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【遊戯王】自己流デッキ構築論

はじめに

普段デッキを組む際に意識している事をまとめています。

だいぶ強めの思想が入っているため、
合わないと思ったらすぐにブラウザバックする事を推奨します。
耐えられる方は何かしら持ち帰るものがあればと願っております。

そのうち私のカジュアル観とか語れると良いかもしれませんね

前提

今回紹介する構築論は以下の前提があります。
この記事の内容が読み手にとって合っているかどうかを判断するためにご覧ください。

  • 身内や交流会やオフ会等で遊ぶデッキ

  • 混ぜ物デッキを中心とした紹介


主役を決める

「デッキを組みたい」と思った時に「何を組むか?」と一瞬でも考えるはずです。
その際のパターン化と組むための流れを紹介していきます。

テーマが主役

正直主役としては一番メジャーかつ楽なものになります。

組み方は簡単です。
デッキレシピを複数見てそこから差異を見つけてカスタマイズしていけば良いです。
特に、安くテーマの動きを理解したい場合は、
レシピの汎用カードを抜いて、その枠に参考にしたレシピの差分となるカードを入れるのが良いです。

ニューロンでの調べ方でのおすすめは、

  • 「カテゴリー」から組みたいデッキのテーマを指定する

  • 表示順は「いいね」や「更新日時新しい順」に設定する

  • 使いたいカードがあれば検索条件の「カード」に追加する

ここから好みのデッキを組んでいきましょう。
テーマが主役の場合のデッキの組み方についてはここでほぼほぼ終わりです(笑)

コンボが主役

まずは胸躍るコンボについて知りたい場合は、
コンボをよく紹介してくれる人を見つけます。

個人的に普段から(勝手に)お世話になっている人々を紹介します。

mymyさん
ミタマシロさん
らいとさん
kyouskeさん
インストラクターアカウント(#コンボ図書館)

良い感じのコンボを見つけたら、
以下の要素を洗い出していきましょう。

  • 通常召喚を必須とするコンボか否か

  • コンボの過程でかかる制約

  • 使用カードのステータス
    特定のテーマに属する
    レベル,種族,属性,攻守等

ここまで出来たら次は「デッキの軸を決めよう」へ移ります。

特定のカードが主役

イラストや効果等から

このカードをめちゃくちゃ使いてぇ

と思う事はあると思います。
その熱い思いを形にするためには、
そのカードの事を様々な角度で見ていく必要があります。

そのカードは何ができるのか
そのカードで何をしたいのか

をよく知るために、まずは遊戯王カードWikiを見ましょう。
遊戯王カードWikiにはこれらの情報が載っています。

  • カードの説明

  • 相性の良いカード

  • 展開例

  • イラストの由来

  • カード名の由来

ここからやりたい事の手掛かりを見つけて、
デッキの軸の選定へ繋げていきます。

わたしは虎だからカードプールのことがよくわからなくて、
"カードを知る"ために旅をしているんだ。
その途中で"遊戯王カードWiki"を知ったんだよ。

氷結のドゥローレン

では、実際にこちらのカードから
デッキの軸を決めるまでの流れを見ていきましょう。

例:無千ジャミング

テキストが複雑なため、
分かりやすい例をここに置いておきますね。

攻撃力2500かい?
贅沢なステータスだね。

今からお前の攻撃力は500だ。
いいかい、500だよ。
分かったら返事をするんだ、500!

無千ジャミング

ここから読み取れる特徴として以下の要素が挙げられます。

  • ステータスを0〜950の範囲にする

  • 強制効果

  • 永続魔法

  • アクセス出来るカードが少ない

  • 魔法効果を受けないモンスターは戦闘面で無敵になれる

ここから、
相性の良いカードの特徴としては、
これらの要素が考えられます。

  • 魔法効果を受けない

  • 攻撃力の下3桁が900〜950

この後説明する要素にはなりますが、
このカードを活用できるデッキの軸の例としては、
真竜が挙げられます。
理由としてはこれらが挙げられます。

ステータス的には
真竜剣皇マスターPこそが最も相性が良かったんですけどね…カエシテ


デッキの軸の決め方

主役が決まったら次は、
主役を活躍させる舞台、
すなわちデッキの軸を決めます。

デッキの耐用ターン数を決める

主役となるものを集めるまでどれくらいのターンがかかって、
何ターン目くらいにデュエルが終わるか
をなんとなくで想定しましょう。

同じ題材を使う場合でも、
1ターンでゲームエンドまで持っていくのと、
5ターンかけるものでは、
デッキの中身が全然変わってきます。

私の知り合いは
「1ターン目にAを出して、
相手ターンにAが倒される想定だから次のターンにこれをする」
と言ったスケジュールを立ててデッキを構築しています。
そこまで細かくなくて問題無いですが、
ある程度「こうしたい」というイメージがあるとカードの選定がしやすいです。

デュエル中に耐用ターン数を超えてしまった場合については、
リソースが尽きやすい状況のため、
「相手の耐える力が強かった」と言えますので、
良い意味で割り切れる基準にもなると思います。

テーマやギミックは特徴で見る

タイトルからはピンと来ない人も多いと思います。
ここまでの説明や以前の記事で紹介していた
メリット・デメリットの見つけ方や、
「こういったデッキにオススメです」
といったものを洗い出す工程についての紹介になります。

普段皆さんは
「テーマはテーマ、カードはカード」
として見る事が多いと思うため、
あまり意識しない見方になるかと思います。
ただ、これを少しでも意識出来るようになると、
有名なテーマデッキでも自分なりのアクセントをつける事が出来るようになり、
慣れてくるとオリジナリティの高い混ぜ物デッキが組めるようになります。

もちろん、混ぜ物だけでなく、
テーマデッキの調整を効率良く進める考え方になるため、
「混ぜ物デッキを組む気は無い」人にとっても有益な内容となっています。

主に見る観点としては以下のものになります。

  • 通常召喚への依存度

  • 展開でかかる制約

  • 初動、中継点、フィニッシャーのどこに当てはまるか

  • ステータス
    種族、属性、攻守等

  • どういった動きをするか
    墓地や除外をどの程度活用するか等

  • EXやメインデッキの使用枠数

鉄獣戦線を例にすると

  • 通常召喚への依存度が低い

  • 共通効果を使うとリンク素材に縛りがつく

  • 墓地で効果を発動する(コストでも反応)

  • 除外を活用

  • 関連種族テーマと相性が良い

  • 除外したモンスターへ触れる

  • リンク主体

  • 手札をデッキに戻せる

このように要素を見ていくとテーマへの理解を深められ、
他のカードと組み合わせやすくなります。

長所・短所を洗い出して噛み合わせを確認する

採用しようとしたカード達に致命的なデメリットを抱えていないかを確認します。
判断基準としては以下の通りです。

  • NG:展開ルートに致命的な問題がある
    (制約に引っかかる、必要な展開2つが両方とも通常召喚を必須とする等)

  • 要検討:展開の途中で縛りがかかるが、
    発動順を気を付ければ良いもの

  • OK:展開上気を付ける事がないもの

  • ベストマッチ:組み合わせるもの同士で複数の要素がメリットとして噛み合っている

上記内容であるなら、
NGじゃなければデッキとして成り立ちます。

例:宣告者の神巫の両方の効果を活用したい
NGパターン:ドライトロンに組み込む
メリット

  • 基本展開で宣告者の神巫へアクセス出来る

  • ドライトロンは通常召喚を行わない

デメリット

  • ドライトロンの「通常召喚できないモンスターしか特殊召喚できない」制約によって宣告者の神巫②効果を発動出来ない

ドライトロンは宣告者の神巫へのアクセスはしやすいものの、
やりたい事を満たせない為、
今回は合わない組み合わせだという事が分かりますね。


採用枚数の考え方

3枚採用

3枚採用するカードについては下記条件が挙げられます。

  1. 初動で欲しいカード

  2. 初手で同名2枚引いても問題ないカード
    展開ルートで手札コストを要求される
    複数回の展開が可能
    別パターンの展開で使用
    複数の役割がある

  3. アクセスが難しく重要度が高いカード

  4. 名称ターン1では無いカード

2枚採用

  1. デッキに眠っていて欲しいカード
    (素引きで機能停止するもの)

  2. 展開ルート上でサーチ可能で素引きすると上振れなカード

  3. 採用枚数で悩んでいるカード

  4. 名称ターン1のカード

1枚採用

  1. 展開ルート内でアクセスできるカード

  2. 素引きしても事故にならないカード
    アクセス元が「〇〇・デッキから」といった書き方をしている

名称ターン1を散らして手数を増やす

最近のカードは強力なカードが多いです。
こちらの展開面で強力な反面、
相手の妨害札の種類も多く強力です。
そうした場合に自分の動きを通すには、
手数を増やす必要があります。

同名カードを3枚入れることによって、
初手に同名カードを2枚以上引く可能性が高まります。
初手でツーペアを起こしてしまうと手数は3手、
フルハウスだと2手しかありません。

理想としては5手欲しいため、
初手で同名2枚引きは現代遊戯王に於いて
致命的であると私は考えます。

仮にデッキの枠が3枚あった場合は、
名称ターン1のカードは基本的に2枚で抑え、
そのカードへのアクセスするカードを1枚入れます。
そうすることで本来は
同名2枚引きで1手になっていた初手2枚を
2手の初手2枚にできます。

具体的な例を挙げると、
蛇眼神殿スネークアイを3枚積んでいたデッキがあるとすれば、
蛇眼神殿スネークアイを2枚に減らし、
空いた1枠にテラ・フォーミングを入れる
といった感じです。

採用枚数で迷った時は2枚採用

困ったら2枚採用しましょう。
理由としては枚数調整の判断がしやすい事が挙げられます。
2枚採用して回してみて、

もっと引き込みたい

と感じれば3枚へ増やす

こんなに来ても困る

と感じれば1枚へ減らす
と出来るため、
適正な枚数に行き着く手間を省く事が出来ます。

よく「とりあえず3枚入れる」人を見かけますが、
以下のデメリットが挙げられます。

  • お金がかかる
    2枚買った場合より1.5倍お金がかかる

  • 適正枚数が1枚だった時の手間が多い
    3→2→1枚と試す必要がある

  • デッキの完成までが遅い
    3枚採用で試す場合、
    一度に試せるカードは20種類までしかできない
    一度に試せない種類数だと有用なシナジーの見落としが発生する可能性があるため、
    完成度を上げるスピードが必然的に落ちる


メインデッキの枚数

皆さんはデッキを組む際の枚数は基本的に40枚、
隣の芝刈りを入れる場合は60枚くらいの意識で組んでいるかと思います。

デッキ枚数にも理由付けが出来れば良いデッキが出来ると思います。

私の場合は以下のように考えています。
ただ、デッキの中に素引きすると機能停止するカードへの対策が出来ていればデッキ枚数を抑える事が出来ます。

  • 40〜41枚
    基本形
    素引きで機能停止するカードが1種類以下
    41枚までは初手で引く確率が誤差程度らしい

  • 42〜49枚
    素引きで機能停止するカードが2種類以下
    死ぬ気で引きたい(アクセスが少ない)カードと死ぬほど引きたくないカードが混在している

  • 50〜60枚
    隣の芝刈りを採用する
    やりたい事をとことん詰め込みたい
    ひたすら初動を搭載している
    デッキから手札に加える力が高いテーマを採用している


安くデッキを組むためには

上手くデッキを構築する事によって、
デッキを組む際にかかる金額を半分近く安くする事ができます。
普段デッキを1個組む分の予算で2つデッキを組めたら嬉しいですよね。

ただ、皆さんの遊ぶ環境のパワー帯によってどの程度効果があるかは変わりますので、
無理のない程度に というより、
知識程度として目を通していただければと思います。

そもそも高いカードってどんなカード?

1枚あたりの高いカードについては以下の要素を持つものだと考えられます。
他の要素もあるかもしれません。

例えば灰流うららの20thシークレットレアの場合は、
上の要素のうち以下の要素を持っています。

  • レアリティが高い

  • 流通量が少ない

  • 汎用性が高い

  • 収録から時間が経っている

汎用カードに極力頼らない

「とりあえずこのカードは入れる」習慣を断ちましょう。
私にもとりあえずハーピィの羽根帚をデッキに入れるところから始めていた時期がありました。
友人からは「魔法罠への強い憎しみを感じる」と言われていました。

「全く入れるな」というわけでは無いです。
このカードじゃなければいけない
という強い理由を見つけて採用する段階を設けようという話です。

例えば皆さんがすぐにデッキに3枚採用する傾向にある灰流うららですが、
本当にデッキに必要でしょうか?
必要だと思う理由として下記のものが挙げられます。

  1. 相手の効果を止めたい

  2. 増殖するGを通されると展開が出来なくなる

その反論としては以下のようなものが挙げられます。

  1. カジュアルでそこまで相手のカードを触りに行く必要性を感じない

  2. 墓穴の指名者等のカードで代用はできる

カジュアル的観点で言うと、
下記要素を重視する傾向にあります。

  • 個性を出す

  • チームプレー
    (デッキとしての一体感)

一方で汎用カードは下記特徴を持ちます。

  • 個性を潰す

  • 高いカードパワー

  • サポートカードが少ない

言ってしまえば汎用カードって
高価な事故札
なんですよね。
汎用カードがデッキの展開に
直接的に貢献するパターンって相当珍しいため、
基本的には「事故札」として見ます。
分かりやすく言うと、
灰流うらら1枚初動の展開って存在しますか?
って話です。

汎用カードを考えなしに採用する事によって失われるものがあります。
それは、

  • カードを知る機会

  • 視野を広げる機会

です。

遊戯王OCGは12,000種類を超えるカードが存在します。
有名なカードばかりに目を向けていると、
「知名度は低いものの、安くてデッキとの相性が良いカード」
を見つけようという意識が芽生えず、
ありきたりなデッキばかりができてしまいます。

有名なカードが多い程、
デュエルで相手に読まれ、
対策されてしまう傾向にあり、
更には仮にこちらのデッキパワーが高かったとしても、
相手のプレイングで差を埋められて負けてしまうこともあります。
背中に傷がある剣士並みに恥ずかしいですよね。

しっかりと調べ上げてカードを採用する事によって以下の効果が期待されます。

  • 安く済む

  • 個性的なデッキになる

  • 説得力がある

  • 相手に読まれにくい

過去にあった事例ですが、
セリオンズデッキの魔法罠対策として、
最初はハーピィの羽根帚を採用していました。
カードを調べた結果、
壱世壊を揺るがす鼓動を採用する事で、
セリオンズの展開の起点となるモンスターを墓地へ送りつつ
魔法罠をデッキに戻せるため、
セリオンズと相性が良く、
金額の面では90%節約出来ました。

流行りに乗らない

流行りのカードについては先程説明した通り、
世間的な注目度が高く、
需要が高い傾向があるため、
価格が高くなる事が多いです。

また、流行りの最先端を目指すほど
「あなたのデッキならではの要素」
を相手の印象に残す事が出来なくなります。
もちろん対策札が積まれている可能性も高いため、
意外性を持たせつつ安く済ませたいなら、
半年程前のカードから選ぶのが良いと思います。
特に流行が過ぎたテーマについてはある程度研究もされているため、
組みやすさも上がっています。


結局は実戦あるのみ

デッキ構築の内の7割はデュエルの中で固まっていきます。

「このカード思った以上によく引くから一般的には3枚採用だけど2枚にしよう」

「対戦で思わぬ弱点を発見した」

「対戦相手と会話して相性の良いカードを紹介してもらった」

という事が頻発します。
ちゃぶ台返しになる事は割と良くありますが、
デッキとしての完成度を一気に上げる機会が実戦のため、
積極的にやっていきましょう。

デッキ構築の考えはPDCAサイクルの最初のPでしかないのですから、
サイフポイントへのダメージ以外はそれほど気にする事はありません。


デッキやカードは生き物

タイトルの通りです。
科学的根拠はありません。
しかしながらデッキやカードには確かに機嫌の良し悪しがあります。


昨日は引きが強かったのに
今日はめちゃくちゃ弱い

といった経験はみんなあるはずです。

他にも、プレイヤーへの懐き度もあります。

友人とデッキを交換して遊んでみたら、
友人が回してる時の方が
めちゃくちゃ引きが強い

といった事もあります。

プレイヤーがカードを選んでデッキを組みますが、
選ばれたカード達はプレイヤーへ「引き」という形で意思表示してきます。
それ故に理論だけに囚われていると、
レシピ上には問題無くても
「回らないデッキ」ができてしまいます。


おわりに

今回は私がデッキを組む際に意識している事について紹介させていただきました。

リモートデュエルを始めてから知り合った
多くのデュエリストとの交流を経て
思った事をまとめさせていただいております。

中々に尖った過激な思想の内容でしたが、
ここまで読んでくださりありがとうございます。

また次の記事でお会いしましょう。

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