CivilizationVIマルチプレイ 初心者メモ

CivilizationVIマルチプレイ環境(MODあり)における、序盤あたりの基本的な動き方をbitt(@otako4d)に教えてもらいました。マルチプレイの設定としてはメジャーなものらしいです。自分では殆どプレイしていないので、今回はあくまでも教えてもらったことのメモです。間違いや勘違いがあっても許してください。
ある程度ゲームの流れが分かっていることは前提で、マルチプレイ環境ではどんな感じで進めていくのかという内容です。


環境とオプション

使用MOD

Better Balanced Game 5.5 (BBG)
Better Balanced Starts (BBS) 2.2.7
Better Report Screen (UI)
Extended Policy Cards
Multiplayer Helper (MPH)

ゲーム設定

・チーム戦 (2vs2 等)
・主な設定
 ルールセット :  拡張パック:嵐の訪れ
 BCY :  首都のみ & 標準
 ターンタイマー/Smart-Timer : 必要に応じて
 ターンモード : 同時ターン
 開始時代 : 太古
 ゲームスピード : オンライン
 マップ : パンゲア
 マップサイズ : (2vs2の場合) 極小or小
 資源 : 豊富
 戦略資源: 豊富
 惑星の年齢 : 新しい
 開始位置 : バランス
 ターン制限 : カスタム
 最大ターン : 100~120程度
 同一指導者 : 禁止
 同一文明 : 禁止
 チームの視野共有 : 有り
 蛮族 : なし
 他はそのまま

ゲームオプション(必要なもの)

・ゲーム
 クイック戦闘 : 有効
 クイック移動 : 有効
 助言者 : 無効
・インターフェイス
 ユニットの自動切り替え : 無効(好み)
 HUDリボンに算出を表示 : 常に表示
 歴史的瞬間のアニメーション : 不要(好み 時間がかかる分は損)
・アプリケーション
 イントロ動画 : 無効(基本必要ない)

勝利条件

・設定上は領土勝利以外すべて有り
・bittの体感割合
 スコア勝利 70% 制覇勝利 20% 宗教勝利 5% 文化勝利 5%
 →スコアによる勝利が基本


以下、多くの指導者で"だいたい平均点ぐらい"を取れるであろう基本の動きとのこと。指導者や状況によって大きく変わることもある。

最序盤

1ターン目

・ターンタイマーが有りの場合でも1ターン目は制限時間が無い
 →必要な設定等はここで済ませておく
・マップオプション
 →産出アイコンを表示
・最北端と最南端にピンを刺すことでMapの表示領域を広げる
 →Map上で自分と味方の位置を確認 敵チームの位置に当たりを付ける 等
    (初期状態では全体が見えない)
・偉人のチェック
 →最初の偉人を早めに取りに行くかどうかを決める
  (大科学者 : ひらめきの偉人は弱い 図書館を建てる偉人は強い らしい)
・戦士
 →視界が広く取れるように動いていく
・開拓者
 →基本的には初期位置で都市を建設すれば良い
・最初の都市の生産
 →斥候
・技術ツリー
 →場合による
  (キャンパスを開けるために陶磁器から 羊が見えるので畜産から 等)

1人目の斥候生産完了後

・生産の基本パターン
 斥候(1人目)→斥候(2人目)→開拓者(1人目)→開拓者(2人目)
 (可能なら斥候(1人目)→開拓者(1人目)もあり)
・戦士
 →探索は斥候に任せて都市周辺で守りに使う
・斥候
 →未探索の場所へ行き視界を広げていく
  (第2都市以降の位置決め&原住民の村/都市国家/他文明を見つけたい)
・周りのタイルを見ながら広げる方向を決めていく
 (Map端や海が近く広がらなさそうな方向は優先度低)

第2都市の建設後

・新規都市の初期生産例
 ⇒モニュメント (序盤は文化力が欲しい)
 ⇒キャンパス (科学力も大事)
・古代の帝国(社会制度ツリー)完了までに第3都市まで建設する
・古代の帝国完了後
 →植民地化(政策)をセットして開拓者を2人生産
  (首都から1人 第2都市から1人 等)
・政治哲学(社会制度ツリー)の完了までに5都市建設が目標
 
(追記)後述の祖廟を建てる場合は初手都市5は無視して良い

(補足)都市とタイル

●都市について
・視界を広げて第2都市以降は強いタイルを使えるように建設したい
・できるだけ真水のあるタイルに建設したい(真水は住宅+3があるため)
 →斥候での探索が大事 真水のある川に沿って歩くのも良い
・開拓者マップのショートカット
 →4キー(よく使う)
・都市を建設するのは早いターンの方が良い
 →開拓者の移動にもターンがかかるため近くに建てると良い
・市民を管理
 →タイルを選んで産出効果が調整できる
・資源(基本的に労働者の地形改善で取得可能)
 →資源タイルに都市建設で取得可能
  区域や遺産の建設後に戦略資源が出現した場合も取得可能
・区域はターンを経るとコストが重くなる
 (予約)早めのターンで一度区域の生産を選択してタイルを潰しておく
 →その時点でコストが固定される 別の優先する生産に切り替えて良い
・生産力の繰り越しは1ターンのみ(遺産の建設に失敗したとき等)
 (自分で切り替える方法)キューから今の生産を削除
 →その他都市・ユニット等の必要な行動後 Shift+Enterでターンスキップ

●タイルについて
・地形/特徴/資源等の組み合わせで産出が決まる
強さ : 産出[食料+2 生産力+2]が基準 (あると嬉しい)
・地形 (例)
 平原        [+1 +1]
 草原        [+2 +0]
 (丘陵)      [+0 +1]
・特徴 (例)
 森            [+0 +1]
 熱帯雨林 [+1 +0]
 湿原        [+1 +0]
 ⇒平原(丘陵)の場合 [+1 +2] 平原(丘陵)熱帯雨林の場合[+2 +2]
・ボーナス資源/戦略資源/高級資源 それぞれに対応した産出が増える
・ゴールド産出はさほど強くない
・(BCY設定による)都市タイルは最低保証[+2 +1] (首都は[+2 +2])
 →都市タイルは生産力のあるタイルに建設すると得
    平原(丘陵)に建設すれば[+2 +2] 特徴の場合は消えてしまうので注意
・労働者
 →[+2 +2]以上の価値のあるタイルを作るようにしたい

太古の時代~古典時代

だいたい30ターン目ぐらいまで

技術ツリー

・周りの状況に合わせて考えていきたい
・(優先度高)筆記を完了させる
 →キャンパスの建設が優先度高め
通貨or騎乗を完了させる
 →先の時代の研究を完了させることで時代スコアを得ることができる
採鉱/青銅器を完了させる
 →この後必要となる鉱山の解禁 森と熱帯雨林の伐採を可能にする
・中世時代に向けて徒弟制度を目指す

社会制度ツリー

・法典完了後
 軍事政策 : 測量(蛮族はいないので)
 経済政策 : 親王(パンテオン解放のため パンテオン解放後に変更する)
対外貿易→古代の帝国を進める
 →植民地化(政策)が欲しい
 (古代の帝国は残り2ターンまで進めておいてブーストを待つこともできる)
・古代の帝国完了後 : 職人技→労働徴発を進める
 →政府複合施設は早めに建設する
・労働徴発完了後 : 政治哲学を進める
 ⇒政府の選択 指導者と状況次第(戦闘するなら寡頭制 など)
 ⇒政府複合施設に謁見の間or祖廟を建設
  指導者・総督・盤面と合わせて今後の方針を考える
  (方針例)
  ⇒謁見の間 → 都市数7+総督7人
  ⇒祖廟+マグナス(備蓄) → 都市を増やす 都市数~12
・政治哲学完了後 : 中世時代に向けて封建制度を目指す
 (農場が弱いのでブーストは無視で良い)

総督

・最初の称号で1人任命 (古代の帝国完了時)
 →モクシャorマグナス (レベルアップ後の効果が強力)
・次の称号はレベルアップを選択 (労働徴発完了時)
 ⇒モクシャ→鑑定家
 ⇒マグナス→備蓄
・マグナスは「特徴の削除による産出物+50%」の効果も強力
謁見の間を建設した場合は広く任命していく→誰を選ぶかはノリ

パンテオン

・だいたいどれでも有効
・産出される資源に合わせて選ぶ→盤面次第
宗教的植民地など→盤面に左右されないためいつでも
炉の神→近くに人がいたら
・信仰力関係は宗教をやらない文明では活かせない

時代と公約

・古典時代突入時に黄金時代に入るため時代スコアを獲得する
 →黄金時代に入れないとボーナスの差がついてしまう
・時代スコアの獲得方法は非常に多数
 (例)先の時代の技術の研究
    原住民の集落を調べる
    世界遺産を発見する
    文明と遭遇する
       etc.
・古典時代突入時の公約選択
 黄金時代の場合
 ⇒ペン、筆、声 (文化力のボーナスが強力)
 ⇒不朽 (宗教文明のときに使う)
 通常時代の場合
 ⇒不朽

古典時代~中世時代

徒弟制度(技術ツリー)と封建制度(社会制度ツリー)の完了後
中世時代へ突入するまでの流れ

技術ツリー

・徒弟制度の完了で鉱山施設の生産力+1される
・あとは流れ→目標としては内燃機関(80ターン戦車)

社会制度ツリー

・封建制度の完了後
 →農奴制(政策)をセットしてから労働者を生産する
 (イルクム(政策)を使って残り1ターンまで進めておくと効率が良い)
公務員制度を完了させる
 →同盟を獲得したい
・第2政府を取りに行く
 ⇒王権神授説(君主制) : 近いので楽
 ⇒探検(商業共和制) : 遠いが強め
 ⇒宗教改革(神権政治) : 宗教文明

労働者

農奴制(政策)で行動力の増えた労働者を活かす
・森と熱帯雨林を伐採
 →食料や生産力を得る
・丘陵には鉱山を建設
 →徒弟制度が完了していれば生産力が伸びる
・採石場も作らず石は消す
・森や熱帯雨林はとにかく全部伐採してしまうのが良い
 →多少余っても良いので労働者を作る
・必要な資源は改善
・労働者の多いタイミングなので攻められると困る

その後の流れ

生産

・労働者で生産力を出しつつキャンパス/商業ハブ/世界遺産等を建設する
・中世時代への突入時に黄金時代に入れるように時代スコアは稼ぎたい
・中世黄金時代突入時の公約選択
 →研究の自由
 →商業ハブの隣接ボーナスで科学力も追加で得られる
・キャンパスと商業ハブは隣接ボーナスの多いタイルに建てたい
 →+3以上あると強い (熱帯雨林によるボーナスは消えるので注意)

技術ツリー

内燃機関へ向かう
 →80ターン戦車を前提に進めていく
 →胸甲騎兵を作っておいて戦車が開いたら即アップグレード等
・道中で優先しても良いもの
 ⇒教育 (大学の解禁)
 ⇒あぶみ (騎士が強め)
 ⇒印刷 (戦争中であれば外交的視野が強い)

社会制度ツリー

・ギルドの完了
 →町への勅許(政策)で商業ハブの隣接ボーナスが増やせる
・あとは流れ (さほど重要なものが無くなる)

その他

・味方とはゴールドや資源をやり取りできる
 →タイルの購入 ユニットの購入やアップグレードに使う
・文明や盤面次第で戦闘にリソースをかけることもある
・労働者や開拓者を出すときは敵に注意
 →戦闘ユニットを作り護衛したり逆に圧力をかけたりする必要もある
・固有ユニット(Unique Unit : UU)は強力
 →このタイミングで攻めれば強い
 →攻められれば防衛にリソースを割かなければならない
・技術ツリー後半の戦闘ユニットは強力
 →封建制度までは文化力を出して社会制度ツリーを進める
 →それ以降は技術ツリーを進めて戦車を目指したい
・ユニットの戦闘力は20以上差がつくとワンパン圏内
・胸甲騎兵と戦車は基本で21の差がある
 →先に戦車を出されると逆転が厳しくなる
・戦闘はクリック勝負
・移動を予約しておき開始と同時にEnter+Shiftでスキップを入れると最速
・(追記)商業ハブはキャンパスよりも隣接ボーナスを出しやすい
 →キャンパスよりも優先度高める説もある

謝辞

この度、非常に長い時間をかけて教えてくれたbittさんに深く感謝申し上げます。また、一緒に練習したティマさんアマルダさんにも感謝申し上げます。この記事に内容をまとめさせていただきました。
練習で使用したトラヤヌスさんありがとうございました。立地にも恵まれ中世黄金に入ることができました。
次に使用したマンサ・ムーサさんもありがとうございました。古典黄金には失敗しましたが、序盤の苦しみを学びました。
Civilizationシリーズを創始したシド・マイヤーさん、ゲーム制作に携わった皆様にお礼申し上げます。
最後にCivilizationVIをプレイしている皆様、CivilizationVIを過去にプレイした皆様、CivilizationVIをまだプレイしていない皆様、CivilizationVIを知っている皆様、CivilizationVIを知らない皆様にも感謝いたします。

以上です。

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