あやかしトライアングル すずのお話

おざす、ワイです。
みんな期待のあやかしトライアングル(以下あやトラ)が発売されましたね

発売前から期待値鰻上りだったこのカード、早速仙台でも入賞したようで、おめでとうございます。

自分でも使ってみて色々と思うところと、カタログスペックからのイメージと以外と違うなという印象だったので簡単にですが書き殴っていこうと思います。

チェンジ元の確認から。
2/1のcip1クロックで1ドロー、門連動で手札から召喚

リソースの推移としては
・登場1コスト
・自身控えの1ドローなので手札実質無料
・1クロックとL3のcip回復が相殺なので実質無料
・門を打つ必要があるので手札-1

となり、
基本的には1面連動だとコスパが悪く、3面連動は圧殺が絡む場合が多かったり、パーツ集めるのが難しい場合も多いので2面連動になることが多いと思います。

実質的なリソースの推移としては
・手札-1(門分)
・手札から1コストですずをプレイ
・(思い出圧縮)

していることになります、なのでやっている行動としては2/1キャラに1点バーンorヒールのついた門連動です。


私の考えとしては、すずの多面連動の再現性を少しでも高めるために(出来るのであれば3面目指せればなお良い)チェンジパーツのジョーカーになる2/0流転イベント、それにアクセスできるシロガネを入れるべきだと思っており、子シロガネから親シロガネにスムーズに置き換わることで2000パンプによりすずの場持ちの向上に貢献してくれます。

2面連動したとしてここで完成する盤面は

13000/13000のアンタッチャブル

当然メタ拳は効きませんし逆にこちらはメタ拳を構えることができるので13k2面+メタ拳の布陣を正面から突破するのは容易ではないです。

回してみた印象としては、カタログスペックでは分かっていたもののレベル0になるというテキストに相殺が刺さるのが見た目以上にキツかった印象です。
そう、このすずちゃん、ハリボテなんですよね。

特に、8門で1連動を運用したりしていると、1連動にサイドされて置き相殺置かれるのもかなり嫌だと感じました。リソース面でいうとそのままサイドで帰ってきたキャラで相殺を片付けるので問題はないのですが、そうすると
・上の門連動によるダメージレースの恩恵を受けられない
・相殺によりダイレクト面を献上するのでダメージレースの悪化、場合によってはさらにその枠に置き相殺を投げ込まれたりする

のが気になりました。
デッキの構造的には、Lv2に上がって以降、毎ターンすず2面投げするくらいの再現性はあると感じましたし、すずが返ってくれば一気にダメージレースを捲ることが出来るデッキだなと感じました。

ただ、毎ターン出したすずを確実に全面処理されると当然かなりキツいゲームを強いられますし、0相殺ならなんでも良いというのも苦しいです、ボトムやクロック相殺だと更に再展開のハードルは高くなりますし。

なので、極端な話0相殺を4〜6枚搭載するだけですずの処理自体はかなり安定すると思いますし、強いデッキに自然な形で相殺が入っている対面(今期だとチェなど筆頭)はキツいです。


ここまで回して受けに回るから脆いのでは?という発想に至りました

当然すずの面処理に困る対面なんかは回復してるだけで勝つ場合も多いと思いますが、そういう対面でもあまり悠長にしてると無限ジャスキャン編に突入して光景がないと崩せなくなったりしてしまう場合もあると思います

連動でバーンを選択する場合でも、「1枚思い出に送ることより圧縮を崩さない、相殺でしかほぼ処理の効かない1点バーン連動の2/1」になるので序盤から超特急などでお互い早いダメージレースをしかけていき、(Lv2に上がることですずが解禁されるので2までのダメージレースは早い方がいい)Lv2以降積極的にすずのバーンを打ち込んでいく展開(ゲームエンドまでに2-2-3面くらいが目標)の方がデッキに合ってるのかなという気はしました。

大量ヒールは気持ちいいですし相手を詰ませて勝ったようなゲームになるので成功体験として残りやすいので扱いは難しいと思いますが、前のめりなプランを前に出して行く方が強いデッキなんじゃないかなと思いました。


最後に
ワイは蘭堂のときも初期は枝門の方が強いと思ってましたし、ゲームプランもドカドカ蘭堂の方が強いと思ってたので今回も同じような事例な気がしてるので震えてます…

ただ、逆にいうとカードパワー自体はそのレベルの空気感を感じるレベルだということだと思うのでこれからの開拓に期待したいと思います。
最後まで読んでいただいた方はありがとうございました。


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