![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/132479550/rectangle_large_type_2_a285b31d2669e5f373cafcdcff3ff401.png?width=1200)
【HGSN】配置物 0【開発記】
今回の概略
組み始める前にボーンやウェイトのよくある構成を確認しといた🤤
編に個性出してモーション移植できないとか出るとめんどうだし🙄
準備
配置物 ←今ココ
挙動策定
音作成
仮マップ
基幹作成
一次調整
マップ作成
仕掛け
二次調整
リリース準備
----備忘録
(現在無し)
残っているのはプレイヤーキャラの再作成🤔
初期は VRoid で作成したけれど、低ポリゴンで実現したいし、当時の VRoid だと希望する衣装を作れなかったのでこの工程を入れるお🤤
前回の粗筋
メタセコ→ FBX は大丈夫そう🤤
ボーン
![](https://assets.st-note.com/img/1709220177684-c6GYcT5pUu.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1709220177724-CjAuJDiPe4.jpg)
烏の時に足のボーン、踵から指先の構造は回転用の、いわゆるジョイントを増やしたんだけどそもそも構造それでいいの?というのを確認しておこうと思うお🤤
Blenderで動かしやすいボーンを作っていく【その1】
https://www.blender-love.com/riging01/
腕みたいな 1:1 みたいのはそのまま接続してるけど手みたいに分岐してるのは回転用のボーンが間に挟まってるから、概ね認識通りの組み方で大丈夫かな、これを見る限りでは🤔
ウェイト
【Blender3.6】キャラモデルにウエイトを塗って動かす方法【3Dキャラモデル制作18】
https://signyamo.blog/3d_weight/
ウェイトで探したのにボーンの話を読み込むなど🤤
見た感じ、ウェイトもだいたい掌握していた通りっぽい🤔
次回は
ラフ作るぽ🤤
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?