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「逮捕」開発における行き当たりばったりゲームデザイン

unityroomさんで定期的に開催されている1週間ゲームジャム「unity1week」に参加しました。※2020年12月回(テーマ:「あける」)

作ったゲームはコチラ。

製作期間が4日しか取れなかったのですが、思ったよりいい感じに仕上がったので最終形態に至るまでのゲームデザインの変遷をまとめてみました。

ゲームデザインの変遷

「あける」から「二者がドアを挟んで片方は開けようと、片方は閉めようとするゲーム」を思いつく。いい感じにシュールで面白くなりそうでボリュームも抑えられそうな気がしたのでこれに決定。「閉める側」はドアを引っ張っていると相手が力を抜いても分からないという点がゲーム性になりそうだったので「閉める側」をプレイヤーにし、「開ける側」は適当に動きを作ることに。両者には体力を設定し、ドアを引っ張っていると体力が減り、休むと回復するという仕様に。「終わりがあるゲーム」を作りたいというしょーもないポリシーがあるので、スコアやランキングは無しに。

実際に作ってみたところ、体力の概念が面白さに繋がっていない気がしたので体力の概念はなかったことに。その分ドアの引っ張り合いというゲーム性が際立ったと今でも信じている。

また、このゲームでは「閉める」と「施錠」の2ボタンをマウスで交互に素早く押すのだが、やってみたらマウスを素早く動かしながらボタンを押すのが地味に難しく、意外とゲーム性を感じたので、押しミスの許されない「閉める」ボタンを絶妙に押しづらいサイズに調整。これによってクリアできそうでできない感ができて非常に良い感じに。

ゲームが大体完成したところで素材の調達を開始。フォントと音声は素材サイト様から頂いた。画像に関してはイメージしていた構図や雰囲気があったため自作し、警察のシルエット素材だけは己の画力の限界を超えていたので素材サイト様から頂いた。シュールさが売りのゲームなので雰囲気作りに重きを置き、製作時間の3分の1くらいは素材の用意に使用。

ここまでで一応投稿できる形にはなったのだが、もう一押し面白さが欲しかったので、演出面で何かできないか考ることに。結果、警察にセリフを付けてシュールさ(ユーモア?)を増す作戦に。プレイヤー側にもセリフを付けようかと考えていたのだが、時間ギリギリだったため、ここで投稿。

まとめ

そんな感じで「逮捕」ができました。
「面白さとは」みたいなこと考えるの楽しいですね。
お時間ありましたら「逮捕」をプレイしたり、なんなら評価してみたり、どうせならコメントしてみたりしてください。喜びます。


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