見出し画像

【深淵の獣マナドゥム解説】肆と伍が交わる世界に迷い込んだ深淵の獣とそこを旅するヴィサスくん

◼️導入


(※このお話はフィクションであり、妄想です。公式にそんな話はありませんのでご注意を。)

【前回までのお話】


“世壊”を渡り歩くヴィサスくん。肆の世壊で知り合ったライトハートと一緒に世壊の真理を知り浄化するために渡り歩くことになった。壱の世壊でティアラメンツと協力し敵対勢力を牽制、六の世壊ではクシャトリラと相対し、世壊の原理を知ることとなった。そして、次に辿り着いたのは“伍”の世壊であったが、そこには“肆”の世界にいるはずのライヒハート,そして外界から迷い込んだ【深淵の獣】が対峙し、“伍”の世界の神聖樹の実を狙う争いが勃発!それを守るために“伍”の世界の住人であり戦士の【リウムハート】が孤軍奮闘をしていた。ヴィサス一向は、孤軍奮闘をしているリウムハートに手を貸すことになるのだが・・・・・



妄想乙!!


◼️始めに

ってことで、茶番もこの辺にして本題に入ります。
毎度どうも!生産性のない駄文を書き続ける者:じぇにやまさんです。今回は2/11,12に開催された個人戦CSでトータル:8-3とまずまずな戦績を残せて、12日のCSでは3位入賞できた【深淵の獣型シンクロ軸マナドゥム】を紹介します。

このnoteでは、まずマナドゥムというテーマと特徴から触れていき、深淵の獣と混ぜるメリット,デメリット、入賞したCSのレシピ解説、基本展開などを無料部分で記載します。有料部分では、不採用カードや求められるプレイング部分を書いていければと思います。

なので!ぜひ、最後までお付き合い頂ければと思います。


なお、今回の構築の原案からサンプルの展開プラン,noteのサムネは、もずさんから頂きました!

もずさんは、YouTubeで大会環境(主にCSや非公認大会)を想定した様々なテーマの展開動画や解説を行っている方です。参考になる動画ばっかりなので、ぜひみてください!!

☆もずさんのYouTube

☆もずさんのTwitter


今回は、素晴らしい構築案,展開プラン,サムネを頂きありがとうございます!(でも、CSの前日に構築と展開プラン渡されるのは流石にキツいので勘弁してください😅)


という訳で、お品書き

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
------------------------以下、無料部分------------------------
① マナドゥムというテーマ
② 深淵の獣と混ぜるメリット,デメリット
③ よっちゃ杯使用の構築解説
④ 展開パターンと覚えておきたいこと
------------------------以下、有料部分------------------------
⑤ 不採用カード及び展開にあたって求められるプレイングとプランニング
⑥ まとめ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


それでは、長くなりましたが本編へどうぞ!!


① マナドゥムというテーマ

マナドゥムは、最新弾【サイバーストーム・アクセス】にて登場した光属性をベースにしたヴィサスの物語において5番目の世壊である【伍世壊】にあたるシンクロテーマです。

ヴィサスのストーリーには今まで【○○ハート】というAt.1500/Def.2100の戦士族レベル4モンスターが存在しており例に漏れずこのテーマにも【マナドゥム・リウムハート】という光属性の戦士族がいます。

メインモンスターは、このマナドゥム・リウムハートに加え、チューナーモンスターの【マナドゥム・ミーク】【マナドゥム・ヒアレス】の2体の天使族がいますが、カードプールが少ないせいか現状メインデッキに採用できるのはこの3種で最大9枚というモンスターの少ない悲しさ溢れるテーマです。とはいえ、サポートは充実しており、世壊のテーマというだけありフィールド魔法が1枚,魔法が2枚,罠が2枚とそれなりにあります。また、エクストラのモンスターもおりテーマ自体はそれで複数チューナーを絡ませて、そのシンクロモンスターで大ダメージを与えて勝つ!というのがコンセプトです。また、At.1500/Def.2100(以下、1500/2100と記載)のステータスが重要になってきます。

では、まず一つ一つに触れていきます。


▪️マナドゥム・リウムハート(以下、リウム)

むっちゃ、金ピカ過ぎる

過去の世壊テーマの戦士族が持っている共通のSS効果と、出た時に自身以外のマナドゥムカードをサーチする効果を持ちます。

①の効果から
SS条件は、場にマナドゥムモンスター或いは、1500/2100のモンスターがいる場合、そのモンスターを対象に取ること。破壊してSSを行います。対象に取ったモンスターがなんらかの方法で場から消えた場合は、破壊処理がされないのでSS出来ない点には注意が必要です。

②は言わずもがなです。これで、展開札や妨害札を持ってこれます。正直、他のハートシリーズとかエアーマン,オヴィラプターより強い効果してます。


▪️マナドゥム・ミーク  マナドゥム・ヒアレス(以下、ミーク,ヒアレス)

マナドゥムにおいての【心臓部】とも言えるチューナーです。

・共通効果
ターン1制限での、1500/2100 or ヴィサス=スタフロフトがいればチェーンブロックを組まずSSできる効果。

破壊(戦闘でも効果でも)されると同名をリクルートした後に固有効果

・ミーク
共通効果に加え、破壊されると同名をリクルートしそのリクルート先のレベルを2あげることができます。元々が2チューナーで、リウムが☆4ということもあり☆6→☆8→☆10と一段飛びするかの如く階段式にシンクロが出来ます。特にミークに関しては、展開の肝でリクルートされた自身を4にして☆8に繋げそこから☆10まで繋ぎ切れます。破壊からのリクルートにターン制限はなく、破壊すればする分だけ後続を呼べます。しかし、秒で枯れてしまうので時と場合によってはリクルートしないこともあります。これは、後述するヒアレスにも同じことが言えますので覚えておいてください。

・ヒアレス
共通効果に加え、破壊されると同名をリクルートし、リクルート効果を使用したターンのバトルフェイズ中にシンクロモンスターの攻撃力を500アップさせます。

ミークと比べるとライフカットに優れた効果を持っています。1回でと破壊→リクルートを行えば、シンクロモンスターを後からでも先からでも関係なく出せば、シンクロモンスターがムキムキになります。当然なのか、ターン制限がないので破壊すればするだけお得になります。ただ、ミークと比較すると展開補助にはならないのでそこか欠点と言えます。


このように、マナドゥムチューナーを破壊しながらシンクロモンスターを展開していきます。行くんですが、どうしても展開が止まってしまう,破壊するカードがないというのが唯一欠点であると言えます。それを解消してくれるのが以下の魔法カード達です。(1枚を除き)

▪️伍世壊摘心(以下、摘心)

自分のフィールドのモンスターを対象に取りそれを破壊し、デッキからフィールド魔法である【伍世壊=カラリウム】または【伍世壊=カラリウム】が存在する場合は、自身以外のマナドゥム魔法罠にサーチ先が変更になるカードです。

破壊するモンスターには指定はなく、とりあえず破壊してフィールド魔法持ってこい!!ってカードです。前述したマナドゥムチューナーをこれで破壊することで、後続を確保しつつ展開札や妨害札を持ってくることが可能になります。

②の効果は墓地から自身を除外することによるヴィサス=スタフロフトor 1500/2100のモンスターをSSする効果を持っています。ここで手札にダブついたヴィサス=スタフロフトやリウムなどをSSし展開を続けることが可能になります。

①,②ともに非常に無駄がなく扱いやすいのが特徴で、3枚採用を基本とするカードです。


▪️伍世壊=カラリウム(以下、カラリウム)

前述した摘心からの基本的サーチしてくることになるフィールド魔法です。他の世壊のフィールド魔法と同様に、発動時にマナドゥムモンスターまたはヴィサス=スタフロフトをサーチ可能です。
②の効果は、光属性が自分のフィールド,墓地のチューナーの数×100あがる効果があります。が、オマケ程度のパンプ効果なのであるんだなぁ程度でいいです。

肝となるのは③の効果です。以下、効果
【自分フィールドの表側表示のチューナーが戦闘・効果で破壊された場合に発動、そのモンスターを対象にとって発動できる。対象に取ったモンスターを特殊召喚する。】

マナドゥムチューナーは、破壊されると同名をリクルートする効果は持ち合わせていますが、それ単体だけでは何もできません。しかし!このフィールド魔法があれば、破壊というアド損の行動をモンスター×2をフィールドに供給することに変換が可能となる訳です。

これにより、リンクやシンクロへと展開を伸ばしていくことが可能になります。


▪️伍世壊心像

手札入れ替え効果と、墓地の自身を除外し1500/2100を対象に取り、ターン終了時までチューナーとして扱う効果を持ちます。

言うてそれだけです。公式が想定するテーマ自体のコンセプトには合っているのですが、正直なところ・・・前述した摘心が余りにも強すぎるので霞んでみえるぐらいには弱いです。基本的には、摘心のサーチ先を増やす意味でも採用はよくて1枚が限界といったところでしょう。ベースは採用しなくてもいいカードです。

▪️伍世壊浄心(以下、浄心)

マナドゥムにおける万能無効のカウンター罠になります。発動条件もシンクロモンスターがいるだけで満たせるので、このテーマではお手軽妨害手段です。②の効果は、マナドゥムモンスターを3体まで対象に取りそれをデッキに戻す効果です。実はこの効果もかなり重要で、基本的にチューナーがデッキからすぐなくなるので、この回復効果により再度マナドゥムチューナーを破壊→シンクロへと繋げることができます。非常に息切れが早いテーマなので基本的に短期決着が望ましいですが、いざという時に便利な効果です。


▪️伍世壊砕心

シンクロorチューナーを蘇生する効果に加え、それが光属性だった場合そのモンスターの攻撃力以下の相手フィールドのモンスターを選んで破壊出来ます。

先に言いますが、使いません!はい!全く持って使いません!!単純な蘇生効果としては強いのですが、破壊効果が光属性限定であることが厄介でこの後紹介しますが、テーマ専用のシンクロモンスターも紹介するレシピにも光属性のシンクロモンスターは入ってない(入ってこない)ので、正直なところ・・・今後の新規次第で評価が変化してくるカードになってくると思います。

▪️マナドゥム・プライムハート

大味なシンクロモンスターで、チューナーモンスターだけでシンクロできる数少ないモンスターです。公式が想定するテーマコンセプトにはあっているのですが、前述した伍世壊心像との噛み合わせでないと出しづらさがある,チューナーを複数素材として組み込まなければ本来の力を発揮できない上にレベル10となかなかに手間のかかるモンスターです。チューナーのみでシンクロ出来るので、揃えるのは比較的容易ですが、それをするぐらいなら別のシンクロモンスターを出した方がいいぐらいにはこのカードも採用しません!


次にテーマとは関係ないですが、以下の2枚を紹介します。


▪️ヴィサス=スタフロフト(以下、ヴィサス)

散々名前だけ出しといて何者なんや!!という声が聞こえてきますが・・・これが今回の世壊の主人公【ヴィサスくん】ことヴィサス=スタフロフトです。数多の世壊を旅している旅人です。

こと、この構築においては、摘心,リウムハート同様にマナドゥムチューナーを破壊する為の役割です。地味にチューナーなのでシンクロもできる優れたモンスターです(詳しいことは、レシピ紹介時に話します。)


▪️ヴィシャス=アストラウド(以下、ヴィシャス)

コイツ絶対悪魔やろ・・・

ストーリー的には、先ほどのヴィサスが融合によって生まれ変わった姿でしょうか?
冒頭で、1500/2100が重要になってくると言いましたが、全てはこのモンスターに繋ぐためです。詳しいことは、レシピ詳細で触れますが、簡単に役割を言うと展開とライフカットの2つのシチュエーションで使用します。


以上が、マナドゥムカード及びその関連カードの紹介になります。


②深淵の獣と組み合わせるメリット,デメリット

結論から言うと合わせなくても合わせても変わらないですが、合わせた方がデッキパワーは段違いに跳ね上がります。

これは、マナドゥム自体がまだメインデッキで安定して妨害を供給できるほどのパワーがないと捉えられますがまさにその通りです。

細分化させてみていきます。

▪️メリット

(1) 自然と光闇を供給ができる。
これは、マナドゥム・リウムハートが自体が光属性なのが大きく起因してきます。また、☆6→☆8とシンクロしていく過程で墓地に光闇を供給が出来るのと、以下のシンクロモンスターが両者のいいところを繋げてくれます。それがコイツ

混沌魔龍 カオス・ルーラー(以下、ルーラー)
ここ最近では、リンゴブルムを中心とした深淵の獣スプライトに採用されています。効果は単純でシンクロ成功時に、デッキトップから5枚捲りその中の光闇を手札に加えることができる単純明快で強い効果を持ちます。

こと、マナドゥムにおいてはこの効果が他デッキよりも重要になってきます。ランダムではありますが、リウムへのアクセス手段の1つでありまた、深淵の獣へのアクセス及びエサの供給と便利です。特に、リウムへのアクセスが重要で前述したカラリウムでは基本的にサーチ先がヴィサスになるため、この効果でリウムを拾うことでマナドゥムチューナーを割る手段を半ば強引にではありますが、引っ張ってくることが可能になります。また、それ以外でも光闇が自然と落ちていくので、ルーラーの自己蘇生効果も無駄なく使えます。そして何より、アストラウドの融合素材も運次第ではありますが、瞬時に揃えることが可能になるので、その後の展開への無駄がありません。つまりは、万能カードということです。


(2) 妨害手段の確保に繋がる
これは、マナドゥムで深淵の獣を採用するにあたって必ず欲しい要素です。

テーマ内での妨害札はあるものの、現状はカウンター罠のみなので妨害としては心許ないのが現状です。そこで、マナドゥムではカバーしきれないところを深淵の獣がカバーをしてくれるというわけです。レベル6の深淵の獣は全員共通効果として、【墓地の光闇を除外すること】と【相手にモンスターが存在すれば、相手ターンにも発動できる】という効果を持ちます。

1月環境には、ティアラメンツを筆頭に前述した深淵の獣スプライトなどもおり必ずどっかしらで光と闇が相手の墓地に置かれる状況が自然と成立しかつその時には相手の場に決まってモンスターがいることがほとんどです。特にこのテーマは、ティアラメンツがかなり辛いのでそれを深淵の獣を採用することで少しでも和らげることが可能になります。また、相手のカオスルーラーの蘇生効果や深淵の獣スプライトのリンゴブルムに対しても打てるので、展開を大きく阻害できる期待が持てます。さらに、【復烙印】というカードのおかげで、持久力があがりかつアストラウドの素材などで除外したリウムを除外から戻せるので、マナドゥム側のリソース回復にも貢献してくれます。前述した浄心でチューナーを戻してリウムを復烙印で戻して、再度マナドゥムの展開をするという循環が生まれるので非常に相性がいいです。


▪️デメリット


・相手への深淵の獣のエサを与えてしまう。
現環境においてこれが大きなデメリットと言えます。展開系の都合上、先攻展開でモンスターを展開し盤面を固めていくのでどうしても光闇を絡ませるとこの大きなデメリットが引っ付いてきます。特に、ヴィサスを除外されるのが痛くそれを狙い撃ちされるとヴィシャスが出せなくなってしまい、それだけで展開が止まることもあり得ます。なので、ヴィシャスはなるべく早く成立をさせることでそれを回避するプレイングが必要になってきます。またそれ以外にも、光闇がベースの構築なので相手への玉が供給されてしまうので、マッチ戦の2本目以降はよりケアをする展開が要求されます。

ケアといっても、リウムもヴィサスも光闇なので、細心の注意を払っても無理なところはありますが、最低限ケアする動きはしましょうということです。ヴィシャスを先に成立をさせるとかはあくまでもその一例なので、そこは自分で回しながらベターをみつけていきましょう。


とはいえ、これぐらいしか目立ったデメリットが存在しないので、私は混ぜることを推奨します。

あとは・・・・後述しますが、ヒーローアライブ,E-HERO プリズマーを採用した【アライブ型】と違い安定感が少しだけ落ちるぐらいなので、安定感が気になる人はアライブ型を試すのもありかもしれません。



③ よっちゃ杯使用の構築解説

ここからは、CS入賞した構築を採用枚数とともに解説していきます。

まず、使用した構築は以下になります。

メインデッキ 40枚
エクストラデッキ 15枚
サイドデッキ 15枚

計、70枚です。


メインデッキから触れていきます。

●メインデッキ

◎モンスター
○マナドゥム
▪️マナドゥム・リウムハート×3

詳しいことは①の項目で紹介している通りです。マナドゥムチューナーを“破壊する”側のカードです。初動なので、3枚投入です。マナドゥムにおける貴重な非チューナーなので、このモンスターの運用は慎重に扱いたいところです。

▪️マナドゥム・ミーク×3

こちらも①で触れている通りです。マナドゥムにおける“破壊される”側です。展開に関係する効果を持っているので3枚安定です。

▪️マナドゥム・ヒアレス×3

こちらも3枚採用です。メインデッキのマナドゥムモンスターは基本的に3枚採用でいいと思います。なんせ、数が少ないので。
ミークとの差異は、直接的な展開には絡まないこと。正直な話をすると採用は考えるべき枠なのは確かですが、現状は割る側と割られる側の比率がほぼ50%の割合で必要なので入れているという感じです。今後の新規次第では、抜ける可能性はあります。


○深淵の獣
▪️深淵の獣ルベリオン×3(以下、深ルベ)

深淵の獣側の初動であり、カオスルーラーで拾えて落ちても問題ない札です。レベル8というのと、後述する烙印の獣や復烙印といった妨害やリソース回復手段を直接置けるので、マナドゥムに足りない部分を補ってくれます。初動で持っておきたい札でもあるので、3枚採用は確定です。

▪️深淵の獣ドルイドヴルム×2(以下、ドルイド)

単純に場に出た後にも相手の展開の牽制として使えるので、他の深淵の獣より優先して多く採用しています。

▪️深淵の獣サロニール×1

後述する復烙印や深ルベを落とせるので、準初動としての役割を果たせるので複数枚採用したかったですが、今回は40枚に抑えたかったのでなくなく1枚採用に留めました。今後の採用枚数次第では2枚or3枚の採用も視野です。

▪️深淵の獣マグナムート

制限カードなので1枚ですが、この構築なら1枚でも問題ないです。この構築では、サーチ先が深淵の獣しかないのでそこまでドラゴン族をサーチする重要性がないので、緩和されても1枚で充分です。

▪️深淵の獣バルドレイク×1

深淵の獣のかさ増し要員です。ティアラメンツがしんどいので多くいれてます。とはいえ、光闇がフィールドにも多く残るので、妨害効果も比較的使いやすいので今後も採用は継続すると思います。

○その他モンスター
ヴィサス=スタフロフト×2

“破壊する”側のカードです。①の項目で触れた通りです。また、アストラウドの融合素材としても使うので2枚採用でいいと思います。

▪️スケアクロー・ライヒハート×1(以下、ライヒ)

スケアクローのカードですが、マナドゥムにおいてはステータスでシナジーが取れてます。マナドゥムチューナーは、1500/2100が存在する場合にチェーンブロックを組まずにSSできます。そのステータス面でも相性がいいですが、専用の蘇生魔法をサーチ出来たり、アストラウドの融合素材になれたり、闇属性だったり、レベル4 etc.…。とにかく、マナドゥム単体でも深淵の獣とも相性が極めて良好です。また、サーチ効果を発動した時に守備モンスターが処理時に3体以上いればサーチした上で1枚ドローが出来るので、手札を消耗しやすいマナドゥムや深淵の獣への手札リソース回復手段にもなります。至れり尽くせりと言った感じです。

アライブ型と違い、深淵の獣型なら1枚でも充分仕事をこなせるので1枚の採用です。

○各種誘発
▪️灰流うらら×3
とにかく、増殖するGへの受けが最悪なので3枚必須です

▪️増殖するG×3
ミッドレンジ寄りの環境なのですが、少なくてもマナドゥムには手数を稼げる手段が欲しいので、1枚でも多くそういうカードを引き込むための採用になります。あくまでも“通れば”の話ですが

▪️エフェクト・ヴェーラー×2

今回、このカードを採用した経緯としては、深淵の獣を入れているからというのが主な理由です。相手ターン限定ですが、効果を無効にしながら自ら墓地にダイブできる光属性ということでの採用です。深淵の獣を採用すると場にモンスターが出るためどうしても、無限泡影を採用しにくいという点があります。なので、今回は無限泡影ではなくエフェクト・ヴェーラーを採用しました。相手への深淵の獣の素材にもなる点は留意して、打つタイミングを見極めましょう。


◎魔法罠
○マナドゥム及びスケアクロー
▪️伍世壊摘心×2

カラリウムへのアクセス手段とマナドゥムチューナーを破壊するための手段です。墓地効果も優秀な為3枚欲しいところではありますが、今回は枠の都合上2枚という形に留めています。3枚採用でもいい札なので、枠を捻出出来るなら優先的に採用したい1枚です。

▪️伍世壊=カラリウム×1

前述した通り、ヴィサスへのアクセス及びチューナー供給が主な役割になります。こちらも、摘心同様に複数枚あった方がいいカードです。今回は、マナドゥムチューナーがデッキから枯れるスピードが早い点やハート系のモンスターが軒並み増援でサーチを共有できる点、ライヒハートは専用のフィールド魔法によるサーチで事足りるので1枚にしました。実際に体感上の話をすると、私は1枚で充分でしたがその分展開へのハードルやリソース確保がしづらい部分が目立ったので、今後の環境次第では2枚以上の採用を検討すべきカードです。

▪️伍世壊浄心×1

万能無効にリソース回復効果までついているつよつよカードです。今回は1枚の採用です。

理由としては、マナドゥム自体が息切れのしやすさが目立つテーマであることによる短期決着が望ましいので、先攻で妨害を立てるだけという意味で1枚のみの採用です。

▪️肆世壊=ライフォビア×1

主にライヒ専用のサーチ効果としての側面が非常に強いですが、ライヒが手札にいる時はヴィサスもサーチします。後は、後手の捲り時に敢えて横でモンスターを並べることで、相手の厄介なモンスターやスキルドレインなどの永続罠への回答としても使用します。サーチ先が共有しづらいのもあり、1枚のみの採用です。

▪️肆世壊の新星×1

ターン1のない、テーマ専用orヴィサス版の死者蘇生です。展開を伸ばすのに使います。言うてそれだけですが、それが重要なので採用しています。被っても弱いのと、アストラウドの素材としてヴィサスもライヒも除外に行くので1枚のみの採用です。

◎その他カード
▪️復烙印×1

前述した通りの、リソース循環をさせるためのカードです。1枚でもアクセスが用意なのと、仕事を十二分に果たせるので1枚採用になります。

▪️増援×1

リウムもライヒも戦士族なので、相互でのサーチが出来るので採用です。主にリウムへのアクセスカードでたまに、ライヒハートをサーチします。

▪️指名者
・墓穴の指名者×2 抹殺の指名者×1
うららやGを弾く札です。マナドゥムというテーマ自体が、Gを受けた後の止まりどころが、明確に存在しないのでこのカードの重要性は高いです。なので、両方とも最大枚数の採用になります。

▪️烙印の獣×1

マナドゥムでは補えきれない、貴重な魔法罠を割るカードです。こちらも、簡単にアクセスが出来るので1枚のみの採用です。ドルイドヴルムと合わせれば2面除去になるのは有名な事ですが、マナドゥムにおいて返しでリーサルを狙う際にそういったリーサルへの弊害を少しでも軽減してくれる仕事が可能です。


以上がメインデッキの中身です。


●エクストラデッキ

▪️ヴィジャス=アストラウド×2

前述しましたが、先攻では展開札として。後手ではリーサル手段としての採用です。
後述しますが、主なリーサルは、クロシープ成立→ヴィシャスをリンク先にSS→アストラウドがこのカード以外のモンスターを破壊→攻守高い方の半分を吸収→クロシープでモンスター蘇生

ここにあと1枚で、新星を使用すれば8000に届きます。

▪️深淵の神獣ディス・パテル×1(以下、ディスパテル)

制圧盤面でも展開要員にも使える万能モンスターです。前述したアストラウドで、モンスターが除外される状況が作れるのと、深淵の獣のテーマ性が相手の光闇を除外して出せるので妨害効果としての性能も極めて高いです。また、ハンデスコンボにも使えるので非常に重宝します。1枚で充分に仕事するので、1枚の採用です。

▪️カオス・アンヘルー混沌の双翼ー×1

光闇をチューナー扱いとして出せる新弾のシンクロモンスター。もっぱら、このテキストでは出さずとも光闇で都合よくこのテーマにはチューナーと非チューナーが揃ってるので正規のシンクロ召喚で出します。主にリウム+ヴィサスの4+6で出していきます。

あまり出しませんが、マナドゥムがシンクロテーマ故に出した時のシンクロへの耐性付与は優秀です。とはいえ、1枚の採用で充分なモンスターです。

▪️フルール・ド・バロネス×1(以下、バロネス)

先攻時の制圧盤面として置く1枚です。主に8+2で出していきます。1枚のみの採用です。

▪️混沌魔龍 カオス・ルーラー×1

②の項目で触れた通りです。2つのテーマを繋ぐ橋渡し的なカードです。また、レベル8ということもありバロネスやランク8に繋ぐ事ができます。また、深淵ルベ対応のドラゴン族でもあるので、このカードを成立させれば実質無料で妨害も構えられます。

▪️PSYフレームロード・Ω×1(以下、Ω)

今回の構築におけるプランの1枚です。
今回の構築プランは2つあり、1つは展開を行って制圧盤面を作る盤面固めプラン,そして2つ目は、ハンデスプランです。そのハンデスプランのキーカードの1枚です。主に4+4or6+2のどちらかで出していきます。

展開例のところで紹介しますが、前述したディスパテルを使用することでΩの手札除外効果を2回使用します。力技でかつ運要素が高めではありますが、これにより間接的に冥王結界波や一滴などをケアします。

▪️アクセルシンクロ・スターダスト・ドラコン×1

連続シンクロの要です。4+4をメインに出していきます。ドラゴン族なので、ディスパテルのシンクロ素材になります。主な役割はチューナーの供給のディスパテルの素材です。それだけですが、それが肝であるので1枚いれた方がいいです。

▪️スターダスト・チャージ・ウォーリアー×1(以下、スタチャ)

高過ぎるので、トライエッジ・マスターではありません!!決して、甘えでスタチャにしてる訳ではありません!!

というのは、表面上の理由でスタチャの理由は別にあります。Twitterでもスタチャの採用理由を聞かれたので、画像で採用理由を置いておきます。

上記の事を簡単に纏めると、SSされたモンスターを全員殴り倒すためです。ステータス低いのにそんなこと出来るのか?って話ですが、結論を言うとできます。

理由は、以下のカードにあります。

このヒアレス。触れた通り、バトルフェイズ中、シンクロモンスターは500パンプします。そして、リクルート効果にはターン制限がないです。つまり、破壊すればするほど上昇値が高くなります。(効果が重複するため。とはいえ、同名モンスターは3枚までしか入れられないため、浄心で戻さないと最大2回の1000パンプしかしませんが)

これにより、最大値が3000まで上昇するので戦闘処理という面で期待できる数値になります。

▪️No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー×1(以下、タイギャラ)

制圧盤面として置く札の1枚です。他のモンスターを戦闘破壊から守ることもできます。
自信以外のXモンスターが戦闘破壊された場合に発動する効果は、コイツ以外にXモンスターを採用していないので本当に隠された効果です。もし、採用していれば打点要員としても重宝できます。

▪️ヴァレルソード・ドラゴン×1

ライフカット要員です。ヴィシャスと合わせて合計で9000になり、ワンショットが成立します。今ではアクセスコード・トーカーにお株を奪われましたが、単純なライフカットなら今でもこっちに分があると思います。

▪️召命の神弓ーアポロウーサ×1(以下、ウーサ)

先攻盤面に添える札です。主に3ウーサで出していきます。基本的にはタイギャラの横に置くことが多いです。これにより、実質的に素材にした数まで使うことが可能になります。通常なら1回使えれば上出来なのですが、攻撃から守ること,魔法(冥王結界波とモンスターコストの禁じられた一滴を除き)効果から1回だけですが、タイギャラが守るので相互に作用しています。

▪️スプライト・エルフ×1

マナドゥムチューナーがレベル2ということで採用しましたが、ここは自由枠です。展開パターンの欄,不採用カード欄でも話しますが、警衛バリケイドベルグでも良さそうです。個人的にはシステムクリーチャーに対象耐性を付与してくれること,マナドゥムチューナーがレベル2というところで、SSできるモンスターやカオスルーラーがいればシンクロに繋がることから、採用するに至りました。

▪️クロシープ×1

必須枠です。展開では先攻盤面を固めるための中継役として、後手ではソード+ヴィシャスでワンショットを行うための中継役で使用します。基本的に、融合がリンク先に出た時の効果だけしか使いませんが、シンクロの時の効果も使用することがあります。700パンプだけといわれればそれまでですが、攻撃力が上昇する=相手の戦闘破壊でのハードルがあがるということでもあるので、なかなか侮れないです。

▪️スケアクロー・ライトハート×1

こちらも必須枠です。ライフォビアの専用サーチの他、ヴィサスが場にいることで自己蘇生効果を持つので、実質的にリンク2相当に換算ができます。闇属性なので、自己蘇生効果が相手の深淵の獣の的になるのでなるべく蘇生効果を使わない方向で展開をするのがベターですが、ウーサの素材にもなるため前方確認をしつつ使っていきたいです。


●サイドデッキ


ここに関しては、2/12現在での環境を想定して組んでいます。なので、現在の環境とは異なる部分がありますが、ご了承いただけたらと思います。

▪️ドロール&ロックバード×3(以下、ドロバ)

主にみているのは、サーチを主体に動くテーマ全般です。特にピュアリィや超重武者なんかが現環境には当てはまると思います。0:1交換ではありますが、通った時のリターンが高いため、サイドチェンジ後はサーチを多用するテーマには増殖するGよりも優先的に打つことが多いです。(両方抱えていた場合の話です)

▪️原始生命態ニビル×1(以下、ニビル)

サイドから1枚の採用になります。ミットレンジ系のテーマが環境に多いことやティアラメンツがいるので採用を悩みましたが、サイド後にニビルを入れているプレイヤーが多いこと,展開系を手っ取り早くみれる手段でもあることが主な理由です。1枚の理由は単純で、主に抹殺で弾くためとGで引いてと後から間に合う誘発であることです。

▪️D.D.クロウ×1

主にティアラメンツをみての採用です。5種類目の深淵の獣的な立ち位置のカードになります。深淵の獣と明確に違うところは、魔法罠に対しても打てるところにあります。これにより、ピュアリィの墓地のカードをエクシーズ素材にする効果に対して打つことで不発or素材数を少なくすることができます。

枠の都合で1枚のみの採用ですが、ドロバが環境に刺さりづらくなったら入れ換えで増やす候補ではあります。

▪️エクシーズ・オーバーディレイ×3

ピュアリィをメインにみているカードです。それ以外では突破困難なXモンスターへの対処カードです。
今の環境では、ピュアリィしかエクシーズテーマはTier上位では見かけないので、枚数を減らしてもいいかもしれないです。

▪️コズミック・サイクロン×2
▪️ハーピィの羽根箒×1
▪️レッド・リブート×1

この3枚に関しては、役割が似通っているためまとめて話します。

主に罠ビや神碑をみての採用です。
羽根箒やレッド・リブートは言わずもがな罠系への回答としてです。
コズミック・サイクロンに関しては永続罠や神碑の泉への即効性の高い回答手段です。回答を増やすために、3枚採用でもよかったと思います。

▪️拮抗勝負×3
基本的には上記のカードと役割は似ていますが、こちらに関してはティアラメンツやラビュリンス,その他展開系など一気に纏めてみれる札です。基本的にはハイリスクハイリターンなカードであるため、通す状況を意図的に作り出すのは困難ではあります。なにせ、直接バトルフェイズまで入りバトルを放棄する重いデメリットがのしかかるため、通らなかった時のリターンが余りにもリスクと釣り合ってないです。

しかし、通った時の効果は絶大で特に展開系での拮抗は、通る=実質的な先攻1ターン目とほぼ同じ状況に持っていけます。相手のリソースを剥いだ状態のオマケ付きで。

その上で展開を行うので、こちらが優位なテンポを取ることができます。リスクとリターンを天秤にかけた時にリターンの方が大きく感じたので、私は最大枚数採用しています。


④展開パターンと覚えておきたいこと


まず、始めに言っておきますが、特定の札からというのはありますが、ルーラーが絡んでくることもあり、これが正解という訳ではありません。また、確定札から作れる盤面は確定札からの割にバリューが他の展開系のデッキと比較しても低いです。なので、基本ベースとしての考え方は、確定札から動くというより来た札で、どう展開するか?を軸に回した方がいいテーマだと思っています。

じゃあ、展開パターン紹介する意味ないじゃん!と思いますが、ひとまずハンデスプランの展開方法を載せます。

改めて、もずさんありがとうございます。
この盤面のいいところは、2ハンデスを行い相手の初動や妨害札を剥がしながら、烙印の獣を残して最低限の妨害を構えているところにあります。

私の構築の場合、動画の 0:44 にあたる警衛バリケイドの枠はエルフになっているため、ヴィサスを蘇生→ライトハートを自己蘇生するところまでは同じですが、そこからヴィサス+ライヒを除外→ヴィシャスSS→クロシープでチューナー蘇生→クロシープ+ライヒでエルフ→ヴィシャス+チューナーでリンク先にバロネスといった感じになります。あとは動画の通りです。で、ディスパテルもエルフのリンク先に構えてという形で最終盤面が以下のようになります。

これを行うことで、エルフで対象耐性を付けつつΩの帰還時に、エルフで蘇生したマナドゥムチューナーと合わせてアンヘルに繋ぎライフを取りに行きます。(復烙印があるため、ディスパテルを維持しながら3500×2+3000+1400でライフを取りに行けます。)

制圧盤面は、Ωのところをアクセルスタダで10を2体並べるか、ルーラーにしてウーサ,ディスパテル,タイギャラを並べるかになります。

ルーラーの展開に関しては、落ちる札によって変化するので詳しいことは書きません。(というより、書けないというのが現状です。申し訳ないです。)


◼️覚えておきたいこと

これは、展開系に限った話ではなく他のテーマ,デッキにも言えますが、特にこのマナドゥムは特に覚えておくことが多いです。

◼️覚えておきたいことその①
マナドゥムチューナーの割る回数について

これは、ミークを割られる側の初動としてみる場合と、ヒアレスを割られる側の初動としてみる場合の2つに分かれます。(極論言うと先か後かの違いです。)

どちらも基本ベースとしては、最大階数割ることでフルパフォーマンフを発揮します。
しかし、①で触れた通り、展開に絡む効果を持つのはミークのみです。なので、ベースは最大回数割ることを念頭に置き、以下のようにすることがベターだと私は考えます。

▪️ミーク→最大回数割り
▪️ヒアレス→1回割り

割る回数の差異は単純で、ミークは展開に絡む効果を持ち、ヒアレスにはそれがないということです。

先攻展開時は基本軸として、これを考えの1つとして持っておきたいところです。

では、返しや後手の時はどうか?ですが、これは上記とは逆になります。

▪️ミーク→1回割り
▪️ヒアレス→最大回数割り

そもそも、ビートダウンするデッキかつ息切れが比較的しやすいテーマであるので、ライフを取りに行くスピードを重視すべきという考え方です。

纏めると以下になります。

◼️基本軸
ミーク,ヒアレス共に最大回数割ることを目標にすること。

(1) 先攻時
ミークは最大回数割ること。ヒアレスは1回で止める。これは、ミークが展開に絡む効果を有していること、ヒアレスが1回でもチューナーを供給できれば充分仕事を行えるというところにあります。

(2) 返し,後攻時
ヒアレスを最大回数割ること。ミークは1回に止める。これは、マナドゥムのテーマ自体が息切れを起こしやすいテーマであることが起因しています。なので、短期決着を返しや後攻時は基本とするという考えです。
ミークは、1回割ってそれを4チューナーに変換すれば8シンクロもといルーラーに繋がるので、後攻時は1回でも充分仕事を遂行できます。


◼️覚えておきたいことその②
ルーラーは基本的にタイギャラの素材として使え!!

これは単純明快です。深淵型マナドゥムを使うにあたり基本的かつ重要なことです。展開の過程で、レベル8が並ぶことがあります。ルーラーを始め、ヴィシャスや深ルベも場にいます。この状況でルーラーがどうだされたかというと、墓地の光闇を除外して出したことになります。つまり、このままだとルーラー本体が除外されることになります。それを回避するだけの話です。

そして、なんらかで素材から外れたルーラーが返しにまた条件を満たしていれば出てくるので、返しの打点要員としても充分に計算が出来るので、ライフカットを行いやすくなります。

◼️その③
ヴィシャスは2枚採用で!

これもそのままの意味です。ヴィシャスの欄でも説明しましたが、ライフを取りに行くカードとしても使います。コイツ単体でモンスターにもよりますが、期待値として3500以上の攻撃力になることができます。改めてヴィシャスの効果を載せます。

モンスターを破壊→元々の攻守の高い方の半分、攻撃力を底上げできます。ソードと合わせることで 、合計12000のダメージを期待できます。短期決着が望ましいマナドゥムにとってこれはかなり嬉しい効果となっています。なので、ヴィシャスは2枚採用が必須です。


以上の3つが覚えておきたいことになります。


以上が、無料部分です。いったんではありますが、ここまで読んでいただきありがとうございます。


ここから先は

3,526字 / 30画像

¥ 300

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?