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【やっちまった】報奨の祝賀者、イモーティ EDHデッキ100枚紹介

「確かに入っているカードだけ見るならBattleレベルだ。けど、このデッキのレベルは間違いなくChallengeだ(真顔)」  ――我らが長老、K氏

はじめまして、スパークリングという者です。
やっているカードゲームはヴァイスシュヴァルツのネオスとスタン、そしてマジックの統率者です。

今年の二月に誘われて統率者戦に参入し、とある縛りを自分に課せつつBattleレベル(5~6)を想定してデッキを作って友人たちと卓を囲んだりイベントに参加したりしています。……が。

自分の認識が甘かったというか、動きが予想外すぎたというか、Battleレベルを逸脱してしまうレベルのものが出来上がってしまい、友人Battle卓で三連勝してしまいました(ヤベェ)。

今回の記事は、その強すぎてしまってお蔵入りになるデッキの供養と同時に、やらかしてしまった友人たちに贈るものとなっています。

友人たちにまずは一言、マジすいませんでした!

そしてこの記事を読んでくれている皆さん、非常に長くなりますので、本当に暇なときに読むことを推奨します。

【統率者】報奨の祝賀者、イモーティ

需要は謎ですが、一応女の子です

このデッキの統率者です。
自身がまず続唱、さらにマナコスト6以上の呪文に続唱を付与する永続効果を併せ持っています。

このテキストの凄いところは、続唱で捲れたカードがイモーティの恩恵を受けられるカードの場合そのカードも続唱が付与されるところです。
例えば、イモーティがいる状態で8マナの呪文を唱えて続唱が誘発してデッキからカードを捲っていき、辿り着いたカードが7マナの呪文だった場合、その7マナの呪文も続唱が付与され誘発する、という連鎖が起こります。運が良いと1枚のカードが4枚や5枚のカードに化けるので、イモーティしかいなかったはずの戦場が気が付いたら凄いことになっていたりします。
こんな凄いことができるやつがアンコモンなあたり、統率者レジェンズに収録されているカードがいかに強力なものなのかがわかりますね。

私は統率者のデッキを作る際、時価5000円以下で購入したカードのみを使うルールを勝手に敷いていますので、《ガイアの揺籃の地》は勿論のこと、《宝石の睡蓮》も《魔力の墓所》などのカードも入っていません。なのでこのデッキに入っているカードたちは全て1枚5000円以下で購入することができました(たしか7万くらいで作れました)。

ザックリ動きを解説すると序盤はとにかくマナ加速をして態勢を整え、イモーティを出して大型呪文を連発。ストンピィ、オーバーラン、追加ターンやらのコンボでゲームエンドまで持っていきます。

非常に大味なデッキでやりたいこともはっきりしているので回している方は楽しいのですが、出すカードがことごとくエグいのでイモーティを出した後のヘイト管理が大変です。まぁまずイモーティが生きて帰ってくることはほとんどありません(大嘘)ので、出すタイミングは相手を見て決めましょう。

採用カード

・クリーチャー

《東屋のエルフ》
《極楽鳥》
《喜ぶハーフリング》
《エルフの神秘家》
《フィンドホーンのエルフ》
《ラノワールのエルフ》
お馴染みマナクリーチャー六武衆。
こいつらとランパン呪文を駆使して3ターン目にイモーティが出せるように動いて行きます。
《東屋のエルフ》は厳密にはマナクリーチャーではなく、森がなければなにもしないので、初手キープには注意しましょう。

《フェアリーの黒幕》
明らかにエターナル環境向けのテキストなのに、スタンダードの本流セットに収録された衝撃のクリーチャー。インチキドローしてきたら便乗しましょう。
うっとおしいテキストなのですが、咎めているわけではないので割と放置されがちで、死ぬときは大抵《オークの弓使い》がキャストされたときか、全体除去に巻き込まれたときか、対戦相手の気分次第です。

《トリトンの英雄、トラシオス》
ティムトラの相方。アドアドの実の能力者。
ヘイトがエグいので手札に来た時は基本的に抱えて、本当に困ったときに出しましょう。

《桜族の長老》
ブロッカーになるランパン。通称過労死爺さん。
俺たちはあと何回殺せばいい?

《永遠の証人》
みんな大好きエターナルウィットネス。
3マナ2/1にこのテキストはなかなか便利で使いやすく、無限コンボの種にもなります。ダブシンにだけ注意しましょう。

《バイパーの牙、サリス》
あらゆる手段で自軍のクリーチャーにお手付きさせないようにしつつも、自身は触り放題という、ガードが堅いのかガバいのかよくわからない女。
イモーティを守るために採用。4マナなのでイモーティの続唱から出てこれて素敵です。

《水底のドルイド、タトヨヴァ》
土地が出る度にドローと回復。
フェッチランドとの相性はもちろん、ランパン呪文が多いこのデッキではかなりのドローが見込めます。6以上の続唱で捲れると嬉しいですね。

《ザルファーの魔術師、テフェリー》
相手のインスタントタイミングでのスペルの使用を禁止しながら、自分はソーサリータイミング限定スペルを好き勝手に使えてしまうキパッペおじさん。
まぁまず生きて帰ってくることはありませんが、続唱で附いてくるおまけとしては破格です。定着したらほとんど勝ちです。

《急嵐のトリクス》
5マナ4/5瞬速・飛行の時点で強いのに、マナコスト5以上のスペルを1軽減しながら打ち消されなくする凄いおじさん。
軽減されていたとしてもマナ総量は変化していませんので、イモーティによる続唱は付与されます。

《野生の魂、アシャヤ》
タトヨヴァの大親友です。
自分のクリーチャーがすべて土地になるので、《サイクロンの裂け目》で戻らなくなります。反面土地メタ全般には引っかかってしまいますのでそこだけは注意しましょう。《ハルマゲドン》を放たれたらとっても悲しい気持ちになります。

《霊気撃ち》
想起コストで唱えてもマナ総量は変化しないのでイモーティの続唱が付与されるインチキクリーチャー。
バウンス対象を《霊気撃ち》自身にすると3マナで5マナ以下の続唱を連発するよくわからないカードになります。

《空想の原型》
相手のクリーチャーを地面に引きずり堕としつつ、自分のクリーチャーを飛翔させる凄いやつ。
飛行アシャヤパンチとかいうちょっとなに言っているのかわからない必殺技を開発できます。

《選別されたスフィンクス》
生きて帰ってくると手札が凄いことになるスフィンクス。
出したターンや次のプレイヤーのアップキープに除去されなければ、とりあえず仕事をします。
こちらが他のパワークリーチャーを使い切って相手の対応を見てから出すのが理想的です。

《巨大猿、コグラ》
ストレージで雑に拾えるクソ強ゴリラ。
出たらクリーチャーを殴り殺して、殴りだしたらついでに置き物を叩き割ってくれます。入れ得ですので入れましょう。

《船砕きの怪物》
強いテキストが色々書いてありますが、このデッキにおいて一番強いテキストは瞬速です。
相手ターン中に唱えて続唱を誘発させるムーブは本当によろしくありません。犯罪です。しかしできるので合法です。だからやりましょう。

《発展の暴君、ジン=ギタクシアス》
相手が最初に唱えるアーティファクト・インスタント・ソーサリーのどれかを打ち消しながら、自分は1回コピーされる理不尽クリーチャー。追加ターンを齎す呪文をコピーすると相手は卓を片付ける準備をし始めます。
コピーした呪文はその呪文のマナ総量を引き継ぎますが、唱えているわけではないのでイモーティが付与した続唱は誘発しません。注意しましょう。

《星界の大蛇、コーマ》
パイオニアEDHでお世話になった方も、お世話される側になった方もいるであろう、対処するのが非常に面倒くさい蛇。
それでいて相手の起動能力やファッティーにも牽制できますので安心感抜群です。マナコストのシンボルだけ気を付けましょう。

《原初の潮流、ネザール》
これまたパイオニアEDHで有名な、対処するのが非常に面倒な恐竜です。
手札上限を取っ払い、その豊富な手札を使ってありとあらゆる除去を躱します。
禁止するわけではありませんが、非クリーチャースペルを唱えるとドローされてしまうので相手からしてみれば堪ったものではありません。

《パリンクロン》
フリースペルにセルフバウンスが付いてしまったよくわからないカード。
後述するカードを組み合わせるとさらによくわからないカードに変貌します。

《ニクス咲きの古きもの》
俺の出すマナ3倍マン。
《パリンクロン》と組み合わせると無限マナが成立し、イモーティがいるとデッキの中の6マナ以下のスペルがすべてキャストされます。
タトヨヴァとアシャヤが出現したり、トラシオスの無限ドロー無限ランドセットが現実のものになってしまいますので、そのままゲームセットです。
小技として、《喜ぶハーフリング》で出した色マナを散らすと最大3枚の伝説の呪文が打ち消されなくなります。覚えておきましょう。

《副陽のスフィンクス》
テキストだけを見ると「?」となり、理解すると「!?」となるカードです。
実質自分のクリーチャーは警戒になりますし、アクションもドローも倍です。ただしランドセット権は増えませんので注意しましょう。

《潮吹きの暴君》
呪文を唱える度にパーマネントをなんでもバウンスします。もう一度言います。なんでもバウンスできます。
厄介なクリーチャーや置き物はもちろん、土地も戻しますので、続唱するたびに相手の戦場が悲惨なことになります。
自分のカードも戻せるので、ひょんなことから無限マナや無限ターンに突入することもあり(!?)、非常に万能です。

《孔蹄のビヒモス》
緑を代表するフィニッシャー、オーバーランの代名詞です。
こいつが出現するとラノエルたちも充分すぎるフィニッシャーに育ちます。どかんと3人同時に殴りきりましょう。

《虚空の選別者》
偶数絶対禁止マン。0マナも偶数です。
ルールが色々とややこしいのである程度予習してから使いましょう。
とりあえず代表的な例で行くと、こいつがいると《サイクロンの裂け目》が使えません。オーバーロードして7マナで使おうとしても、手札にある《サイクロンの裂け目》のマナ総量が2と偶数なためそもそも使えないからです。
あとはXが絡む場合はXの数字がなんなのかで使えたり使えなかったりします。例えば《破滅の終焉》である場合はXが奇数なら使えますが、偶数なら使えません。
他にも分割カードやら出来事カードやら両面カードやら色々と、とにかくややこしいです。使うときは気を付けましょう。

《核の占い師、ジン=ギタクシアス》
相手の手札全部捨てさせるマン。
10マナかかるだけあって着地して一周してしまうとお終いです。
「青のデッキのマナ立ってるし打ち消してくれるでしょ」と続唱したいがために適当に投げたら通ってしまってそのままお通夜になってしまいました。

《頂点壊滅獣》
とっても気持ちよかった(小並感)。
こいつを唱えて気持ちよくなりたいがためにこのデッキを作ったと言っても過言じゃありません。唱えただけで滅茶苦茶になります。
ごめんなさいと言ってから唱えるようにしましょう。唱えないという選択肢はありません。

《豆の木の巨人》
序盤はランパンして、最後に続唱までしてくれる素敵なアドベンチャー。
本人のスタッツも悪くなく、オーバーランした際にはこいつだけでプレイヤーひとりを沈めに行くこともできます。
続唱で捲れた場合の処理ですが、6以下の続唱で捲れた場合は出来事のみを、そして7以下の続唱で捲れた場合はどちらの方でも唱えることができます。

《真実の解体者、コジレック》
手札を増やせるエルドラージのタイタン。
デッキ再生能力により、なんかの拍子に落ちてしまったカードも回収して続唱で唱えなおすことができてなにかと便利です。

《アルケヴィオスの神託者、ジャズィ》
続唱デッキにこの魔技は非常に頭が悪いです。
セルフバウンスがあるのでトップに強く、イモーティと併せて戦場に侵食していきましょう。
裏側に謎のランパンソーサリーがありますが、ほとんど使わないのできっと気にする必要はないでしょう。

《原初の飢え、ガルタ》
最安2マナで出てくるマナ総量12マナの恐竜。
とてもつよい。

・インスタント

《渦巻く知識》
最強のドローソースです。
適当に打つと非常に勿体ないので、よほどのピンチの時か続唱で気持ちよくなる時まで大事に温存しておきましょう。

《神秘の教示者》
続唱デッキのため手札に加えるよりも強い可能性のあるチューター。
序盤はランパンスペル、後半は追加ターンスペルを引っ張ってきましょう。

《猿術》
続唱を強く使いたいがためにあまり除去を入れたくなかったけど、《ドラニスの判事》や《エメリアのアルコン》などのどうしても対処しないといけないクリーチャーがいるときにないと困るので採用。
本当は抜きたいのに抜けない不思議なカードです。

《俗世の教示者》
頂点壊滅獣をサーチするカードです。説明終わり。

《サイクロンの裂け目》
本当は抜きたいのに抜けないカードその2。
このカードのおかげで勝てた試合があるのでなおさら抜く理由がなくなってしまいました。
因みに続唱で捲れた場合はオーバーロードすることはできません。覚えておきましょう。

《呪文乗っ取り》
このデッキ唯一の打ち消し呪文。
「続唱持ちの打ち消しとか最高じゃね?」という理由で入れたおしゃれ枠です。なくても大丈夫です。ただ使うとめちゃんこ強いです。

《運命のきずな》
追加ターンスペルその1、無限ターンの元凶。
《潮吹きの暴君》か《船砕きの怪物》+《永遠の証人》+《神秘の教示者》で無限ターンが成立です。イモーティがいるとおまけで続唱します。とても楽しい。

・ソーサリー

《緑の太陽の頂点》
マナ加速からフィニッシャーまでこなせる器用なソーサリー。
しかしながらイモーティとの相性は若干悪いため抜けていいカードなのかもしれません。

《破滅の終焉》
緑のフィニッシャー。
最低値(?)のX=10で大体みんな死にます。

《自然の知識》
《三顧の礼》
《耕作》
《木霊の手の内》
《スカイシュラウドの要求》
超優秀なランパンソーサリー。
一部インチキができるとはいえ、基本土地を並べる都合上《血染めの月》相手にもしっかりゲームすることができます。

《袖の下》
相手のデッキからなんでもクリーチャーをパクれます。
白いデッキから《セラの使者》をパクった日にゃもう気持ちよすぎて意識が飛んでしまいますよ。

《カーンの経時隔離》
追加ターンスペルその2。
バウンスしつつ追加ターンを得る伝説のソーサリー。《喜ぶハーフリンク》と組み合わせると打ち消されなくなります。
邪魔な置き物を対処したのち追加したターンで展開するもよし、無限ターンへの繋ぎにしてもよしな万能カードです。

《精神の願望》
最強クラスのストームスペル。
続唱連鎖の末にキャストしてしまうと大変なことになります。
《ニクス咲きの古きもの》と《パリンクロン》のループ中は続唱で捲れてもわざと唱えずにボトムに返して、デッキ内の6マナ以下のスペルを唱え切った後に改めてキャストするようにしましょう。

《時間の熟達》
追加ターンスペルその3。
なぜかイモーティの恩恵を受ける《Time Walk》。
「あ、ごめん、引いたわ」からの2マナで追加ターン+6以下続唱は犯罪です。

《蘇生の二粒》
不抜で唱えてもマナ総量が7なのは変わりないのでイモーティの恩恵を受けるインチキソーサリー。
必要なカードをハンドに戻しつつ続唱でカードを増やしましょう。

《変わり樹の共生》
このデッキに入っているクリーチャーはキャストすると強いクリーチャーばかりなので、何をキャストしてもゲームが動きます。困った時には土地にしましょう。
たまーにスカりますがそこもご愛嬌です。

《アミナトゥの占い》
ヒュージリーダーズ出禁ソーサリー。何を捲れても大変です。
イモーティと組み合わせると追加ターンスペルが飛び交うわ、でかいクリーチャーが横行するわでゲームが壊れます。

《召し上げ》
実質追加4ターンを齎すソーサリー。
《ザルファーの魔術師、テフェリー》や《急嵐のトリクス》がいるときに唱えたらお片付けが始まります。

《時間への侵入》
3マナで追加ターン。探査しても当然続唱が誘発します。
11マナの続唱なので《頂点壊滅獣》が捲れたらとっても気持ちいいですね。

・エンチャント

《神秘的負荷》
《リスティックの研究》
EDH御用達のドローエンチャント。
青いデッキなら黙って入れておきましょう。

《楽園の拡散》
《繫茂》
1マナのマナ加速エンチャントの代名詞。
緑のデッキなら黙って入れておきましょう。

《豆の木をのぼれ》
エルドレインのちょっとなに言ってるのかわからないドローエンチャント。
イモーティが除去られ続けても、これとファッティーでストンピィしながら追加ターンで押し切りましょう。

アーティファクト

《師範の占い独楽》
続唱のおもちゃです。
クルクル回してドローと続唱の質を高めていきましょう。

《太陽の指輪》
初手に引くと本当に嬉しい、素敵なアーティファクト。EDHの象徴です。
そっと1枚入れておきましょう。

・土地

《ドライアドの東屋》
《緑の太陽の頂点》から出てくるのがほとんどですが、マナを使わないときにフェッチランドや森を戦場に出すカードを経由することもほとんど。
いざというときにチャンプアタッカーとして使えるほか、イモーティの続唱に引っかからないマナクリーチャーとしても優秀です。

《樹皮路の小道》/《潮水路の小道》
とっても便利な小道サイクル。
これかダメランの《ヤヴィマヤの沿岸》か基本土地限定フェッチランドの《虹色の眺望》かの選択になると思いますが、家にあったのがこちらだったのでこちらを採用しました。

《耐え抜くもの、母聖樹》
どうしても割らないといけない置き物を対処しつつ土地事故も防ぎ、なおかつアンタップインできる優秀な土地です。
このデッキの一番高いカードですが、入れない理由がないのとトップ解決に委ねることもできるので5000円叩く価値はあります。
基本土地タイプを持つ土地をサーチする都合上デュアルランドやショックランド、トライオームランドなどを出されてしまいますが、《荒地》は基本土地タイプを持っていないため出すことはできません。覚えておきましょう。

《繁殖池》
シミックのショックランドです。
黙って入れましょう。

《統率の塔》
多色統率者のお友達です。
黙って入れましょう。

《溢れかえる果樹園》
シミックのハイブリッドランドです。
《ニクス咲きの古きもの》と組み合わせると2枚の土地から差し引き8マナ出ます。

《溢れかえる岸辺》
《霧深い雨林》
《汚染された三角州》
《沸騰する小湖》
《新緑の地下墓地》
《吹きさらしの荒野》
《樹木茂る山麓》
フェッチランド7種。
タトヨヴァと相性が良く、デッキ圧縮にもつながるためフル投入です。

《森》
《島》
各8枚ずつ採用。
フェッチランドのみならず《耕作》《木霊の手の内》など基本土地限定のマナ加速スペルを最大限活用するため、かつ《血染めの月》に対してある程度ゲームを成立させられるため多めに採用です。

《天上都市、大田原》
採用理由は《耐え抜くもの、母聖樹》と同じです。
ニュー神河の土地サイクルは偉大ですね。

《回復の温泉》
シミックのクラウドランドです。
黙って入れましょう。

《冠水樹林帯》
シミックのキャノピーランドです。
強制ダメージは痛いですが、アンタップインかつ2色出て、困った時にはドローに置換できて何かと便利なので採用。
初手に来てしまったときだけ物凄く困るのが玉に瑕。

《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》
全ての土地に森が追加されます。
黙って入れておきましょう。

【改良点】予算や制限を付けないなら採用するカード

《ガイアの揺籃の地》
緑最強の土地です。
お金があるなら入れてあげましょう。

《Tropical Island》
デュアルランドです。
お金があるなら入れてあげましょう。

《意思の力》
《否定の力》
ピッチスペルの打ち消しです。
青いデッキなら入れない理由はないのですが5000円以上なので不採用です。
みんなは入れようね!

【なぜこんなことになった?】Battleレベルと思った理由

・除去られやすいスタッツ
イモーティのタフネスが1しかないので赤の除去にあたりやすく、全体マイナス修正の影響ももろに受けるので簡単に除去しやすいと思っていました。

・統率者として見せた瞬間にヘイトが高くなりがち
明らかにヤバいことが書かれているのでヘイトを集めやすく碌に通してくれないだろうと、生きて帰ってこないだろうなぁと思っていました。

・色んな妨害を受けやすい
続唱という能力の都合上、《ドラニスの判事》はもちろんのこと《エメリアのアルコン》や《耳の痛い静寂》などの呪文の回数制限をかけるカードに物凄く弱いです。
また打ち消しや除去が最小限なので、イモーティを鹿にされたり土地にされたりされると悲しくなってしまうなど穴がありますので、3人も対戦相手がいれば何とかなるだろうと思っていました。

【現実】しかしその実態は……

・除去が追い付かない
ランパンが得意なこのデッキはイモーティを除去されても、次々とマストカウンター級のクリーチャーが飛び出してきますので、イモーティで制圧する前にメインデッキのクリーチャーたちがマウントを取ってしまいます。
加えて各プレイヤーもこちらだけをケアするわけにはいかないため、隙を突いてでかいクリーチャーを1枚通してしまうだけでそのままゲームエンドに持って行ってしまうので、短期戦から長期戦までレンジの広いゲームをすることができてしまいました。
妨害系の置き物も結局自分以外のプレイヤーにとっても目の上のたん瘤なため、自分がどかさずとも他のプレイヤーが除去することが多く、その瞬間に嘘みたいにブン回ってしまってなにもさせすにゲームエンドしてしまうことが多発しました。

・アドバンテージの暴力が凄い
比較的ゲームレンジが長く硬直しやすいBattleレベルの卓で、スフィンクス系のクリーチャーが定着してしまうとそれだけで手札がドバドバになり、イモーティの対応に追われていた他3人を置き去りになる展開が多発しました。
イモーティが唱えたときの続唱で捲れるスペルがマナクリ含むランパン系である可能性が高いためマナ基盤も強く、イモーティの再キャストも思う以上に早く、もし帰ってきてしまった次のターンでほとんどゲームを決めてしまうほどのアドバンテージを齎してしまいました。

・動き出したらとにかく長い
正直これが一番不愉快な部分だったかもしれません。
必殺コンボではあるものの追加ターンや続唱など、勝負を決めるまでかなり時間をかけてしまう都合上、他のプレイヤーたちは「早く次のゲームを行かせてくれ!」と思いながらただ死んだ目で見つめることしかできません。

【おわりに】

はい、ということですね、強すぎて封印するイモーティのデッキ紹介でした。
回してて楽しかった半面、申し訳なさも感じてしまう複雑なデッキでしたが、我ながらいいデッキだったなぁとも思います。

然るべき時が来れば復活するかもしれませんが、まぁ当分の間は日の目を見ることはないでしょう。
新しい青緑のデッキを作って遊んでいこうと思いますが、この色の組み合わせ結構強いですね。どうしてもコンボ寄りになってしまうカラーなので、今度はコンボに絞って勝つタイミングでサクッと勝てるようなデッキで遊んでいけたらなと思います。

長い記事でしたが、ここまで目を通していただきありがとうございました。
それではまたいずれ。

※この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.


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