【ポケモンユナイト】サポートメダルビルド論【変態向け】
なぜ私は茶6白4青2という結論を出したのか説明します。
各レベルにおけるアマージョのステータスは表の通りであり、各セットボーナスを着けたときのステータス変動値を「セットボーナス効果」の表に示します。私はこれを各メダル単体の効果 (例えば、HPなら50、攻撃なら2) で割り算し、セットボーナスの効率を考えました。その値を「メダル換算」の表に示します。この値が大きいほどそのセットボーナスを着けたときの効率が良いことを表し、具体的にHP100,000、攻撃力100のポケモンを考えると、こいつに白2を着けたときの効果は1,000でメダル換算20枚、茶2を着けたときの効果は1でメダル換算0.5枚となり、明らかに白2の効率が良く、メダル換算の値がそのセットボーナスを着ける効率の良さの指標であることが分かります。
これらの値を足し算し、各ビルド毎のメダル換算の値を考えました。その値を「ビルド毎のメダル換算」の表に示します。セットボーナスをモリモリにした茶6白4青2紫2や茶6白4青4紫2は一見優れたビルドかのように思われます。しかし、次の「各ビルドのステータス変化のメダル換算」の表をご覧ください。これは、例えばHP+200、攻撃+4、防御-5のメダルによるステータス変化をそれぞれメダル換算+4、+2、-1とし、それらを足し合わせて5というように表記しており、そのビルドによるステータス変化のメダル効率を規格化しています。要は同じ茶2でもHP↑防御↓を2枚より、HP↑特攻↓を2枚にした方が強いよねということを考慮した値です。長くなりましたが、表を見ると茶6白4青2はしっかり10枚分の効果が働いているのに対し、茶6白4青2紫2は9枚、茶6白4青4紫2に至っては8枚分の効果しか発揮されていないことになります。これはセットボーナスを出したいがために必要なステータスまで削っている本末転倒が起こっていることを表しています。
このことを考慮して、最終的なビルド全体のメダル効率を表したのが「メダル効率」の表です。多くのレベル帯で茶6白4青2は最も優れたメダル効率を示しました。従って、最もバランスが取れたテンプレビルドは茶6白4青2と結論づけることが出来ます。
もちろん、他のビルドが必ずしも間違いというわけではありません。例えば茶6白4青2紫2は防御を失う代わりに特防が高く、また茶6白4青2では理論上最大10までしか積めなかった攻撃も12まで盛ることができるため、これらのメリットを意識するのであればこれが最も優れたビルドになります。他にも―これはエアリプになりますが―移動速度を盛りたいという目的でプテラを採用した茶6白4青4は好きです。非効率ですが現状のメダルプールではそれが最適解だからです。同じ理由で、前回の記事で紹介した超ダメージ特化型ビルドは非効率ながらも火力を最大限に盛るという目的の中では最高率のビルドであるため評価しています。
逆に私が一番嫌いなのがヤドランスターミーのコンボ。一見、移動速度減少を打ち消して不要な攻撃を捨てて防御を獲得している優れたコンボのように思われますが、例えば防御特防300のポケモンを仮定すると青6紫6の効果はそれぞれ24。メダル1枚あたりの効率は4÷5=0.8なので、ヤドランスターミーで3.2枚、実に1.2枚分もお得になっています。しかし肝心のメダル本体の効果は2枚で1枚分なので1枚損しており、トータルの効率のアドは0.2に過ぎません。アドあるじゃんと思いますが、これはタンク陣がLv11, 12に到達してようやく発揮される効果で、それまではディスアドを背負っています。キモすぎ。他にも大嫌いなのがTwitterで見かけた以下のビルド。ニドキングによる防御減少をラッタで補うクソキモいビルドは、2枚目のように最初から防御を下げないで直接特防を上げたほうがLv13までのステータスは高くなります (Lv14以降の強さを見据えてたらゴメンな!w)。
この記事を読まれた皆様におかれましては、くれぐれも目的もない非効率ビルドを用いないようくれぐれもご注意くださいますようよろしくお願い申し上げます。
以上、ニドキングのネガキャンでした。
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