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スクーミー社が提供する学習環境について

コミュニケーション能力とITリテラシー

みんながデジタルを活用して自己表現できる世界

こんな授業ができる教材がスクーミーです。

<授業事例>
地域の観光の課題を知る(地理)

人数を数える仕組みをセンサーを活用して作り、来場者を数値化

データの分析(数学)

山梨県の観光地を紹介するアプリを作る

昇仙峡で使ってもらう

アンケートアプリで、情報収集

分析

観光の満足度が上がった!

他の観光地でも活用できるので地域展開

その地域の文学に興味を持ち、文学部へ

※太字がスクーミーを利用して開発

みんながデジタルを活用し、自分自身の世界を広げていくことができる学びを展開していきます。

文部科学省の調査で、将来のために子どもに身につけさせたい能力については以下のようになっています。

「コミュニケーション力」82.7%
「集中力、忍耐力」78.2%
「創造力、チャレンジ力」55.8%
「プレゼンテーション力」48.7%
「論理的な思考力」47.4%

の順となっております。

企業の採用の際に重視している能力としても、コミュニケーション能力が上がっています。

一方、ITを活用した学びは諸外国と比べて遅れをとっており、近年のデジタル化、SNSの発展により、コミュニケーション能力が低下してきているともさえ言われています。

また、興味深いデータもあります

つまらない

日常に不満がある状態の中で、でも、

社会現象が変えられない

こういったデータが出てしまうのは、課題があっても自分自身で解決することはできないと思ってしまっているからではないでしょうか?そしてそれを実現させるイメージを示すことのできる助言や環境・仕組みがないのも確かです。しかし、一方でこんなデータも出ています。

自国のために役立ちことをしたい


※グラフは内閣府データからです

グラフから

『本当は、何かしたい。でも自分にはできない。』

こういった若者誰もがが、テクノロジーを自由自在に扱え、自分自身の力で打開していけるような世界を作っていくのが、スクーミーです。

役に立ったという経験が、将来大きな力に変わります。こういった役に立ったという経験を、自発的にできるような世界を、教育で作っていきます。

今までは、認知能力などは、教材として確立されてきていましたが、非認知能力を身に付けるためには、先生の頑張りでしか難しかったのを、私たちは教材で解決していきます。教材というと、みんな同じ考えになってしまうのではないかと懸念される部分がありますが、誰でも使いやすく、また使う人に合わせて成長する教材、進化する教材になっています。スクーミーでは、認知能力と非認知能力を融合し、そこにデジタルスキルを合わせた学びを展開することができます。

スクーミーの学習教材は、

・課題カード
・チームで話すための教材
・電池で動く小型コンピューター

が標準セットになっている学習教材です。
(※そのほかにもアプリを作る環境などカスタマイズできるのは様々あります)

課題カードについて

イラストが書かれているカードです。このカードに書かれているイラストから課題を設定してます。自分の原体験を元に考えたり、SDGsを含めて考えたり、防災や防犯、ユニバーサルデザインなどのテーマにしていきながら課題を設定しています。はじめは、この課題を設定することが難しいです。ですので、カードに描かれているものという縛りで、まず考え、だんだん、自分で課題を設定できるようにしていきましょう。

特徴としては、文字ではなく絵にしていることで、いろいろな捉え方をすることができ、自分自身で課題を設定することができます。チームで行う場合は、課題を決めるために、必ず話すことが必要になります。

教材について

課題の分析に関しては、教材を活用します。

これは、先ほどのカードと連動して考えることで、効果のある教材です。課題解決として企業などで活用されているフレームワーク(トヨタなどのフレームワークは有名ですね)を、ビジネスなどを経験したことのない方にもわかりやすいように表現を変更し、かつ、もう少し考える内容を細分化して、ITで解決することを目標にすることをカスタムした教材です。この教材をチームで議論していきながら作っていきます。作り終える頃には、プレゼン資料が完成している仕組みにもなっております。

特に以下の内容を考えることができるようになっています。

Why:なぜ解決するのか
When:いつ起きるのか
Where:どこで起きるのか
Who:解決するとだれのためになるのか
What:なにで解決するのか
How:どうやって解決するのか

ここまで完成すれば、あとは、小型コンピューターでアイデアを実現させるするだけです。

小型コンピューター(スクーミーボード)

本来、ここからの作業は、やらない(アイデア出しだけして発表して終わる)か、専門知識を持った大人や企業にやってもらうことが、一般的でした。なぜなら、専門知識の取得とその知識を活用するための時間を確保することができないし、この作業を入れるとどうしても「これを覚えたりする教育ではない」として、いわば、逃げていました。

スクーミーボードでは、考えた解決策のアイデアを、専門知識なくても簡単に作ることができます。数種類のセンサーを刺すだけで使えたり、自在に伸ばしたり、複数使うことができます。そして、電池で動きます。

今までの教育ではここができませんでした。課題を発見する、分析する、解決策を考える、発表するという流れだと、その解決策が本当に正しかったのかはわかりません。

<今までの学び>
課題の発見 → 分析 → 解決方法を考える

作ることで、何が起こるというと、『検証』することがより早くできます。

つまり、課題を発見する、分析する、解決策を考える、検証する、もう一度考えるというプロセスを、行うことができます。

<これからの学び>
課題の発見 → 分析 → 解決方法を考える → 作る → 検証 → もう一度考える

こういったこともあり、冒頭で紹介した、今までできなかった授業ができるようになります。作ることになった時に違い、開発スピードが格段に早い

開発スピードが30倍短縮できるので、その分、チームで会話をする時間が増えます。

今後も、コミュニケーションスキルとITリテラシーを身につけながら、社会貢献できるような教材を開発していきます。


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