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ケツイ〜絆地獄たち〜 裏2周初クリアするまでの約12年の攻略変遷と思ひ出

普段アーケードゲームやSTGをやっていますさわと申します。
今回は特に思い出深いケツイを今年の3月にマグレですが裏2周を
PS4版ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜にてクリアしました。
本当にとても嬉しくて涙が出るかと思ったけど案外出なかったですwwww
でもかなりの達成感で震えてました!太ももを両手でバシンッと叩いて「ッッッッッッッシャッ!」なんて一人で言っちゃって
それくらい興奮しました。
今回はそんなケツイとの思い出を語っていきたいと思います。

ケツイとの出会い

最初の出会いは2003年に稼働したケツイをゲーセン仲間のシューターの先輩がやりに行きたいという訳で当時ホームのゲーセンには置いてなかったので別のゲーセンに行ってプレイしてるのを後ろで見たのが最初でした。

当時は先に稼働した大往生が大流行りしてた事もあるのと、ネームバリュー的には圧倒的に続編モノの大往生が店的にも入れやすかったんだろうと推測されます。
その後にすぐケツイが出たのですが、立て続けにcaveの新規タイトルだったケツイを入れられる店は限られてた(と思っています。特に系列じゃない個人店なんかは

当時はSTGはプレイしてなかったので先輩のプレイを後ろで見ててとてもインパクトのある弾幕だなあなんて思ってました(当時は弾幕なんて言葉も知らなかったけど笑
特に印象深かったのは3面ボスのジャマダハルの最後の青弾に寄り添う避けをする攻撃

友達以上恋人未満!

スフィンクスの壁から弾が飛んでくる奴なんてすごい変化球で面白かったです(見てる分には笑

2面ボスの難所

当時は色んな都会の上級プレイヤーの噂が飛び交っていました
ほとんどガセだと思いますけど
「大往生プレイヤーがケツイやってすぐに2周クリアしてケイブに簡単すぎるって苦情出したらしいよ、ホームページで謝罪したけどその後に裏2周目が発覚して~」とか
そういったゲーム外の話をSTGプレイヤーの先輩に聞かされるのは真偽不明のガセでもとても面白かったです。
先輩にゲームのシステムなんかを教えてもらって
「前に出て攻めるゲーム」
「お前、後ろに下がって甘えてんじゃねーよってこと笑」
なんて言われたのが深く印象に残ってるし、この新しいSTGのシステムに感銘を受けました笑
(従来のSTGは画面最下部で左右移動してやり過ごすゲームが多い中、能動的に動いて倒しに行くSTGとは・・・なんてかっこいいゲームなんだ)
なんて思ってましたね。後に気づくんですが、攻めるから速攻撃破できて安全になるし敵が近くて危ないから必然的に移動する場所が決まってきて、最終的にはパターンになっていくという考え抜かれたゲーム性でした
接近して撃破した時の5箱ジャラジャラなんかもとっても気持ちいいし
その後しばらくはSTGにはまだ触れず格闘ゲームをやってたのでかなり年代を飛ばします・・・

2012年辺りでSTGにお熱になり箱とケツイを買う

格闘ゲームが一段落ついてゲームセンターのアクションゲームやシューティングゲームのワンコインクリアを目指してやるようになっていました。
360版『ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA』が発売から数年経った後からのスタートでしたが、憧れのケツイが家でできるという嬉しさでいっぱいでした。それまでは一部の人が基板を使ってプレイしていて、ライブ配信で見せてくれてた人もいたのですが、見てる側からするとそれがとても羨ましかったです。
箱版では1周クリアできて表いけずくらいの実力にはなってたと思います。
箱版はAC版に比べ、ゲームスピードが若干速かったり、ロック音が違うなどの違いはあったみたいですけど特に気にならずにやっていました。
360本体のコントローラーなどの操作系の遅延が少ない方が個人的には優秀で良かったと思います。

当時はこんな動画を見てケツイの移植についてやスコアラーの生き様について面白く学べたのが良かったですよね。


2018年PS4版ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜移植タイトル発表~発売

移植タイトルが発表されてケツイが出ると聞いたのですが正直あまり印象は良くなかったです。

やはりまだ見ぬアーケードSTGタイトルが家庭用に移植される方が価値が高いと思ってましたし、DSから数えると3回も出てるタイトルだから皆「もういいよ」なんて思ってたんじゃないでしょうか。

ですが、PS4版の高い移植度とIKDSPモードの追加などが攻略のモチベーションに繋がっていきました。

PS4版で再びケツイを触ってみると表2周目突入できるくらいには実力がついてきました。そこからACチャレンジや中断データなどを使ってパターンを作り2019年6月辺りに初めて表2周クリアしました。
表2周を目標にしながら1周目をノーミスノーボムを狙いつつ1被弾しちゃったら切り替えてボムを撃ちながら表を目指す、といった攻略をしてたと思います。
意外にもノーミスノーボムが先にできてしまってたと思います。(4月辺り

そしてここから先が苦しい伸び悩みの時期に入る

表2周クリアをしてから裏に行きたくても入れない・・・
なぜならノーミスノーボムで1周クリアする必要があるから
未だに苦しめられるこの突入条件に完全にお手上げになってしまい一旦ケツイを放置します笑

別のゲームの攻略をやりながらもたまにケツイを遊ぶ、といった事をしてたと思います

月日は流れ2022年にふと気まぐれでIKDSPを遊びました、するとかなり面白い調整がなされていました。
簡単に説明すると

  • 開始ボムストック1個

  • 難易度は1周目と打ち返しの無い2周目の中間くらい(1.5周相当

  • 5箱の出る距離がさらに至近距離になっている

  • ステージクリアリザルトで最も5箱数が多かった場合に残機エクステンド

  • ラスボスはドゥーム

しばらくはIKDSPに注力して遊ぶようになります。残機は普通よりたくさん確保できることになるのですがボムが少ないのでドゥーム戦ともなればつらいのは変わりなかったですw
このIKDSPでドゥーム戦が少しなりとも学べたのがでかかったでしょう
そして2022年6月にクリア

ここからまた停滞!


IKDSPをクリアしてからは少しずつ裏入りを狙ってプレイして裏2周目の攻略も進めてました。
ここで助けられたのは他のSTGプレイヤーの方のライブ配信でした
ゲームはしていなくてもケツイの事は考えてられる時間というのが案外重要で、あるいはあの人も頑張ってるから頑張ろうというモチベーションに繋がっていきました。
印象に残っているのが超絶上手いケツイプレイヤーの方に1周目の最終防衛ダブルドッペルが無理、どうすればいい?という質問を投げかけたら
攻略法を教えてもらいなんとか前進する見通しが立ったことです。
そこで「ロックかかんなかったら、ダメな時はダメですよ」

最後の関門

この言葉に救われました・・・
やってても何がダメなのかわからない、わからないから被弾する
の悪循環がノーミスノーボムを課せられてる状態では、非常につらい
でも上級者から見ても、ダメな時はダメと言われて気持ちの整理がついて
(ここは上手い人でもダメになる時はダメなんだから気にしなくていい)
という思考になりました。(まあそれでも終盤で被弾するのは辛いw

2024年1月から詰めの段階に入る

攻略動画やライブ配信、中断データなどあらゆる物を全部使って練習しました。
もう裏2周は他人の力を借りずにこのままだと打開できずに終わりそうと判断し、あるもの全て参考にさせていただきました。
実質敗北宣言のようなものでしたがドゥームが倒せるならと頑張ってた記憶があります

2024年3月ついにドゥームを倒す

プレイ内容はと言うと2‐4面まですこぶる調子が悪く、シンデレラアンバーが終わって残3の1ボム
そこから縦穴手前までノーミスで行って被弾しエヴァッカニア戦に残2の2ボムで突入
なんとか残2のボム0でドゥーム戦に入った頃には半ば諦めてプレイしてたのですが
ビット攻撃までノーミスで行きこれはひょっとして・・・
なんて思って踏ん張り、なんとかクリアすることができました。

STGプレイの中で最大の大金星で本当に嬉しかったです!

5面開始の時点でほぼクリア芽なしの状態が、逆に緊張せずできてよかったのかもしれません。

最終的なケツイの攻略変遷は
1周クリア→1周ノーノー→表2周クリア→IKDSPクリア→裏2周クリア
となりました。
常に目標を与えてくれるいいゲームだと思います。
でも裏2周突入条件だけは(ry

今後の目標について

今後はゲームセンターのケツイで裏2周クリアすることを目標にしています。
でも本当にこのゲーム裏入れないし腕と手首痛くなるし2周目はボム抱え落としするから目標達成できず失踪してしまうかもしれません。
その時は笑って許してくださいw

長文駄文最後まで読んでくださりありがとうございました!

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