【HGSN】アイテムアイコン化 3【開発記】

3D→2D🤤

実装解像度の調査
想定画角の測定
素材画角の仕様策定
基本撮影環境構築 ←今ココ
各撮影出力用設定の調整
出力(レンダリング)
アイコン用調整

結局 #AfterEffects で書き出す事に…😞

画像1

これね。ここから開始。これを他のアイテムで使える様に改造する、と🤤
おおよそ工程は以下の通り

編集・出力画角の変更
共通設定の分離
各モデルの読込みとマテリアル設定
各モデル毎の調整

元々はなんか 400x400 なのよね。いつも画像は 600x600 なんだけどなんでこれ 400 にしたのか記憶にない…🤪
まあ、どっちだったとしても 512 に変更しないとならないから変わらないんだけど。

画像2

間違い探しっぽく見えるけど表示範囲内の左上に奈落が見えてて(400→512)、表示範囲外の左右も灰色が無くなって(800→1024)それぞれ広がってるのが判ると思う☺️
これを基準に改造するわけだけど、複製を沢山作った後に(画角系で)修正が出ると複製した分直しが要るので改造計画は抜かりなくやらないと無駄な時間が発生するから要注意だわさ🤤

画像3

カメラとライトの共通化を試みる。カメラとライトをプリコンポーズしてコラップス。

効 か な い

まあ、カメラはダメかなと思ってたけどライトも無視されるので結構面倒な事になりそう😞
こうしてどんどん原始的な手法に分解して行ってやがて何をやろうとしたかわからなくなる。開発ではそういう事がとても多い。つらい😞
もしかしたら最新版ではできるようになっているのかもしれないけど。

画像4

となるとプリコンポのカメラやライトの情報をリンクする方法を取る事になるんだけど、カメラは幾つか用意して切り替えられる様にしたいなぁなんて思ったのだけど切り替える方法がない。
「レイヤー制御」はカメラやコンポは対象外…ヒドイ…😭
これも新しいとできたりするんだろうか?

しょうがないから activeCamera を参照する方法かなってやってたら全部オフると null がくると思いきやエラーになる。ヒドイ😭
try catch が必要でだいぶ複雑なエクスプレッション書かないとならなそう。

全然進まないどころか stepin を繰り返してどんどん深淵に潜らされてる…ヒドイ…😭

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