ヴァイスシュバルツの「運」の話

おざす、ワイです。
あっという間に年末ですね…。

後期地区・全国決勝の方はお疲れ様でした。

そして先日有志により行われた招待制(?)大会のクリスマスボウル(個人的な話をすると関東ヴァイス界隈の空気感が少し苦手なので食わず嫌いしていた部分はあるんですが)、知見を得るためにアーカイブをバチコリ視聴しました。

…当然めちゃくちゃ面白かったですよね、そりゃヴァイス上手えやつらが試合してるのをヴァイス大好きなやつらが実況解説してるんですよ。面白くないわけがない。

私自身は今季は環境への理解からは程遠いと思っていますが、面白いアーカイブ視聴したところで改めてヴァイスの本質的な面白さ

1.確率と期待値の話
2.プレイの選択肢とは
3.運の話

辺りについて、多少概念的な話になるとは思いますが、書いていきます。


まず1.の話ですが、この部分を改めて感じたのがはね選手の転スラの試合です。
プレイを見るのは初めてだったんですが、私自身も転スラを愛用していたのもあって、1枚の圧縮を非常に丁寧に意識しているのを感じました。

例①圧縮率の話
山比率6/34と6/36で3点宣言のキャンセル率は約45%と43%になります。
体感の圧縮率はほぼ変わりませんし、45%と43%の違いを肌で感じられる人なんてほとんど居ないと思います(パチンコの81%継続と82%継続みたいなもの)

例②打点効率の話
Q.アタック前に山上にドラが確定している状況で自キャラのソウルが2と3です、どちらから殴りますか?
A.打点効率の観点からいうと基本的には2から殴った方が良い場面が多いです。
(※メタ拳、相手の山状況など他の要素によって状況は変わります)

ブレる要素の多いゲームですから、リソース然り打点然り、平に慣らせる部分は慣らした方がブレが減り、安定感に繋がります。
また、終盤など山比率が高くなっている状況だと打点期待値にも影響が出ます。

例えば8/24山に2+4と3+3宣言だと、ざっくり1.59と1.68くらいの打点期待値になり、明らかに差が出ます。

このゲームはこういった細かい期待値を積み重ねていって相手より少しの優位を築いていくのが醍醐味であり最大の面白さだと思っています。なので、普段から数字を意識してプレイしているプレイヤーとそうでないプレイヤーでは長期的な勝率で見た時に明確に差が出ると思います。

確率に沿った結果裏目を引くパターンもあると思います。でも「何回でも挑戦できる、60%の確率で黒が出るルーレット」で黒に賭けた結果、白が出ました。白に賭けておけばよかった〜><と後悔しますか?僕はしないです。後悔する人はそのままのあなたでいてください。


2.プレイの選択肢の話
まず大まかに分けて
・自分のプレイ
・対面デッキの要素に起因するプレイ
があると思います。

ここでも基本的には確率に沿ったプレイをしていくよ…という方針は同じなんですが、このゲームのリソースは手札、盤面、ストック、クロックと様々な要素がありまたそれぞれが独立している(特にクロック)ので一元的に考えるのが難しいです。

・自分のプレイ

に関しては一人回しでいくらでも練習できるので、リソース管理の手順、ゲームの進め方等を自分の中でマニュアル化していきましょう。
気になった場面(打点効率や山比率)とかは簡易的にでも計算ぶちこんで数字で可視化するようにすると、以後のプレイに活かしやすいですし、似た場面に遭遇した場合の助けになります。

京都地区で対戦した、山の中覗く度に30秒悩む転スラの人は一日一万回感謝の一人回ししてください。

・対面のデッキに起因するプレイ

これに関しては練習環境による要素が大きいです。
私自身特に今季、外でヴァイス打たない弊害を感じました。
対面デッキの固定化によるメタゲームの縮小もよくないですし、想定されるtier1デッキとの対戦経験が不足することでゲームプランの確立がしにくいです。デッキリスト等から対策を練ることも可能ではありますが、やはり実際ゲームが進行する中で山管理であったり、詰め関連の攻防など得られる経験値量が圧倒的に違います。

あとは練習環境についていえることとしては「要所のプレイを振り返りながらフリープレイをする」ことが何より大事だと思います。
本番のプレイ方針で悩むのはほとんどが練習不足によるもので、上手い人が時間をかけるポイントはほとんどが次の手のケアだったり前方確認です。

対面の緩いプレイで出来た山に詰め打って勝って喜んでも仕方ないので、お互いにプレイの振り返りや検討のできるような環境で練習したいですね。自分の疑問が正しくても間違っていても基本的にはお互いの益になります。


3.運の話
「運が良かった」「運が悪かった」
ネオス優勝した人たちも、ショップ大会の下位卓からも聞こえてくる言葉ですが、意味は全く違いますよね。

決めつけ的な論はよくないかもしれませんが、草の根大会の下位卓から聞こえてくる「運が悪くて負けた」「事故った」という言葉はおおよそ構築の欠陥や悪いプレイに起因するものです。

逆に「運が良かった」という言葉も、「下振れを引かなかった」と「想定外の上振れをした」くらいのニュアンスの違いがあります。

HUNTER×HUNTERの一コマで(探したんですが見つけられませんでした)
「実力に差があるもの同士でもコンディションによっては強いやつの下ブレに弱いやつの上ブレが勝つこともある」

まさにそんな感じだなあと。

・構築段階(カードパワー)
・プレイ(基礎力)
・プレイ(対面知識)
に加えて
・運(当該ゲームの巡り)
を積み重ねてるイメージですね

ただこのゲーム、どれだけ万端の準備をしても、目先の1試合となると運の最低値と最大値が発生するとんでもない試合になったりもするのでそこが運要素の多いゲームと言われる所以かなと思います。


最後に
ここまで年末につらつらと結論のないような話を書いてきましたが。
私自身は見て分かる通りヴァイスのことを考えるのが好きで研究だったりビルダー的なことをするのが得意だと思っています。(もちろん打つのも大好きです)

私から言いたいのは
考えて考えてプレイした方がヴァイスが何倍も面白くなるぞ!!!そして自分の理論を持って実践にぶつけるのは楽しいぞ!!!
です。

これからもこんな感じで適当にアウトプットしていければなと考えています。Twitterででもなんでもヴァイスの話振ってくれたら喜びます。
では来年もよろしくお願いします。

最後まで読んでいただいた方はありがとうございました。

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