、(聞き取れない)13~16と17.4の成長率が非常に高くなっています。9~12、さらには(聞き取れない)、そこには巨大なユーザーベースがありますが、同時に非常に高い割合のユーザーがいます。
[Audio Gap]
戦略と期待はマークで
(技術的な問題)
私たちの焦点は、この市場から撤退しないようにすることであり、そのために私たちは継続しています。
(技術的に難しい)
私たちは、これまで培ってきたものに引き続き注力していきます。
(技術的難易度)
デイブが経験したことの割合について話したとき
(技術的困難)
米国での成長を促進するもの、米国外での成長を促進するもの、かなり積極的ですが、これは必要なことですよね?私たちはこれから成長していきます。
[Audio Gap]
幸いなことに、アジア太平洋地域は成長しています。
(技術的な問題)
それ以外の地域は、かなり長い間、成長し続けるでしょう。それでは、デビッドに話を戻します(聞き取れず)。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
はい、もうひとつだけ強調したいことがあります。長い間、当社は月間アクティブユーザー数の多い企業でしたが、その結果は共有していません(たぶん)。しかし、これらの数字は、Robloxにおける伝統的なタイプの行動、特に週末の行動が支持されていることを強調しています。この数字は週末の行動に支えられています。 DAUの行動を動かすように。注意すべき点は、エンゲージメントに加えて、Robloxで現在取り組んでいる製品ビジョンの多くは、DAUタイプの製品行動、自発的なコミュニケーション、音声、コミュニケーション、製品のより早い頻度です。つまり、MAUが増加している世界では、その製品機能に基づいてDAUがさらに速く増加することを期待して、多くの製品機能や取り組んでいることがあるのです。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
それから、次の質問をする前に、すみませんが、ブライアンの最後の質問に答えたいと思います。ブライアンさん、1月のDAUは、米国とカナダで、12月に比べて前月比で増加しています。これは非常に素晴らしい結果です。先ほどの質問の最後になりますが では、ブランドンさん、すみませんが、もう一度お願いします。
ブランドン・ロス - ライトシェッド・パートナーズ社
全体的な質問に入る前に、先ほどのお話から推測すると、米国の既存市場における月間アクティブユーザー数は、DAUが減少しているにもかかわらず、増加し続けているのでしょうか?
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
そうですね、これはおそらく、もうひとつのトレンドです。この数字には重複したアカウントが含まれているため、この数字を報告してご質問に答えることは非常に困難です。ですから、完全に自信がないのにその数字をお伝えするのはあまり意味がありません。しかし、お伝えしたいのは、当社の数字を見ると、「Dow's」から現在への転換率は実際に高まっているということです。ブランドンさんが聞きたいのは、アカウントのことだと思います。アカウント数やアカウントの増減については、私の頭の中には確かにその数字はありません。しかし、私の推測では、米国ではその数はまだ増加していると思います。また、古いユーザーが急速に増加していることから、ほぼ間違いないと思います。
しかし、MAUの数字はすべてのカウントを含んでいるため、少し複雑ですが、コンバージョン率が上昇していることはわかっています。それは良いことです。そこには頻度があります。それは、ある期間と比較した頻度に過ぎません。[壊れたレコードのように聞こえるかもしれませんが。誰もがロックダウンされていました。ですから、人々が家から出ないで、本当に多くの選択肢がなかった時代と比較するのは、とてもとても難しいことです。しかし、私たちは当時と比べてかなり大きくなっています。それが今、私たちが取り組んでいることなのです。
ブランドン・ロス - ライトシェッド・パートナーズLLC
そうですか。素晴らしいですね。あなたは手紙の中で、プラットフォーム上でのブランドの実験から多くのことを学んだと述べています。あなたのプラットフォームで体験を構築したブランドを見て、どのような体験が最も成功したと思われますか?今、ブランドがRobloxで成功するためには何が必要なのでしょうか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
最初に言っておきますが、私たちはすべての子供たちを平等に愛していると思います。私は、ブランドが(聞き取れないほどの)表現力を持っているとは思いたくありませんが、それはとても早いことなのです。しかし、私たちは実験的な試みを見るのが好きです。ブランドやマーケティングの責任者が、異なる目標を持ち、ユーザーベースとのインタラクションに様々なアプローチをしています。あとはDaveに答えてもらおうと思います。しかし、私たちはとてもクールな実験段階にあったと思います。私たちは、人々がテストをしているという事実が大好きです。私たちのプラットフォームでブランドが享受できるエンゲージメントのレベルは、他のプラットフォームとは大きく異なります。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
ええ、まだ早いと思います。将来的な製品の機能性については言及していません。ビデオ広告のように、ブランドは非常に大きな市場です。没入感のある3Dでは、その規模は想像に難くありません。3Dの人間の共同体験に移行し始めると、現実世界を反映したものが見えてきます。例えば、グッチの店内を歩くと、仮想的に店舗を訪れて商品を購入することができ、実際に現実世界と同じように商品の面白い取引が行われていました。NFLでは、バーチャル・フットボール・リーグで友達と一緒に遊んだり、そういったことをしています。彼らは皆、私たちの子供なのです。ここで強調しておきたいのは、長期的な収益化はすべて留保しつつ、スケーラビリティ、セルフサービス、体験のエレガンス、そしてそれらの体験のエンゲージメントに注力しているということです。ですから、大きな収益化を目指すよりも、DAU(ユーザー・エンゲージメント)の向上に注力しています。しかし、私たちは非常に楽観的です。ブランドが現実の世界で行うことをデジタルの世界に反映させるには、多くの柔軟性と創造性が必要です。
(質問者6)マシュー・ソーントン(Truist Securities, Inc.リサーチ部門担当
先ほどのブランドのコメントに続いて、デビッドさんに質問です。プラットフォーム上でコマースが可能になるには、どの程度の時間がかかるのでしょうか。最初のステップは、Shopifyや(聞き取れないが)それに匹敵するような企業との提携でしょうか。興味があるのですが、何か考えがありますか?
次に、(聞き取れない)DAUの質問に戻ります。前四半期比では、歴史的に見て常に減少しています。しかし、前年同期比で考えると、もし[停止]を除いた場合、DAUの前年同期比にどのくらいの影響があったのか、ご存知でしょうか。それに関連して、マイクさん、13歳以下のコホート、特に5歳から11歳までのコホートのデータがあるかどうかわかりません。そこで、13歳以下のコーホート、特に5歳から11歳までの層についてのデータがあれば教えてください。何かご意見があればお聞かせください。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
米国の9~12日と17~24日を監視していることを強調しておきます。MAUの数字は公表していませんが、米国の9~12位は文化的現象で利用率が非常に高く、MAUに対するDAUの割合に大きな余裕があることはよく知られています。米国での将来のDAUを見ると、Robloxのように比率が良くなれば、頭打ちになります。Robloxは、コミュニケーション、遊び、学習など、幅広い用途で毎日使われるユーティリティです。この比率には大きな余裕があります。これが、米国の9~12のDAUがどのように成長し続けるかのビジョンです。
その他のブランドについては、ご指摘の通り、将来的な収益化の分野として、デジタルショッピングがあります。当社のパートナー企業のひとつが、いつの日か、ブランドの試着体験に加えて3Dデスティネーションを提供し、人々はそれらの体験から購入し、それらの商品を玄関先まで届けることになるでしょう。
もちろん、ブランドにどっぷり浸かるタイプの広告もありますが、これは初期の段階でシグナルが出始めています。また、ダイナミックな広告の可能性も探っています。これには、場所から場所へと移動して人々を個々の場所に送り出すテレポートの使用や、ユーザーの体験を遅らせる代わりに、没入感のあるネイティブなダイナミックディスプレイ広告の使用などが含まれます。ここでのハイライトは、銀行に30億ドルの現金があることです。私たちは多くの素晴らしいエンジニアを採用していますが、今は安全で質の高いユーザーエンゲージメントの増加とDAUの増加に主眼を置いており、長期的にはユーザーの目に触れない穏やかなマネタイズの機会を増やしています。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
はい。マットさん、2番目の質問に戻りますが、米国とカナダのDAUについてですが、私が追跡していないものも含まれています。
マシュー・ソーントン - Truist Securities, Inc.
はい、すみません、マイク。前四半期比では常に減少していると思いますが、前年同期比では、障害の影響を定量的に把握していますか?また、それに関連して、5~11日のデモについて考えてみると、明らかに11月初旬には休暇が始まったばかりです。4Qと22年に向けて、その影響について何かデータがあれば教えていただきたいのですが。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
はい。U9」のコホートについて言えることは、世界的に見て、急速に成長しているということです。そうですね。つまり、ビデオ、[U9]は、現在、グローバルベースで、DAUの平均成長率とほぼ同じです。少しだけ下回りました。ですから、[U9]はまだ急速に成長しています。米国では、私の目の前にはありません。よくわかりません。実際にそのレベルの詳細を知るつもりはありません。しかし、「サイト」の停止については、11月のリリースで、3日間とそのタイミングについて少し触れました。私たちはそれをかなりうまく見積もっていたと思います。ですから、もう一度それを確認してみます。はい。そうですか。
しかし、12月よりも1月の方が、全体的に「U13」が連続して伸びていることは間違いありません。前年同月比のデータは手元にありませんし、U9と9~12の比較も確かにありませんが、[U9]は9~12よりも普及率が低いですね。
(質問者7)バーナード・マクターナン - ニーダム・アンド・カンパニーLLC調査部
マイク、私は週末と平日の内訳に感謝しています。とても参考になりました。4Qまたは1月の予約状況について、週末の伸び率を数字で示すことは可能でしょうか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
ありません。でも、聞いてくださってありがとうございます。私はその話をするつもりはありません。(聞き取れません)...。
バーナード・マクターナン - ニーダム・アンド・カンパニーLLC調査部
はい。ブランドがプラットフォーム上で実験を行うために、摩擦を少なくしたいと考えていることは理解しています。しかし、マネタイズに注力する適切な時期を知るために、あなた方はどのようなシグナルを探しているのでしょうか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
ブランドにとって、マネタイズに注力する適切な時期とは?
バーナード・マクターナン - ニーダム・アンド・カンパニーLLC調査部
はい。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
私が簡単に概要を説明し、その後、Daveに詳しく話してもらいます。信じられないほど主観的なものです。現在、昨年は12件のブランド体験が成功しました。今年の初めには、もっと高い割合でスタートしました。2022年に向けての指標は、私たちと一緒に何かをする素晴らしいブランドの数だと思います。そして、彼らが何をどのように行い、どのような価値を得ているのかを見ることで、議論を始めることができると思います。そうしないと、多くの摩擦が生じ、長い交渉が必要となり、プラットフォームの一部が遅くなってしまうと思います。ここ数週間、数ヶ月の間に、一部の開発者コミュニティと話をしたことがあります。彼らの多くは、非常に洗練されてきています。これらの開発者は、本当に洗練されたビジネスを構築しています。単なる開発者ではなく、ビジネスマンを雇っているのです。彼らはこのブランドの可能性に注目しています。彼らはそれをとても楽しみにしています。最近のブランド体験は、私たちのコミュニティによって構築されています。そして、その機会にとても興奮しています。
その経済性は、彼らが他の作品やゲーム体験の構築で行っていることと見事に一致しています。そのため、私たちはこれを断ち切ったり遅らせたりするのではなく、有機的に成長させていきたいと考えています。
ウィットを下げたいのです。
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
はい。また、ブランドとデベロッパーの両方をサポートするプラットフォームの機能についても、日付を指定せずにお伝えしたいと思っています。デベロッパーについては、VCに支援されたデベロッパーや、より大きなリスクを取るデベロッパーがますます増えています。これらのデベロッパーの多くは、他の市場でそうであるように、テストを行い、成長して自分たちを高めていく中で、最初に自分たちの体験に人々を呼び込みたいと考えています。そのため、私たちのプラットフォームにはプリミティブなシステムがあります。私たちはそれを改良し、より洗練されたものにしようとしています。ブーストの概念は、基本的にお金を払って人々を目的地に連れてくるという素敵な方法です。これは、ブランドが従来のテレビスポットで、ビデオに一定数のアイボールを獲得したいと考えるのとよく似ていますが、将来的には3Dのイマーシブな体験を提供したいと考えています。このように、私たちはブランドのための方法を考えています。例えば、あるブランドが、1週間に500万人の人々に自分たちの体験をしてもらいたいと考えた場合。10万人でも何でもいいのですが、ある時点でそれを実現する方法を用意して、そのような露出を保証したいと考えています。
(質問者8)アンドリュー・クラム(Stifel, Nicolaus & Company, Incorporated, Research Division)
いくつかの大きな企業が、メタバースの開発に意欲を示しています。昨年を振り返ってみて、このような競争の激化は、知的資本を採用して維持する能力を含めて、Robloxに何か課題をもたらしましたか?また、2022年にこの状況が変化することを予測していますか?
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
はい、これについてコメントします。メタバースのコンセプトは30年前から存在しており、最初に言及されたときから一貫して、2000年代前半にRoblox社が開発したいくつかの製品を経て、スノー・クラッシュに至りました。私たちは16年前からこれをやっています。100% UGCプラットフォームであること、安全性と安定性の基盤、そして革新性に基づく企業であることなど、当社にとって本当に基礎となるものがたくさんあります。私たちが成長を続け、この先のビジョンを示している間、採用面での摩擦はまったくありませんでした。
(質問者9)オマー・デソウキー - BofA証券 調査部
聞こえますか?
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
はい、聞こえています。
オマー・デソウキー - BofA証券 調査部
さて、11月のInvestor Dayでは、22年上半期の魅力的な機能リリースロードマップを発表しましたが、その中には、空間音声、UGC、3Dレイヤードウェア、アバターのヘッド、フェイス&ボディ、フェイシャルエクスプレッションなどが含まれていましたね。機能ロードマップの中で、技術のステップチェンジではなく、プラットフォームの継続的な改善と考えるのはどれでしょうか。また、その点において、ヒューマンやイールドなどの買収した技術についてはどのように考えていますか?
デビッド・バスツキー/Roblox CEO
はい、いくつかのハイライトをご紹介します。投資家説明会では、実に幅広いロードマップを発表しました。その際にはスケジュールの変更はしなかったと思います。それと同時に、空間オーディオのライブ配信も開始しましたし、レイヤード・ウェアやUGCボディの開発も進んでいると思います。私はそれをとても楽しみにしており、楽観視しています。しかし、私は......私たちは、何事についても時期をずらすことはしません。
買収に関しては、2つのタイプの買収を行う傾向があります。Loom.aiのように、特定の分野に精通した人材を採用することと、アバターやその他のプラットフォーム、バッチを使ったソーシャルの分野に精通した人材を採用することがあります。そして、Guildedの場合、これは素晴らしいパラレルカテゴリーです。私はこれをソーシャル・コミュニケーション・プラットフォームと呼んでいますが、この分野には他にも有名な人たちがいます。私たちは、これらのタイプのプラットフォームと、Robloxと呼ばれる没入型3D共同体験プラットフォームとの間には、相互運用性の機会があると考えています。そこで、Guildedを使って、この種のプラットフォームがオープンに接続できる方法を検討しています。それができたら、他のソーシャル・コミュニケーション・プラットフォームでも利用できるようにしたいと考えています。
オペレーター
他に質問はありませんか?では、ウェブでの質問をアンナにお任せします。
(ウェブ質問)アンナ・イェン - IR部門責任者
ジェフリーズのアンドリュー・ウアークウィッツさんから、もう1件お時間をいただきたいと思います。デイブもしくはマイク、新規ユーザーとリピートユーザー、海外と米国・カナダ別の支出傾向について教えてください。
海外との比較。新規ユーザーとリピートユーザー、海外と米国・カナダ。
マイケル・ガスリー/Roblox CFO
はい。支払者は時間の経過とともに支払率を上げる傾向があり、新規支払者は常にマネタイズ率が低い傾向にあります。新規顧客は常に収益率が低い傾向にあります。そのため、新規顧客を追加する際には、新規顧客の収益率は低く、時間の経過とともに増加する傾向があります。一方、リピーターの方々は、その傾向がはっきりしています。非常に長い期間、安定して成長する傾向があります。そのため、当社のプラットフォームでは支払者の維持率が非常に高いのです。また、新規の支払者は、既存の支払者が継続的に追加している全体的な収益化に対して希薄であることは、昔から変わらない事実です。国際的な収益化は、一人当たりのGDPに大きく依存しています。各国の富の効果を見ると、支出は非常によく似ています。ですから、アメリカを基準にして、他の国の一人当たりのGDPを見れば、世界中の再貨幣化の状況がよくわかると思います。
アンナ・イェン - IR部門責任者
素晴らしいですね。
オペレーター
ありがとうございました。以上で本日のカンファレンスを終了いたします。ご参加いただきありがとうございました。
ーFINー
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