【ポケモンユナイト】計算式まとめ

はじめに

これまで多くの計算、検証を行ってきましたが、そこで学び、発見した計算式について一度ここにまとめます。

各数値は全てunite-db様より引用しています。

ステータス

HPや攻撃特攻、防御特防

これらのステータスに影響する値として、1.素のステータス、2.持ち物やメダル単体の効果、スキルや特性による足し算補正、3.持ち物やスキル、特性、バトルアイテムによる掛け算補正、4.メダルのセットボーナス、があります。
足し算補正として挙げられるのはちかハチやゴツメなど持ち物のパッシブ効果、猛攻や進撃、マリルリのユナイト技効果 (✕ユナイト技によるバフ)、ガルドのフォルムチェンジバフなど様々です。なお、メダル単体効果の少数以下は先に四捨五入されます (Lv30未満の持ち物のパッシブ効果の少数以下の処理は不明)。
掛け算補正として挙げられるのは弱保の効果やゲコの煙幕プラスのバフ、バンギの特性による防御特防バフ、プラパのバフなどがあります。掛け算補正の計算は少し特殊で、例えば弱保4スタックの12%とゲコの煙幕プラスバフ20%とプラパの20%が重複すると12+20+20=52%のバフになります。

具体的な計算式は以下の通りです。

(ステータス+足し算補正の和)×掛け算補正+ステータス×メダルのセットボーナス

具体的にLv13バンギラス (持ち物は猛攻気合い弱保、メダルは茶6青4攻撃+7.6防御+5) の攻撃を考えると、素の攻撃が391、弱保と猛攻6スタックとメダルで足し算補正は113、弱保4スタックで掛け算補正は12%、メダルのセットボーナスは0.04ですので、(391+113)×1.12+391×0.04=580.12となり、最後に少数以下を切り捨てた580が攻撃の実数値となります。もう一つ特性発動中の防御も考えると、素の防御が384、気合いとメダルで足し算補正は35、特性で掛け算補正は65%、メダルのセットボーナスは0.04ですので、(384+35)×1.65+384×0.04=706.71、少数以下切り捨てで706が防御の実数値となります。

ここから、掛け算補正がある場合に足し算補正の影響が大きくなることが分かると思います。上の例でメダルを無視すると、猛攻のみでの攻撃上昇は90、弱保のみでは15+(391+15)×0.12=63ですのでそれぞれの合計は153ですが、猛攻と弱保を両方持つと90×0.12=10程度増加する計算になり、実際105+(391+105)×0.12=164となります。同様にメダル単体の効果で攻撃を10盛ると10×0.12=1程度アドがあり、足し算補正と掛け算補正のシナジーが分かります。このため、私は猛攻と弱保はセットで採用すると良いと普段から言っています。

急所率、ライフスティール (LS)、クールダウン減少 (CDR)

攻撃や防御と異なり、急所率のメダル単体効果は少数以下の四捨五入処理を行いません。また、計算は掛け算補正と同様に、例えば素の急所率が20%で、メダル単体効果1.8%、ピントレンズ6%の補正を与えると急所率の実数値は20+1.8+6=27.8%となります。これに限らず、恐らくあらゆる掛け算補正の重複はこのような計算を行います。

LSも同様に、素のLSが15%で、癒やしの冠で10%の補正を与えるとLSの実数値は15+10=25%となります。

CDRも同じです。

攻撃速度 (AS)

計算式自体はこれも同様に、素のASが10%で、ちかハチ7.5%、赤メダル5枚4%、スカーフ効果中39%の補正を与えるとASの実数値は10+7.5+4+39=60.5%となります。
ここで注意すべきが、ASは実数値通りに効果がない、つまり60.5%の補正があってもASは1.605倍にはならないということです。このゲームのASは4フレーム (F) 単位で決定されており、60Fに1回の通常攻撃 (AA) を打つASが100と定義されています。ASが4Fだけ増加すると100×(60/56)=107.1ですので、7.1%以上の補正があって初めて56Fに1回AAを打てるようになります。同様に、100×(60/52)=115.3ですので、15.3%以上の補正があって初めて52Fに1回AAを打てるようになります。
実際は計算どおりではなく数%の誤差があります。スカーフ追加後に計算し直したAS表を公開しておりますので、ついでに紹介しておきます (なお、全キャラには対応しておらず、追加の要望や、このキャラのはあるけどプラパやハピの手助けも加味して再計算してくれね?みたいなのも適宜DMや質問箱で相談頂けたら対応します。あと、計算ミスが発覚して〝未修正〟と書いているキャラは間違っていますので、そのうち対応します (つっても要望来るまでやらないと思うから、やっぱりDMか質問箱に送ってください) )。

一応見方として、例えば48って書いてるところは48Fに1回AAが打てる速度ということです。

移動速度 (MS)

よく分かっていないのが現状です。一応各キャラ各レベルでMSが与えられており、学習装置や軽石、メダルによるMS上昇との数値の対応は行えますが実際のMSとの対応は上手くいっていません。Hand Some Scrap様の動画がこれまで見た中で一番きちんと手順を踏んで検証されているので、多分これが一番詳しいと思います。私もいつかちゃんと検証します (検証するとは言ってない)。

追記
やりました
https://twitter.com/sukombooo/status/1613421943495221248?t=2pTF-9vlAeqE-qUFSlJoUg&s=19

ダメージ計算

あらゆる攻撃は以下の式から計算されます。

攻撃or特攻×レシオ+レベル定数×(レベル-1)+定数

このうち、レシオ、レベル定数、定数がスキル毎に決められています。例えばアマージョの踏みつけはレシオが1.6348、レベル定数が9、定数が200なので、Lv6攻撃233のアマージョが踏みつけを行うと233×1.6348+9×(6-1)+200=625.9084、少数以下は切り捨てられるため625ダメージを与えられます。

話は脱線しますが、レシオについて詳しくお話します。攻撃とレシオの積がダメージに影響するため、レシオが低いスキルは攻撃を上げてもダメージがさほど伸びないと言えます。極端な話、レシオが0.012のスキルがあったとすると猛攻6スタックでもダメージ変化は1しかありませんが、レシオが100だとダメージ変化は9000にも登ります。従って、低レシオのスキルしか持たないキャラは攻撃や特攻を盛る価値が低く、逆に高レシオのスキルを持つキャラはなるべく盛る価値があると言えます。個人的な評価ではレシオ1.7以上くらいが高レシオと呼べると思っており、0.66しかないピカチュウのエレキボールや2ヒット合計0.78しかないプクリンのマジシャは特攻を盛っても仕方ないと考えています。

話を戻しますと、ダメージカットは以下の式から計算されます。

600÷(600+防御or特防)

Lv5ハピナスの防御は74ですから、ダメージカットは600÷(600+74)=0.8902…となります。カット率は有効数が存在しない─というより、実際の計算ではカット率という値は用いておらず、ダメージに直接600÷(600+防御or特防)を掛けた値の少数以下を切り捨てた値をダメージ実数値としています。つまり、先程のアマージョがこのハピナスに踏みつけを行うと625×600÷(600+74)=556.37…、少数以下は切り捨てられるため556ダメージを与えられます。
もう一つダメージカットの要因としてアロキュウのベールやバナのギガドレがありますが、これは最後にダメージカット処理を行います。つまり、このハピナスがベール内に居た場合556×0.7=389ダメージを与えられます。ここの計算が556.37…×0.7なのか556×0.7なのかは検証し忘れていますが、多分同様に考えて556×0.7だと思います。

急所時はダメージカット計算前の数値を2倍、ピントレンズを持っていると代わりに2.12倍した値の少数以下を切り捨てたダメージを与え、その後同様のダメージカット処理を行います。

耐久力計算

防御や特防を加味した正味のHP (物理or特殊耐久) は以下の式から計算されます。

(HP+サステイン)×(600+防御or特防)÷600

ここで、サステインとは回復やシールドによる実質的なHPの伸びを表しています (正確には意味が違いますが、ここでは回復とシールドをひっくるめてサステインと呼びます)。

よく耐久を上げるにはHPを上げるべきか防御を上げるべきかみたいな話が上がりますが、全てはここから計算できます。HP5000防御200のキャラがいたとして、ここにHP50のメダルを入れるか防御5のメダルを入れるかを考えます。物理耐久はHP50を入れた場合は5050×(600+200)÷600=6733、防御5を入れた場合は5000×(600+205)÷600=6708となり、HP50の方が物理耐久が伸びます。サステインを5000得たとすると、HP50を入れた場合は(5050+5000)×(600+200)÷600=13400、防御5を入れた場合は(5000+5000)×(600+205)÷600=13416となり、防御5の方が物理耐久が伸びます。このように、サステインが少ないとHP有利、多いと防御有利になります。実際は防御や特防は持ち物やメダルで伸ばしにくいのも相まって、防御有利となるには非現実的な量のサステインが必要になるため取り敢えずHPを伸ばしておくのが丸いことが多いです。ぼくのかんがえたさいきょうの茶6白2青6とか持っている人は、実際テンプレと比較して耐久力にどれだけの差があるのか計算してみると面白いと思います。その際は特殊耐久もしっかり考慮してくださいね。なお、2つのビルドの耐久比較を行えるツールも作成しておりますのでよければコピーして使ってみてください。

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