見出し画像

ライザ2 クリア&トロコン感想

steam版ライザ2をクリア&トロコンしたので思い出に残そうと感想記事を書いてみました。こういう記事書くのは初めてなので見づらかったりするかもしれませんが、ご了承ください。  *ネタバレ注意です

全体の感想

キャラデザ最高、戦闘&調合前作より楽しい、ストーリー…..?
正直悪い評判も少し聞いていたのでプレイ前は若干不安がありましたがめちゃくちゃ面白かったです。時間があったのもありますが1週間で60時間近くプレイしてクリアしました。
キャラデザは相変わらず最高で前作のキャラが成長した姿も良かったですし、新キャラのパティとセリさんもめちゃくちゃ刺さりました。戦闘は前作より進化していて面白くなっていましたし、調合も新要素が増えていてボリューム満点でした。ただストーリーに関してはやっぱり消化不良感が残ってしまいました。想像してたよりはひどくなかったですが1と比べるとだいぶ落差があるなと思いました。

進化した戦闘

前作は半年ぐらい前にプレイしたのですが前作の戦闘は正直あまり楽しめませんでした。ただAPを貯めて少ないスキルを使うかアイテムを使うだけでもっさりしていました。ですが今作の戦闘はスキルチェインやサブキャラとの交代、コアドライブやガードなど様々な新要素が増えていて前作とは比べものにならないほど面白くなっていました。
まず普通の通常攻撃からタイミングを合わせればスキルに繋げられるシステムに感動しました。慣れるまでは少し難しいですが短い時間で最適なスキルを選択しその後もタイミングを合わせてシフトスキルなども駆使してチェインを繋げていく、この自分で操作している感がとても面白かったです。(低コスト、物理と魔法両方使えてデバフも打てるタオにはめちゃくちゃお世話になりました)
演出面でも同じスキルを連続で使用すると演出が変化したりと、新しい演出を探すワクワク感も相まって最後まで飽きずに遊べました。
一番好きな演出はパティのアクションオーダー「カレイドステップ」です。
スピード感があり多段+全部クリティカルで斬るのが爽快感があってめちゃくちゃ好きです。通常のスキル演出もパティのは全部好きです。大きい刀ぶんぶん回すの良

怒涛のクリティカル表示


ジャストガードも決まった時は爽快感があり、良いシステムだとは思ったんですが攻撃中はできないので、戦闘の大半の時間をスキルチェイン等の攻撃の操作に使う今作には合っていないと感じました。実際使ってたのは人数が少ない初期段階ぐらいでそれ以外ではほとんど使ってない(使えない)。
たまたま1キャラが行動待機中でかつ敵の攻撃がそのキャラ対象だった時に使うぐらいでした。しかも敵の攻撃対象も直前にならないとわからないので余計使いづらかったです。
唯一戦闘面で不満があったのは攻撃対象の選択のしづらさです。3VS3で戦闘が開始するとキャラそれぞれが別の敵を攻撃対象としいちいち操作をしないと攻撃対象を変更できません。それに加え攻撃中はその操作ができないので余計やりづらかったです。
敵との戦力バランスはプレイスタイルによってだいぶ個人差が出ると思いますが個人的にはちょうどよかったです。適度に装備を強化することでギリギリ感のあるボス戦ができましたし中盤で一度グンと難易度が上がって装備、戦闘知識ともに見直す機会があったり終始マンネリ化せず楽しめました。
レベルは前作と比べるとだいぶ上がりやすくなっているらしく、前作ではラスボスを倒した時点で55ぐらいだったのですが今作だと初討伐の敵以外は基本避けていても90前後でした。雑魚的でも一回の戦闘ですぐにレベルが上がることが多くレベリングの必要性を全く感じさせないほど上がりやすかったです。

クリア直後のセーブデータ


戦闘面は全体を通して前作より進化していていい意味で戦闘が忙しくなっていて最高でした。この調子でライザ3も戦闘が面白いことを願います。


ボリューム満点な調合

調合システムも前作からプラスされた要素がいくつかあり最後まで楽しめました。まず調合のレシピをスキルツリー方式で解放していくのが個人的に好きでした。最終的にはSP大量に余っちゃって少し悲しかったですが….SPをジェムに変換でもできたらいいなーとは思いました。遺跡探索でストッパーがあったのも良かったですね。これのおかげで多少面倒だった遺跡探索のモチベが最後まで持ちました。
新要素であるエッセンスも調合がより奥深くなって個人的には楽しめました。エッセンス前提の効果があったりして最初は戸惑いましたがエッセンス素材が余っていくにつれて気軽に使えるようになりました。
前作にあったかは覚えていないのですが調合のスキルツリーから材料の調合ができるシステムはめちゃくちゃ助かりました。それに気づくまでいちいち調合リストから足りない材料を探して調合していた手間が一気に消えてだいぶ楽になりました。気づいたのがラストダンジョン解放時だったのでだいぶ遅かったですが…次からはもっとUIを隅々まで見るようにしようと心に誓いました。
全体を通して作業感が強くなってしまう調合システムではありますが調合品の複製ができたりアイテムリビルトがあるおかげでなんとかなりました。流石に長時間調合やってたりすると虚無にはなりますが

ちょっと薄味?なストーリー

メインストーリーは正直盛り上がりに欠けるなと感じました。最後もこれで終わっちゃうのって感じでした。てっきりなんとかしてフィーを異界ではない環境でも生きられるようにどうにかする展開があると思ったらラスボス倒して即異界に返すとは思いませんでした。感動はしましたけどもうちょっとやりようはあったんじゃないかとも思いました。
あと個人的に序盤から名前だけ出ていた「悪魔」がどんな存在なのかワクワクしながらストーリーを進めていたのですがその正体がまさかのフィルフィサで正直がっかりしてしまいました……ライザ3ではフィルフィサではない敵が出てくることを願います(流石に3作連続同じような敵はないと信じたい)
それと遺跡探索であつめた欠片から得られる情報をほぼメインストーリーで使わないのも少し納得がいきませんでした。プレイヤーだけがその情報を知っていてメインストーリーにははぼ絡まないのは勿体ないのでは?たぶん今作一番の問題要素である遺跡探索は自分はなんとか耐えられましたがもう少しマップが大きかったりあと一周させられてたらだいぶキツイと思いました。結局欠片全部集めても情報が分かりやすくまとめられる機能などがないのも不満点の一つです。あとから見返すときに見づらすぎます。
ですがサイドストーリーは大半のキャラのものは好きでした。なによりサイドストーリーで見られるイベントスチルがどれもめちゃくちゃ良かったです。
ストーリーの内容もベタではありますが鍛冶師以外のは楽しめました。鍛冶師のストーリーは錬金術を使うのは不公平といいながら加工道具としては使ったり結局失格で終わったりあまり納得のいく内容ではなかったと感じました。個人的に一番すきだったのはボオスのサイドストーリーですね。正直ライザ1前半のボオスはだいぶ嫌いだったのですが今作のボオスはいいやつすぎてライザ3で絶対使いと思えるぐらいまで自分の中での株が上がりました。次点でセリのサイドストーリーも好きでした。永遠の友達になった時のスチルが最高すぎました。まさかサイドストーリーで異界を浄化する手段が確率されるとは思いませんでしたが。一番意外だったのはパティのサイドストーㇼですアトリエに恋愛のイメージがあまりなかったのでゴリゴリにラブストーリーを突き進んでいくとは思いませんでした。
サイドストーリーはそれなりの量があって個人的には大満足でしたが発生している場所にいっただけで強制スタートしたりメインストーリーの進捗とかみ合わくなっていたりと若干のマイナス点もありました。なんか今作それぞれの要素はいいのにそれぞれの嚙み合わせがよくないこと多いような…..

その他良かった点、気になった点等

詳しく書くとだいぶ長くなりそうなので箇条書きで

良かった点

・相変わらずの神BGM(芒種、鼠黐の薫風、脅威との対峙等)
・採取するときになにが取れるか見える

気になった点、悪かった点

・でかすぎる雷の音
・イベント中にも関わず降る雨
・露骨すぎではと思うライザの動きやカメラワーク(ライザだけ服が透ける等)
・霊獣の起動の遅さ
・カゴ、アイテムBOXの容量不足

カゴはすぐに一杯になるしアイテムBOXも最終的にだいぶかつかつになるのでライザ3では拡張要素をつけるなりして対策をして欲しいと願っています。

最後に

ストーリー面ではだいぶ辛辣なこと書きましたが実際にプレイしている最中はストーリーのクオリティが気にならないぐらい調合と戦闘が楽しかったので特につまらないとは感じませんでした。全体を通して前作よりもより遊びやすくなっていて最後まで楽しむことができました。実績が簡単なのもあるかもしれませんが実績全解除まで遊んだゲームはライザ2が初めてです。
今回気になった点や納得のいかなかった点もライザ3ではほとんどなくなっていると思うのでライザ3も全力で期待しながら待ちます。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?