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実質 切調シンフォギア!?サクラコ軸ブルアカ
1.前置き
おざす、ワイです。
前置きなんざどうでもええわいって人は読み飛ばしてください。
個人的なアレなんですがリアルが忙しかったり他の趣味にかまけてたりで
3~4か月くらい?ヴァイスから離れてました。
少し前にTLでしおぴぃさんの8枝ミラーウォリアーズを見て感動して、2秒でポチって回し始めました。ありがとうございます。
おもしれ~~~~~むずかし~~~~~ってなってます;
久しぶりにヴァイスシュヴァルツ打った感想としては
「このゲーム情報量多すぎ???」
でした。拾わないといけない情報が多すぎて脳みそが本当についていかなかったです。
ただ、目は肥えてるので自分がミスしてるってことは神視点(?)で分かっちゃうんですよね。。。
ゲームとかでもよくある、プロの配信見た後に自分がプレイしたらイメージと操作が違いすぎてあれ?????ってなるやつです。
2.書こうと思ったきっかけ
昨日7/9後期の制限改定が実施されてTL盛り上がってましたね
その中の一つでシンフォギアの規制緩和が目に入ったので遊んでみようと思ったところ・・・
カードプール処分しちゃってたみたいです
シンフォギアは本当にコンテンツが好きなのでワンチャン買い戻して遊ぼうかな?と思ったところ、どうやら石油王限定のデッキになっていたみたいなので、同じような境遇の人に届けばいいなと思い、シンフォギアもどきとして遊べる「サクラコブルーアーカイブ」の紹介というか雑記というかをお届けしようかなと思いました。
デッキ名 「門枝ブルアカ」 |DECK LOG(デッキログ)
https://decklog.bushiroad.com/view/7K6H7 #デッキログ #WS
7K6H7
デッキ名 「門枝サクラコ」 |DECK LOG(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/4NT4F #デッキログ #WS
7/20リスト修正
3.枝宝シンフォギアとサクラコブルアカの類似点
(にわか晒してたら生暖かく見守ってください)
①4~5tのキルタイムを目指す
★枝宝シンフォギア
0のアグロスタートから枝連動によるリソース確保、切歌(モカ連動)と調多面により早期のゲームエンドを目指す
▲サクラコ
こちらも0のアグロスタートから2/1サクラコ(モカ連動)の多面により早期のゲームエンドを目指す
現代ヴァイスにおいて最も強い動きが解禁されるレベル帯は2だと思っており、そのタイミングで詰めテキストを多面することにより、レベル2を貫通させることができれば相手のライフはmax7点となり、また、それ以降クロックを背負うことができないので、圧縮の上限を大きく下げることができます
②連動4~6面の再現性が高い
★枝宝シンフォギア
1回目の連動ターンに2~3面展開したものを身代わり等で復帰させることで次ターンも連動の継続を狙います。特段パワーラインや場持ち性能は高くないですが、シンプルに3/2 10000が3面並ぶだけで、相手としてはそれらを処理するためのリソースの要求値は高く、1面程度なら何もせずとも帰ってくる場合も多いです。
また、連動が宝であるため、トリガーによる次砲の供給もしやすく、2ターン続けての連動の安定感をもたらしています
▲サクラコ
本体が2/1であるため、展開するためのコストがそもそも少なく、サポートとして優秀な2/1イベントの存在により、最低2面を集めることは容易となっています。
また、連動ターンの継続性という点においても、自身の山を触れるタイプのモカであるため、積極的に門をトリガーしにいくことで次砲のCXを確保し、枝をトリガーすれば同名や助太刀の回収により次ターンに繋げられます。
3面展開+助太刀+後列に中央手札アンコール付与集中の布陣ではそこそこ2面残すことが期待できるかと思います。
4.サクラコ(単体)の強い点
①本体打点がCX込み2点である
モカで見られる相手の山上が2枚なので、本体ソウルによる超過打点が存在しません。
なので、山上2枚キープ→3点目キャンセルというモカ連動特有の破産ムーブが起こりにくくなっています。2点と3点での打点期待値については所説あるとは思いますが(おそらく3の方が強い?)その辺りは多面による物量と、自身の山上操作によるドラなんかで上手くゴニョゴニョできるのかなと思います。
②本体打点がCX込み2点である(?)
CX込みでソウルが2なので、助太刀で弾いた返しにダイレクト面に投げ込んでも、打点が3なので、モカ連動の邪魔をしません。
(遥か昔ハロハピモカが流行ってた頃に誰かが言ってましたね、モカは4点を入れるカードじゃなくて3点を入れるカードだからダイレクト面あければ詰められんよ。本当にその通りだと思います)
③本体のレベルが2である
本体が2/1なのでメタ拳が効きません。本家みたいにレベル3並ぶ場合でも打たせればとかサイドすればとか色々意見はあると思いますが、メタ拳ケアのサイドは夕子(ヴァイス老人会)とかアインズくらいのリターンある生物じゃないと弱いと思っています。し、アグロしたいデッキでメタ拳刺さってパンチ数減るのも致命的だと思うので、何も気にせず殴れるのは大きなメリットです。
5.サクラコの弱い点
①パワーラインが低い
低いといってもコストアタッカーの最低限くらいのラインは出るんですが、
起動反応により単体10500+1000/1+α(後列レスト1500バフ等)くらいなので、レベル2でファッティ多面相手するには出力が足りないです。
夜露、ミュウラン、電源などのファッティ多面出てくる相手はきついんじゃないかなと思います。
②山が弱い
当然といえば当然なんですが、リソースが帰ってこないタイプのコストアタッカーを多面召喚するので、山が弱いです。吐いたストック捨ててますからね。
なので、シンフォギア同様先に相手をレベル4にできるようにがんばりましょう。
ただ、自分の山掘りができるので、3面連動のターンだとほぼほぼ山上1枚CX残せるのでキャンセル1回は期待できます。相手がレベル2なら山崩しテキストは飛んできにくいのでなんとか。
6.ゲーム展開のイメージ
レベル0~
たくさん殴ります。
実はこのゲーム、1回アタックするごとにストックは1増えますし、ダイレクト面をキャラで塞ぐことで被打点が1減ります
なので、相手より先に3パンすると強い場合が多いです
1000/1デッキにおける殴り合いを例に出すと、よくあるパターンで先手クロックドローから1パンチ、相手後手1パンで0-3、クロックドローから0-4で3パンすると、相手の返し1000/1 3パン全部ドラ乗っての3-3-3を全部受けても1-6なんですよね。
実際はリバース要求だったり先上がり後上がりで云々かんぬんがあるのでそう単純な話でもないですが。ここまで書いてて書きたくなってきたのでどうでもいい毒吐くんですが、1週目の山比率フラット8/50の山で当たり前にキャンセルすると思ってる人多すぎますよね。
山比率ざっくり1/6くらいなのでもちろん2キャン3キャンも余裕で起こり得るんですけど
分母貫通しても何も文句言えないというか、、、この辺りの数字感覚はパチンコとかに近いものがあると思います。パチンコ打ちましょう(打つな)
1-2~3くらいまで押し込めると次ターン1リフに対して2キャン要求できるので楽
レベル1~
連動シロコを出来るだけ集めて平パン1000/1殴ります。
基本的に回収先はサクラコでいいです。後列が必要な場合や山の残CXが多くてレベル2にならなさそうな場合なんかは適宜回収先を変更しましょう。
リソースの増えるデッキではないので、当たらない集中は捻らないようにします。2リフで構いません。2-5までなら致命傷で済むので(?)大丈夫です。
逆に、リソースの増えるデッキではないので、適宜集中を捻ってリソースを確保しましょう。5枚集中+トリガー3枚で実質8枚分のアドバンテージ機会が試行できるので、序盤のCXはキャンセルではなくアドバンテージに変換することを目指します。
レベル2~
レベル2に上がればサクラコが解禁されるので、最低2面、できれば3面投げます。
1週目ないしスピードゲームでの2周目の山へのモカ連動3面はそれなりの打点期待値が見込めるので、一気に2の後半ないし3-0まで押し込めれば理想です。サクラコで自分の山掘り進めて門トリガーしにいって次のCX確保、さらに余裕があればキャンセルを探しに行ければ◎
返しは助太刀1枚を構えて、1面助太刀+1面アンコールで2面返してもらうのが理想。
脱線してここで少し打点期待値のお話
※毎度のごとくざっっっくりしたガバガバ期待値計算なのでその辺りは許してください。
「山比率n/mに対して打点pを試行したときに山上p枚にCXがある確率」
で計算しています。
山比率1/4付近で統一して計算しています。()内は山比率
そもそもモカ無し平パンの場合(1/4 8/32)
2点→キャンセル率44% =1.12
3点→キャンセル率56% =1.32
●2枚キープ(=1/4 8/32)
2→超過0点キャンセル率0% =2
3→超過1点キャンセル率25%=2.25
●1枚クラッシュ(=1/4.5 7/31) ※クラッシュしている時点で1枚のCXをはたいているので2枚キープの時よりCX-1枚で計算
2→超過1点キャンセル率21% =1.58
3→超過2点キャンセル率39% =1.83
基本的にはよっぽど相手の山が極端に強くない限り、どちらの場合においても2点より3点のほうが打点期待値は高くなる。が、ドラ=レベル2以上のカードやCXなのでストックに埋めない方が後々良い場合も多い。また、2枚キープの場合に一番影響が大きいのだが、期待値は3点の方が高いとはいえ、100%で入る2点と75%で入る3点どちらがいいかはさもありなんといったところ。当たり前の話になりますが、相手のクロック枚数と相談して選択するがヨシ。
ちなみにさっき上で話した、1周目(想定5/30)に3点宣言の場合
3→キャンセル率43% =1.71
3パン分だと約5.1点となる。
引っ張らずに止めた場合2パン目以降は理論値よりも山が弱くなるため実際の打点期待値はもう少し高くなる
実際はそこまでのCXの見え方によって変わってはくるが、山比率フラットでさえ3-3-3宣言されてしまうと6点近い被打点になってくる。
そりゃカリオペ1000/1のドラドラドラしてるだけで勝つわけですよこのゲーム。
上記の(ガバガバ)打点期待値計算から分かる通り、2周目以降のそこそこの山に対しても1周目のガバ山と同様かそれ以上の打点を見込むことができる。平パンとの比較を見てもらえればわかると思うが、実質連パンである。ノーコストで。
レベル3
基本的にやることはサクラコ3面orサクラコ2面+ミカ/逆圧縮で詰めるのみ。
幸い、門トリガーとLv3ミカのXルックのおかげで枝が確保できない状況がかなり少なくなっている。
4~5tでここまで来れていれば相手のリソース状況もそこまで芳しくない場合が多いので、詰めの出力も限られていることもしばしば。
詰めれなさそう&相手のストックが少ない場合は横にヒールユウカを添えて、サクラコで山を掘ってトップ固定CXをセッティングすることで、多少生存確率を上げることもできる
※こちらの山は強いわけではないので、山崩し+それなりの出力の詰めを喋れるリソースがある場合は普通に負けます
7.おわりに
書きたいだけの走り書きしたので読みにくいところや、それはちゃうやろ!という部分も多々あったかと思いますが、読んでいただきありがとうございました。ヴァイスシュヴァルツ本当に面白いゲームなので、無限に語りたくなっちゃいますよね。語っている人の意見とか見るのも大好物です。
最後の最後にお布施(乞食)エリア設定するの一度やってみたかったので置いておきます。本体の内容に値付けする勇気はなかったので、有料部分には
・7/14(日)函館記念(GⅢ)の本命馬
・おすすめのパチスロ
・おすすめの料理Youtuber
の3本立てを置いておきます。
それではadidas!
7/16追記
函館記念結果
◎チャックネイト
◯ホウオウビスケッツ
▲アウスヴァール
買い目→◎◯▲ ワイド、馬連BOX
本命のチャックネイトは馬券外になったものの展開利あると見たアウスヴァール(14番人気)が見事3着を確保
結果◯▲のワイドが90倍ほどのオッズがついたので大勝利でした(予想は外れましたが結果オーライ)
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