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【Earnings Call】Unity/Q4-2021決算(日本語訳)2022年2月4日

基本はDeepL翻訳、違和感ある部分は英文を読み解き修正しています。原文はここです。今回の決算の詳細記事は以下です。Earnings Callの内容も盛り込んでいます。


セーフハーバー・ステートメント(リチャード・ヒュー・デイビス/Canaccord Genuity Limited リサーチ部門)

当社のセーフハーバー・ステートメントをご紹介します。ご存知のように、この電話会議では、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績予想、およびこれらに類する事項を含む、将来の見通しに関する記述を行いますが、これらの記述はすべてリスク、不確実性、および仮定の影響を受けますのでご注意ください。これらのリスクや不確実性に関する詳細は、sec.govに掲載されている当社の報告書の「リスク要因」の項に記載されています。また、当社の実際の業績は異なる可能性があり、当社は将来の見通しに関する記述を修正または更新する義務を負わないことを皆様にお知らせします。

本日は、Non-GAAP方式の財務指標についても説明します。GAAP方式とNon-GAAP方式の財務指標の調整、およびNon-GAAP方式の財務指標の限界については、本日発表した当社の決算プレスリリースに記載されています。

それでは、ジョンに電話をおつなぎします。

2021通年ハイライトと22年見通し(ジョン・リクティエロ/CEO at Unity)

ありがとう、リチャード。21年の締めくくりとして、10月から12月にかけて、非常に好調な四半期を送ることができました。当四半期の売上高は、前年同期比43%増の3億1,600万ドル、非GAAPベースの営業利益率はマイナス3.8%となり、前年同期比で530ベーシスポイント拡大しました。当四半期の売上高は前年同期比43%増の3億1,600万ドル、非GAAPベースの営業利益率はマイナス3.8%となり、前年同期比で530ベーシスポイントの拡大となりました。

通年では、売上高は前年同期比44%増の11億ドル、非GAAPベースの営業利益率はマイナス4.6%となり、前年同期比で200bpの改善となりました。非常に健全な売上総利益率と最大の経費である研究開発費により、当社は本質的に高い純利益率を誇るビジネスです。今後も規模の拡大に合わせて、営業利益率の改善に努めていきます」と述べています。これらの結果は、ユニティチームの卓越した実行力によってもたらされたものであり、今後もそうであり続けるでしょう。

当社は、非常に健全な顧客指標と構造的経済性に基づく強固な基盤の上にビジネスを構築してきました。22年は、クリエイトとオペレートの両方に勢いがあり、今後の見通しに自信を持っています。22年の売上高は14億8,500万ドルから15億500万ドルを見込んでおり、これは2021年比で34%から36%の成長に相当します。ユニティは、急成長している市場で非常に有利な立場にあると考えており、社内のイノベーションと戦略的買収によってさらに拡大していきます。これまで述べてきたように、当社は長期的に30%以上の収益成長を見込んでおり、営業利益率も順次拡大し、2023年中に非GAAPベースで収支均衡を達成することを期待しています。

それでは、私が個人的にユニティの将来性を非常に高く評価している理由をご説明します。まず、当社は大きな追い風が吹く巨大な市場に参入しています。IPOの時点では、クリエイトとオペレートを合わせたアドレス可能な市場は290億ドルと見積もっていました。現在の予想では450億ドルとなっています。このような市場の拡大は、当社が競合する市場の成長に加え、当社が提供するサービスを新しいユーザーや新しいユースケースに拡大することで、新しい市場が追加されることによります。2Dから3Dへ、非リアルタイムからリアルタイムへ、非インタラクティブからインタラクティブへの移行は、今後何十年にもわたって巨大な成長機会をもたらすと考えています。この新しい世界は、より没入感があり、より魅力的で、ゲームをはじめ、eコマース、自動車、建築、メディア、エンターテインメントなど、さまざまな分野にチャンスをもたらします。第一に、市場規模が大きく、急成長していること。

第二に、Unityはリアルタイム3Dのリーダーであり、これらのトレンドを利用するために非常に有利な立場にあります。当社は、すべての分野、複数の業界において、強力かつ成長中の市場シェアを有しています。2021年には、ゲーム市場で最も急速に成長している分野であるモバイル、AR、VRでシェアを拡大しました。リアルタイム3Dも伸びています。そして、この大規模で急成長している市場の中で、ユニティは勝利を収めています。ゲーム以外のビジネスも、さまざまな業界のお客様を増やし、さらに急成長しています。私たちは、構造的な優位性を持っているため、大きなアップサイドがあると考えています。

Unityでは、クリエイターは一度開発すれば多くのプラットフォームに展開できます。また、他社とは異なり、当社はお客様と競合することはありません。Unityのプラットフォームは、アイデア出しからローンチ、マネタイズ、ホスティング、成長を促すための継続的な分析まで、ランタイムアプリケーションのライフサイクル全体を通してクリエイターを支援するように設計されています。2つ目のポイントは、当社のリーダーとしての地位は強固であり、それを成長させており、今後も継続していくことです。

3つ目は、新製品や戦略的買収などのイノベーションにより、当社のアドレス可能な市場を拡大していることです。この10年間、当社はお客様が抱える問題を解決するために、自社製品の開発や買収を通じて技術革新と機能追加を行ってきました。当初は、数種類のプラットフォームから20数種類のプラットフォームへと移行し、お客様のニーズに合わせて対応してきました。最近では、Parsec社、Weta Digital社、Unity Gaming Services社が加わったことで、お客様の問題点を解決し、当社の対応可能な市場を拡大することができました。

Parsecは、世界で最も刺激的で創造的な企業が、どこでも、どんなデバイスでも、自分の条件で自由に仕事や遊びができるようにします。Weta Digital社と共に、Unityは、あらゆる業界のあらゆるアーティストが最もパワフルなツールを作成できる道筋を作ります。Unity Gaming Servicesは、既存のソリューションを統合し、新しいツールやサービスを導入することで、クロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームの立ち上げと運用を簡素化します。これらの取り組みにより、当社のアドレサブル市場およびサービス可能な市場は継続的に拡大し、当社がクリエイターの最も困難な問題をより多く解決することで、お客様にとってのUnityプラットフォームの価値が継続的に向上することが期待されます。

次に、4つ目のポイントについて説明します。私たちは、時の試練に耐えうるユニークなプラットフォームを持っていると信じています。先に述べたように、プラットフォームを構築するプロセスは、当社の戦略的プロセスの中心であり、当社のプラットフォームに付加価値を与えながら、当社の総アドレッサブル市場を拡大していきます。私たちは、クリエイターやアーティストの運用の複雑さを軽減し、彼らのオンランプを容易にすることで、彼らに大きな価値を提供し、その価値を高めていくことを目指しています。このプラットフォームを構築するには、時間、集中力、コミットメントが必要です。私たちは、スピード、スケーラビリティ、安定性、使いやすさを実現するために、何万時間もの開発時間を費やしてきました。私たちは、主要なプラットフォームと信頼関係を築き、製品ロードマップを共有するまでになりました。このようなパートナーシップは、市場における重要な差別化要因です。今後は、新機能や新サービスを提供することで、こうしたクリエイターの課題をどんどん解決していく予定です。このことは、非常に健全なドルベースの純保持率に一貫して表れています。

そして最後に、ユニティには素晴らしいイノベーターチームがあります。Unityはイノベーションマシンなのです。マネタイズがその好例です。私たちは2014年にこのビジネスに参入し、それ以来、革新をやめていません。私たちは、最高に優秀なプロダクトリーダー、エンジニア、データサイエンティストを採用し、プレイヤーの体験を向上させることに注力しています。

私たちは、開発者の利益を念頭に置いて運営し、私たちの製品が開発者の長期的な成功に貢献することを保証します。その結果、私たちは一貫して市場シェアを拡大してきました。昨年は、IDFAの厳しい環境下でも優れた実行力を発揮しました。これは、ユニティのイノベーションがクリエイターに大きな変化をもたらしている数多くの例の一つです。

私は、ユニティがこれまでに成し遂げてきたことを誇りに思うと同時に、私たちが創造できる未来に期待しています。私たちは、大規模で成長している市場で卓越した実行力を発揮しており、社内のイノベーションと買収によって戦略的に拡大しています。私たちには、お客様に大きな価値を提供し、さらに向上し続ける防御力の高いプラットフォームがあります。

さて、ルイスに電話を移す前に、ZivaとUnityの魅力をお伝えしたいと思います。これは当社の最新の買収案件です。大きな可能性を秘めていると信じています。

これから紹介するものを見せてください。

(プレゼンテーション)

2021年財務ハイライト(ルイス・フェリペ・ヴィソソ/SVP&CFO at Unity)

ありがとう、ジョン。ここで普通の本物の人間に戻りましょう。私はこのビデオを何度も何度も見て、素晴らしい技術に感銘を受け続けています。では、まず主要な財務ハイライトをご紹介します。第4四半期の売上高は3億1,600万ドルで、前年同期比で43%増加しました。この結果には、Weta Effects社からのライセンス料400万ドルが含まれています。これを除けば、当四半期の収益は前年同期比で41%増加したことになります。

当四半期の業績は、ガイダンスを再び上回りました。ご存知のとおり、どの四半期にもリスクとチャンスがあります。ガイダンスを作成する際には慎重にリスクを評価しているため、うまくいけばガイダンスを上回ることができます。第4四半期は、クリエイトが成長を加速させ、Weta社の買収が予定より1ヶ月早く完了し、Operate社が引き続き好調に推移しました。

通年の売上高は、ユニティチームの強力な実行力により、前年同期比44%増の11億ドルとなりました。今年の業績は、当初のガイダンスである23%から26%の増収を大幅に上回りました。重要なのは、当社の業績が広範囲にわたっていることです。Operateは第4四半期も好調で、前年同期比45%の増収を達成し、厳しいIDFA環境の中でお客様を支援した結果、通年では前年比51%増の7億900万ドルとなりました。第4四半期においてもCreateは加速し、前年同期比49%の増収を達成しました。これにより、クリエイトの通年の売上高は、前年同期比41%増の3億2,700万ドルとなりました。戦略的パートナーシップの収益は、第4四半期に12%増加し、通年では7,000万ドルとなり、前年同期比で7%増加しました。

当四半期は、引き続き顧客の皆様に大きな成功を収めていただきました。第4四半期のドルベースの純拡大率は、2020年第4四半期の138%から140%に上昇しました。また、顧客数も引き続き増加しており、追跡12ヶ月間で10万ドル以上の収益を生み出した顧客は、前年同期の793社から1,052社に増加しました。これらの顧客からの収益は、2021年第4四半期の総収益の85%を占め、前年同期の80%から上昇しました。これは、顧客とのより緊密で有意義なパートナーシップを反映したものです。

第4四半期の非GAAPベースの営業損失は1,200万ドルでした。これに対して、前年同期は2,000万ドルの営業損失でした。第4四半期の非GAAPベースの営業利益率はマイナス3.8%で、前年同期に比べ530ベーシスポイント拡大しました。これにより、通期の非GAAPベースの営業利益率は、2020年から200ベーシスポイント改善し、マイナス4.6%となりました。

当社の年間業績は、非GAAPベースの営業利益率をマイナス11%からマイナス9%とする当初のガイダンスを大幅に上回りました。当社のマージン拡大は、非GAAPベースの粗利益率の改善と、販売・マーケティングおよび一般管理費の活用によるものです。非GAAPベースの売上総利益率は、当四半期は80%となり、前年同期比で160bp、通期では90bpの改善となりました。非GAAPベースの売上総利益率の改善は、主にクラウドホスティングコストの効率化によるものです。

第4四半期のフリー・キャッシュ・フローは5,300万ドルのマイナスとなりましたが、これは給与税の支払い時期と通常の四半期ごとの運転資本の変動による影響です。これには、第2四半期に計上したサンフランシスコでのリース契約終了のための一時費用5,000万ドルが含まれます。この費用を除けば、通期のフリー・キャッシュ・フロー・マージンはマイナス9%となります。

買収は引き続き当社の戦略的優先事項を推進します。当四半期に完了した3件の買収により、重要な機能を追加し、対応可能な市場を拡大しました。12月に完了したWeta Digital社の買収により、世界中の何百万人ものクリエイターやアーティストが、非常にユニークで洗練されたツールを手にすることができるようになりました。また、Unityプラットフォームに統合することで、次世代のリアルタイム3Dクリエイティビティを実現します。12月にクローズしたZivaは、最先端の生体力学シミュレーションと機械学習を活用することで、時間とコストを削減し、すべてのアーティストに高品質なキャラクター制作を民主化します。そして最後に、11月にクローズしたSyncSketchは、遠隔地にいるクリエイター同士のコラボレーション、迅速なレビュー、フィードバックを、クラウドベースで安全かつ容易に実現します。最後に、17億2,500万ドルの5年満期転換社債型新株予約権付社債を発行し、1株当たり308.72ドルで転換することで、財務の柔軟性を高めました。

また、社債による潜在的な希薄化を抑えるために、1株当たり343.02ドルのキャップドコール取引を行いました。債券の発行による純収入は、債務発行費とキャップドコール取引の購入に使用した現金を差し引いて、16億5,000万ドルでした。

ガイダンスに入る前に、もう少し掘り下げてみましょう。Operateは素晴らしい年でした。Operateは、ゲーム作りの情熱を追求する2人組の開発チームから、数百万人のプレイヤーを抱える大規模なゲームパブリッシャーまで、競争力を維持し、プレイヤーを惹きつけ続けるために常に革新を必要とするお客様とのパートナーシップに情熱を注いでいます。昨年1年間で、Operateチームは20万本以上のゲームの発売をサポートしました。当社のお客様は、当社のマルチプレイ・スイートをますます活用するようになっています。これにより、ゲーマーの約60%が求めているクロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームへのアクセスが可能になります。

最近発表した「Unity Gaming Services」により、開発者の皆様は、急成長しているゲーム分野におけるこの強みをより簡単に利用できるようになります。また、洗練された分析ツールやAudience Pinpointerなどの製品も好調で、手動で推測することなく、お客様に強力な投資対効果をもたらしています。

競争の激しい市場で勝ち抜くために、当社は常に技術革新に努め、機械学習モデルの最適化、キャンペーンおよびパフォーマンスモデルの改善、そしてお客様のキャンペーンに対する実用的な洞察を生み出し、お客様が十分な情報に基づいた意思決定を行えるようにしています」と述べています。その結果、当社の収益化事業は、2021年を含む過去5年間の各期間において、一貫して市場の約2倍の速さで成長していると推定しています。さらに、同期型マルチプレイヤー体験のためのインフラや、活気ある社会的交流のためのコミュニティサービスの提供にも注力しています。

また、前四半期に提供を開始したUnity Mediationについても紹介したいと思います。このサービスにはウォーターフォールや入札機能が含まれており、開発者がゲーム体験を構築・管理するのと同じエディターやインターフェース上で、最もパフォーマンスの高い広告フォーマットやネットワークパートナーからのデマンドを簡単に最適化することで、強力な収益源を構築することができます。

発売から間もない時期に、トップパブリッシャーを含むいくつかの企業から、初期の強い支持を得ています」と述べています。

続いてクリエイトについて。Unityは、ゲームの中で成長を続けており、一流のパブリッシャーやプラットフォーム・プロバイダーとのつながりを強めています。第4四半期には、トップクラスのパブリッシャーが、「Riot forged Ruined King: A League of Legends Story」は、Airship Syndicateと共同で開発し、Windows PC、Nintendo Switch、Sony PlayStation 4、Xbox Oneで同時に発売しました。また、Neowiz社とのパートナーシップにより、マルチプラットフォームのAAA MMOゲームを開発した例もあります。この他にも多くのパートナーシップにより、ユニティは2021年に上位1,000のモバイルゲーム内での市場シェアを拡大することができます。

ゲーム開発者が日々愛用しているリアルタイム3D機能は、今やゲーム以外の分野でも勝利をもたらしています。私たちは、業界やユースケースの垣根を越えて進展を続けており、Unityソフトウェアがお客様のデジタル戦略に組み込まれることで、長期的なパートナーシップの構築を期待しています。

当社のノンゲーミングビジネスは、2021年には前年比70%以上の成長を遂げ、2020年には20%だったクリエイトの総売上高の25%を占めるようになりました。いくつか例を挙げてみましょう。UnityはHyundai Motorsと提携し、実際の工場とそのデジタルツインを接続することで、工場管理の強化、生産性の向上、製造プロセスの革新を実現しています。現代自動車は、この取り組みとユニティとのパートナーシップをゲームチェンジャーと考えています。

また、ユニティはeBayとも提携しており、出品者はユニティが独自に開発したインタラクティブな360度ビューで実際に出品している商品を紹介することができます。この体験により、スニーカーをはじめとする購入者がより安心して買い物ができるようになります。これは次世代のショッピング体験であり、売り手と小売店に競争上の優位性をもたらすものと確信しています。また、ユニティは、日本の大手自動車メーカー、中国の電気自動車メーカー、世界的な産業機械メーカー、大手技術教育機関などと提携しています。そして、シミュレーションビジネスも好調です。ドイツの超大手自動車メーカーとのパートナーシップを強化しています。

当社の競争力の源泉は、リアルタイムの3Dレンダリング能力、設計の可視化ツール、そして、顧客が必要としているものを開発するというアプローチであり、顧客のニーズに合わない既製のソリューションを販売することではありません。

Wetaに関する最新情報をお伝えしたいと思います。統合は期待通りに進んでいます。12月初旬に買収を完了し、ほとんどの社員が入社して、マヌカ、ランバージャック、ロキ、スクイブ、バーバーショップ、ハイデフ、シティビルダーなど、数々の賞を受賞したツールの製品化に取り組んでいます。リアルタイム3Dにおけるユニティの深い専門知識により、これらのワールドクラスのツールは、クラウド上でクリエイターやアーティストが利用できるようになります。最大のチャンスは、ゲーム、映画アニメーション、広告の分野です。前述の通り、これらのツールの製品化には約2年かかります。

次はガイダンスです。2022年に向けて、ビジネスは順調に推移しています。通年では、売上高を14億8,500万ドルから15億500万ドル、前年比34%から36%の成長を見込んでいます。前四半期にお知らせしたとおり、2022年のウェイトFXの収益貢献は約7,000万ドル、2021年比では6,600万ドルになると見込んでいます。この収益源は「制作」で報告します。

第1四半期のガイダンスは、通年で34%から36%の増収、3億1,500万ドルから3億2,000万ドルを見込んでいることと一致しています。通期では、レンジの上限として、非GAAPベースの営業利益率が前年同期比200ベーシスポイント改善してマイナス2.6となり、39百万ドルから41百万ドルの損失を見込んでいます。これは、旅行先での業務がより正常に戻ったことによる営業費用の増加を想定しています。

第1四半期の非GAAPベースの営業利益率は、レンジの上限であるマイナス7%を見込んでおり、2020年第1四半期から300ベーシスポイントの改善を見込んでいます。非GAAPベースの営業損失は2,200万ドルから2,300万ドルと予想しています。第1四半期の完全希薄化後の株式数は3億4,300万株と予想しています。

モデル化の目的と過去の実績に基づき、2022年の上半期が通期収益の約45%を占め、下半期が残りの55%を占めると予想しています。2022年の売上高は、「Operate」よりも「Create」の方が高い成長率を示すと予想しています。

これには、2022年第1四半期に4年間のライセンス料を支払ったことによるWeta社のFXが含まれます。ユニティの収益は、長期的には(聞き取れませんが)30%以上になり、2023年中に非GAAPベースで収支が均衡すると引き続き見込んでいます。

それでは、リチャードに電話をおつなぎします。

リチャード・ヒュー・デイビス/Vice President-Investor Relations & Strategy at Unity

(技術的な問題で通話できず)

Canaccord Genuity Limited リサーチ部門

わかりました。はい、何が起こったのかわかりません。ホストによってミュートされ続けていました。いずれにしても、心配ありません。わかりました。この後、通話を公開して質問を受け付けます。その前に、アナリストの皆さんに、最も示唆に富む質問を送っていただきました。その中からベスト3を選び、今からお答えします。そのあとすぐに、パネリストからの質問に移ります。

最初の質問は、カシュ・ランガンさんです。ソフトウェアの世界では、様々な業界で2Dから3Dへの移行、新しいビジネスモデルなど、様々な変化が起きていると言っても過言ではないでしょう。もちろん、それは2時間の会話になるでしょうが、今回はもっと短くします。しかし、この質問は、ジョンにとっては良い質問だと思います。流れの中で、どのような変化が起きているのか、ユニティはこれらのトレンドをどのように生かすことができるのか、といったことを簡単に説明するためです。

質問と回答

(質問者1)カストリ・ゴパラン・ランガン/メリルリンチ日本証券株式会社 調査部

ジョン、Weta社の買収に関する最新情報を教えてください。あなたがおっしゃっていた、デザイナーと開発者の間の顧客層の拡大について、私たちはとても期待しています。その続きをお聞きしたいのです。買収が完了してから、シナジー効果はどのように発揮されていると思いますか?あなたはさらに多くの仕事をする機会を得ました。コアテクノロジーの相乗効果をどのように評価しているのか、またWetaがデザインビジネスとオペレートビジネスの相乗効果にどのように貢献できるのか興味があります。

ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

素晴らしい質問ですね。カッシュ、私は本当に圧倒されました。最近、たくさんの会話をしましたが、会話をしている人の名前は言いません。しかし、ハリウッドの雑誌を読めば、重要な人たちの名前が載っていますし、ゲーム業界の人たちとも同じような会話をしています。

ここから生まれる最初の相乗効果は、すべてのアート、すべてのテクノロジー、すべてのコンテンツ制作に存在する最もクールな資産の1つを解放したことです。Weta Toolsetです。これらのツールを手に入れたいので、あなたのパイロットカスタマーになりたい」と言って、私のドアをノックする企業の数は、かなりのものでした。かなりの数でした。このように、ツールがひとつの企業にとらわれないことで、どれだけ多くの人が関心を持ち、魅力的なものになっているかは、いくら強調してもし過ぎることはないと思います。ILMは、何の会社のツールを使いたくないのでしょうか?ILMは今、Unityのツールを使いたがっています。私はILMを例に挙げていますが、彼らを指し示すつもりはありませんので、最後のネーミングの部分は私に任せてください。しかし、その概念はかなり明確です。

2つ目のポイントは、これは映画業界だけでなく、ゲーム業界にも存在するということです。ゲーム業界でも、自分たちの作品を美しく見せたいと考えています。また、建築やその他のデジタル(聞き取れません)業界でも、自分たちの作品を見栄え良くしたいと考えています。ですから、これらのツールの自由化、民主化は勝者となるでしょう。

メタバースやリアルタイム3D革命によって、以前は2Dで作業していた人たちが、今では3Dやリアルクラウドで作業したいと思うようになっています。これらは巨大なデータセットです。そして、クラウドから社内システムにデータを取り込み、個人のデスクトップで使用したり、作成やデプロイができるようにデータを移動させたりすることは、非常に困難です。


このようなDevOpsの問題は、「Legion」と呼ばれています。そこで次のステップとして、Weta ToolsをUIに改良し、トレーニングを受けた人だけでなく、他の人も使えるようにします。Weta ToolsをUnityや他のツールと統合してクラウド化することで、制作プロセス全体をシンプルかつアクセスしやすいものにするという、非常に大きな問題を解決しました。

だからこそ、Parsecのようなものが生まれたのです。当時はあまり意味がなかったかもしれませんが、他にもいろいろなことが起こることはわかっていました。これらをまとめてみると、エキサイティングなのは、さまざまな業界のクリエイターのコミュニティにおける大きな痛みを解決することです。また、新たな収益性の高いビジネスモデルの危険にもさらされています。ユニティは、私たちがこれまで行ってきたように、私たちが見た問題の価値の分け前を得ることになるでしょう。

この質問は、価値提案の2つの大きな部分を突いています。この資産、Weta dual trendは、FXの一部として独立していたときよりも、Unityの中での方がはるかに価値があります。そして、それをUnityや他のツールに接続することは、これらの業界の人々にとって非常に価値のあるニーズであり、それは当社の株主にも還元されます。


(質問者2)ババンミット・シン・スリ/ウィリアム・ブレア・アンド・カンパニーL.L.C. リサーチ部門

おめでとうございます。Kashさんも素晴らしい四半期だったとおっしゃっていましたね。これはジョンとイングリッドに向けた質問だと思います。最初にメタバースに関する質問はしませんが、もう少し掘り下げてみたいと思います。ジョン、あなたは「私たちはナゲットを作ったり、ナゲットを見つけたりするのではなく、そのプラットフォームを提供する」と言いました。しかし、5年前に戻ってみると、Unityで開発されているものがたくさんあります。

データレイヤー、つまりコンソールやゲーム機、異なるゲーム間の相互運用方法が、運営側から見てどのように大きな戦略的価値を持つことになるのか、ぜひ説明してください。つまり、複数のデータレイヤー、マルチメタバース、マルチ3Dの体験を持つ人々をターゲットにできるということです。5年後、6年後、7年後にはどのようになっているのか、どのように考えているのかを教えてください。

ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

できればそれよりも早く。しかし、テレビにしろ、ゲーム以外のコンテンツにしろ、皆さんが現在消費しているほとんどのコンテンツは、手にした時点で基本的に人工物となっています。それはモデルであり、ビデオなのです。それは変わりません。それはあるがままのものです。それは1つの固定されたものです。そして、その上で動作する唯一のソフトウェアは、ストリーミングするためのものかもしれません。これは、放送やケーブル、衛星などの伝送技術をより効率的に利用するためのもので、ファイルが大きすぎて移動できない場合もあります。

2030年までには、これらのアーティファクトは死んで埋もれてしまうと思います。そんなことにはならないでしょう。将来的には、ピーター・ジャクソンが撮影監督やアーティスト、技術者と一緒に行った作業は、すべてデータになるでしょう。すべてが巨大なデータなのです。

そのデータを操作するのが、一連のツールです。しかし、そのデータを次のフレームに変えていくわけですが、そのフレームはユーザーの入力に応じてリアルタイムに生成されていることを忘れてはいけません。例えば、ソファに座っているあなたが、クリスマスの写真を作りたいと思ったり、NikeやEverlaneなどのウェブサイトに行く代わりに子供に違う服を着せたいと思ったり、「私たち全員に好きな色の服を着せたい」と言えば、それが実現するのです。それがメタヴァース版のショッピングになるでしょう。しかし、それが何であれ、それはデータから分離されたものになるでしょう -- それは人工物ではありません。それは、ツールによって操作されるデータです。そのツールとは、Lumberjackやマヌカ・レンダリング・システム、Unityのようなもので、ARやVRデバイスを装着したときに没入感を得られるようなフレームとしての結果を作ったり、ピーター・ムーアが見せた医療のように消費したりすることができます。膨大な量のデータと非常に洗練されたツール、そしてこれらのツールが、時間内に消費するためのフレームを作り出すのです。

さて、ユニットはどうなるでしょうか?5年後、6年後、7年後にはようやくシンプルなものになります。私たちはこのホテルの建設と運営を同時に行っています。かなりシンプルになりますよ。ツールがあって、ユーザーがコラボレーションする。ユーザーは当社のクラウドサービスを利用します。ユーザーは当社のクラウドサービスにアクセスし、自分が作りたいものを作ります。ツールは常にそこにあります。ユーザーはそれに接続し、ユーザーはそれを消費します。私たちは、最も洗練されたハイフィデリティ・クリエイター、つまりハイエンドの映画やゲーム、あるいはハイエンドのカーコンフィギュレーターやデジタルツインを作っている人たちが、エディタで何層にもわたって最高級のツールにアクセスできるようなシステムを作ることができると信じています。そして、時間をかけてそれを簡素化していきます。そうすれば、高校生でも同じツールを使って簡単なゲームや映画を作ることができます。忠実さや複雑さのレベルは違うかもしれませんが。このようにして、Unityは現在と同じビジネス、つまり創造と運営という点では変わらないのです。

しかし、私たちが説明しているようなクラウド・インスタンスの周りには、ラタブル・ビジネスを取り囲む別のビジネスがあります。なぜなら、ファイルがギガバイト、ペタバイトになると、ファイルを移動させるのはとても大変だからです。現在、コンテンツ制作のDevOps担当者にとって悲惨なのは、ビデオやゲーム、デジタルツインなど、制作しようとしているアートが何であれ、これらのデータの断片は、1台のPCやMac、PCのワークステーションの下に移動され、さらに別のワークステーションに移動され、組み立て直され、再び外に押し出され、ときにはホスティングされたクラウドサービスに移動され、また移動されて操作できるようになるということがあります。自分が作ったものは、自分が生きる場所にあるべきです。その方がずっとシンプルだからです。つまり、私たちが見ているのは、私たちが説明しているような複雑さを持ったものを作っているということです。あなたは長年にわたってこの話を聞いてきましたし、あなたはしばらくの間、投資家として活動してきました。しかし今、私たちをしばらく取材していると、私たちがアプローチしてきたものに近づくにつれて、シンプルさが出てきます。それは、もはや私たちが作っているものを邪魔するものではないからです。ただ機能するだけです。

Bhavanの質問を補足するために、Ingridはこの問題の1つの重要な部分について話したいと思っています。それは、この問題において、操作側、特に操作側のセルフサービスの概念がどれほど重要かということです。

イングリッド・レスティヨ/SVP & GM Operate Solutions at Unity

はい、ありがとうございます、Bhavan。いくつか質問があります。ジョンは、次のメタバース・デスティネーションについて語りました。考えてみると、すべてのバージョンに共通しているのは、何らかの形でマルチプレイヤーを体験できるということです。時には何百万人ものユーザーが一緒になって体験します。そしてデータ面では、そのような体験では、常に何らかの悪い行動が発生するため、よりインテリジェントな操作ツールが必要になります。これらの体験にはすべてマネタイズが必要ですが、そのためには当然、最も適切なマネタイズソリューションを提供できるようなインテリジェンスとデータが必要です。

また、エンゲージメントについても、ユーザーとのエンゲージメントが必要であり、エンゲージメント・キャンペーンなどを実施したい場合には、開発者がゲームを成功させるために現在使用しているデータと同様のものが必要になります。


(質問者3)マシュー・アンドリュー・コスト/モルガン・スタンレー、リサーチ部門

クリエイト面では、これまでで最も好調な四半期だったようですね。つまり、Wetaの400万ドルを差し引いても、前四半期よりも大きな金額の広告を出しています。1,500ベーシスポイントの加速となりました。この好調さの要因として、何か具体的なものがあるのでしょうか。また、この2四半期で何か変化がありましたか?

ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

ルイスさんが補足してくれるかもしれません。まず1つ目は、非ゲーム分野のアプリケーション、デジタルツイン、バーティカル分野において、ようやくある程度の規模になったことです。初期の製品の牽引力を得て、その一環としてより実質的な製品を手に入れることができたという話を何度もしました。

もうひとつは、マーク・ウィッテンのリーダーシップのもと、市場投入をシンプルかつ明確にするための素晴らしい仕事をしたことです。そして最後に、研究開発の生産性が向上し、お客様が求める製品市場適合性を備えた製品や機能を生み出すことができたと思います。しかし、率直に言って、これまで話してきたようなことが実現するまでにはもう少し時間がかかるでしょう。私は今ここにいられることを幸せに思っていますが、1年前のようにここにいたかったとも思っています。

しかし、基本的なトレンドラインと創造性については非常に満足しています。個々のお客様に言及することもできますが、発表はある程度定期的に行われるようになってきました。それは、現代自動車のように、ゲーム以外の分野でも起こりますか?あるいは、Riotのような大手企業が、マルチプラットフォームを減らして、サードパーティの技術でコンソールを含むマルチプラットフォームを制作することは、以前は見られませんでしたが、今はUnityでそれをやっています。それが市場で見られるようになったのです。しかし、これらの製品の中には構築に時間がかかるものがあり、販売サイクルが長くなる可能性があるため、実行面で追いつくのに少し時間がかかりました。

ルイス・フェリペ・ヴィソソ/SVP&CFO at Unity

はい、ありがとうございます、ジョン。先ほどの話を補足すると、ゲームとゲーム以外の分野の両方で良い成果が得られていますが、これは素晴らしいことです。ゲーム分野では、かなり健全な状態から市場シェアを拡大しました。先ほどお話ししたように、これはAAA級のゲームからこれらのゲームに至るまでのことです。つまり、全体的に多くのお客様をカバーしているのです。非ゲーム分野においても、とても良い四半期だったと思います。

サクセスストーリーの話をしましたが、その中には自動車産業の話も多く含まれています。つまり、自動車産業から教育機関、機械メーカーまで、さまざまな分野での成功例があります。このように、デジタルツインには多くの可能性を感じており、今後も推進していきます。この先もチャンスはたくさんあると考えています。すべての四半期が完璧というわけではありませんよね。苦労した四半期もあるでしょうが、私たちは現在の状況にとても満足しています。

ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

私たちが公開しているビデオの中のスポーツ医学的なものをご覧になった方は、あれは基本的にデジタルツインです。私たちは何をしているのか?カメラはIoT化されていて、競技や状況に応じて50~120台のカメラのデータを利用しています。そして、それを再生しています。

しかし、それをデジタルツインとして想像してみると、どれほどダイナミックなのでしょうか?多くの企業が出しているデジタルツインのアプリケーションを見ると、絵を描くのと同じくらいの速さで動いています。データが送られてくるだけで、実際には何も起こっていません。それは静的なモデルです。しかし、データセットにダイナミズムを持たせることで何が得られるのか、人々はそれを理解し始めています。ユニティはこの分野で競争力を持っており、さまざまな業界の人々に浸透していると思います。

ルイス・フェリペ・ヴィソソ/SVP&CFO at Unity

私たちは、140%という大規模な純拡張率について十分に話していません。これを達成できた企業は非常に少ないと思います。そして、それをかなり長い間維持することができています。新しい顧客を増やし続けているので、非常に健全です。私たちはこの点を強調したかったのです。


(質問者4)ブレント・アラン・ブラセリン/キーバンク・キャピタル・マーケッツ・インク リサーチ部門

ここでは先に質問をしておきます。Operate事業について掘り下げてみたいと思います。明らかに、投資家の皆様にはOperateの広告部分について多くの時間を割いてお話しています。しかし、Unity Gaming Servicesのスイートを見ると、8つのアドオン製品があり、それらはすべてベータ版です。Operateの成長要因を考えてみましょう。また、Ingridやあなた、Johnは、これらの新しいアドオン製品に対する初期のフィードバックはどうですか?これらのアドオンは、2022年の広告ビジネスの成長の原動力となり得るでしょうか?それとも、2023年の成長を牽引する種になるのでしょうか?また、シェアを拡大している広告だけでなく、営業のためのレバーをどのように考えるべきかについて、何か情報はありますか?

ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

では、私が一部を担当しますが、最後にこの件について話してもらいたいと思います。彼女はそのすべてを統括しています。認めさせていただきますが、同じ部屋にいるのは楽しいことです。私は1時間前に彼女と1対1で話しました。1時間前に彼女と1対1のミーティングを行いましたが、この1時間はホワイトボードに書かれた内容を見ていました。すべての表面、それらをどのように組み合わせるか、どのように相乗効果を発揮するか、どのように人々を収益サービスに引き込むか、どのように問題を解決するか。あまり評価されていませんが、Unityの中でも特に重要な部分は、これがいかにうまく機能するか、いかにうまくスケールアップできるかということだと思います。

主な要素としては、いくつかのハイレベルなポイントがあります。1つは、ゲームサービスです。一般的には、2、3、4、5のベンダーが、さまざまなデータタイプ、さまざまなデータセットを処理していますが、このような方法で実行することは不可能です。混乱するばかりです。私たちはこれらの問題を解決するために、かなりトリッキーな実装を必要としています。イングリッドはセルフサービスにこだわっていて、ボタンを押せばすぐに使えるようになっています。そしてこれらはすべて、私たちが愛するMultiplanという収益を生み出すサービスに、魔法のようにつながっているのです。

だからイングリッド、あなたはそこから先に進みたいのでは?パレードの前に立つのは面白いパレードなので、少しだけ取り上げます。

イングリッド・レスティヨ/SVP & GM Operate Solutions at Unity

ありがとうございます、ジョン。まず最初に、14のサービスを1つのプラットフォーム、1つのダッシュボード、1つのログインにまとめたUnity Gaming Servicesの偉業について言及されましたね。また、ジョンが指摘したセルフサービスについては、開発者がエディターを数回クリックするだけで、マルチプレイヤー・クロスプラットフォームのゲームをすぐに起動できるようにしました。アメリカ人の59%がマルチプレイヤーゲームをプレイしています。しかし、中小規模のスタジオにとっては、それまではあまりにもハードルが高いのです。ネットワークエンジニアやセキュリティエンジニアなどの人材を雇う必要があります。しかし今では、私たちのようなプラットフォームを利用することで、彼らのビジョンを実現するためのリソースやリスクを減らすことができます。これまでに、何千ものプロジェクトが3ヶ月以内にUnity Gaming Servicesの利用を開始しています。そして、そのフィードバックはとてもポジティブなものであり、同時に有益なものでもあります。

しかし、このプラットフォームに必要なパフォーマンスや機能を充実させるためには、まだ多くの課題があります。しかし、このような小規模なスタジオが、これまでにないほどの進化を遂げているのを目の当たりにして、私たちはこの分野に大きな期待を寄せています。


(質問者5)楊 志華/Oppenheimer & Co. Inc.リサーチ部門

デジタルアバターについて質問します。今は制作ツールがたくさんありますよね。Unityを通じて、クリエイターがデジタル創作物を収益化するための直接的な場を提供することについて、どのようにお考えですか?

ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

それに関しては、たくさんの作品があります。ちょっとしたお楽しみとして、「みんなアバターが欲しい」という、私が思う以上に市場に浸透していると思われるアイデアに水を差してみたいと思います。

水着を着て、剣を持ってRPGに参加したいとは思いません。それが自分のアバターなら、それよりももっとダイナミックなものをたくさん求めるようになると思うんです。もうひとつは、Weta社を買収したことで、Zivaやその他のポートフォリオを手に入れることができました。つまり、先ほどの若い女性を見てください。彼女は実際には存在しませんが、一般的なクリエイターであればそれが可能です。アバター」のような映画や、Weta Toolsで制作されたマーベル作品を見ても、Unityでは何でもできます。

ですから、私の感覚では、そちらの方で膨大な量の創造を目にすることになるでしょう。また、直接質問されたわけではありませんが、このようなアセットの作成に関しては、より興味深いことがあると思います。リアルタイム3Dで興味深いのは、これらの資産には実用性があるということです。強さと回復力です。ゲームをプレイしたことがある人なら、アセットがいかに有用性を持つかを知っているでしょう。私たちが注目しているのは、消費者が所有したいと思うような資産を実現し、それをスマートな方法で設定することです。そうすれば、価値の基礎となる登録簿を構築し、取引することができます。このように、私たちは多くのチャンスを見出しています。一方で、世の中には悲惨なことをしているチャラ男がたくさんいます。その中には、ネズミ講のようなものもあるようです。だからこそ、私たちの目は大きく開かれていて、地雷に満ちた巨大なチャンスを目の当たりにしているのです。そして、地雷を踏んで苦しむことなく、クリエイターが何かの良い部分を実感できるようにすることが、Unityの存在意義の一つだと考えています。

そのためには、クリエイターがマルチプラットフォームに対応できるようにすることから始めました。Unity以前は、ほとんどのコンテンツが、1つのプラットフォームのツールでそのプラットフォーム用のコンテンツを作り、別のプラットフォームのツールで別のプラットフォーム用のコンテンツを作っていました。これにはコストと時間がかかります。その結果、世界でも有数のゲーム会社が、SupercellやClash of ClansのAndroid版をリリースするのに1年もかかってしまったのです。つまり、これは膨大な機会損失です。

ですから、私たちはクリエイターがこれらの問題を解決できるように支援しています。ご質問の分野には、私たちがお客様のために解決できると考えている問題がたくさんあり、私たちはそれをしっかりと見極めています。

リチャード・ヒュー・デイビス/Canaccord Genuity Limited リサーチ部門

どうもありがとうございました。いろいろな話ができてよかったです。最後はジョンが締めくくります。今期は、Berenberg、Daewoo、Morgan Stanley、Wolfeのカンファレンスにユニティが参加します。ジョン、もしあなたが締めくくりたいのであれば、それは素晴らしいことです。

(締めの挨拶)ジョン・リクティエロ/CEO at Unity

そうですね。皆さん、お待たせしました。今日はお集まりいただきありがとうございます。東海岸の皆さん、こんばんは。西海岸の皆さん、こんばんは。皆さんも楽しんでください。ありがとうございました。

ーFINー



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