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EDH100枚解説 宇宙の帝王、キングギドラ(Lv5~6)


1.はじめに

 レベル6~7のBATTLE帯で使用することを想定したデッキですが、人によってはレベル5に分類されるレシピとなっています。自分としても普段参加している卓の下限レベルを想定しており、日本国内ではレベル5判定が妥当と見ています。
 即死コンボも当然に入っていません。

2.統率者のスペック

ルール上は《願いの頂点、イルーナ》です

宇宙の帝王、キングギドラ(願いの頂点、イルーナ)

2緑青赤
伝説のクリーチャー ― - ビースト・エレメンタル・恐竜

変容3・赤/緑・青・青
飛行、トランプル
このクリーチャーが変容するたび、土地でないパーマネント・カードが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ追放する。そのカードを戦場に出すか、あなたの手札に加える。

                            6/6

 通常のキャストをしてしまうとただの5マナ6/6飛行トランプルでしかありませんので、基本的に変容でのキャストが前提です。
 変容誘発によるパーマネント獲得(以下『ギドラガチャ』と呼称)によるテンポ・アドバンテージを活用しつつ素材とギドラ本人のテキストを合算することによって生じる耐性持ち/高打点アタッカーとしての振る舞いによってゲームを進めていくことになります。
  
 よって、必然的に「貼り付ける先の生物」(以下『たねポケモン』)と、たねポケモンのギドラへの変容(以下『ギドライズ』)後に追加で貼り付けることによってギドラガチャの回数を増やせる各種変容クリーチャー(以下『ガチャチケ』)を一定数デッキに入れること、ギドラガチャでめくれてうれしい当たり枠をデッキに採用することが求められます。

 ちなみにこの手の合体クリーチャーは「素材に統率者が含まれていれば統率者性を保持する」ので、「ギドラが下敷きになった殺戮の暴君」は統率者です。

2.デッキリスト


3.個別解説

【たねポケモン】7枚

1.ヴェノムスロープ
 飛行・接死・呪禁。軽くて強度が高いです。
 トランプル+接死の無法を見よ。

2.秘密をもたらすもの、トスキ
 破壊不能と自軍全体好奇心。勝手に攻撃に行きます。
 破壊不能がつくので攻撃強制はさほど問題になりません。
 感染と委縮は勘弁。

3,無作法な挑発者

こいつ何で破壊不能なんでしょうね

 破壊不能ダメージ反射。格闘つき。
 ギドラ化すると水面院で起こせるようになるので除去してから殴れます。

4.うねり嵐のクラーケン

日本で5番目くらいにこいつ使ってる自覚があります

 呪禁。統率者居ればサイズアップ。ドロー。
 自分自身が統率者になることで8/8呪禁トランプル飛行。

5.殺戮の暴君
 呪禁トランプル。
 ギドラを下にすると打点7ラインに乗れるのが偉いです。ただし種族が減ってしまいサポートが受けづらくなるので注意。

6.包囲ビヒモス

タフネスの低さが時々ネックに

 呪禁茨。
 こちらも7打点に乗る素材であり、茨能力がきれいにかみ合うのが強みです。打点3倍化とは相性二重丸。

7.石蹄獣の酋長
 破壊不能トランプル。
 サイズがでかいのはとにかく偉いのですがギドラを下に置くと種族的に使いづらくなるのがネックです。戦士自体は優良種族なのですがこういったデッキとの親和性は低いので恐らくそっち方面の活用は厳しいでしょう。

【ガチャチケ】6枚

8.伝承のドラッキス

2マナの《思い起こし》みたいなものです

 変容・呪文回収。 
 ド級のラッキス、ドラッキスだ! 2マナでスペルを拾いつつギドラガチャが引けるのは強いです。色拘束はギドラ着地後に使う(マナは既に揃っている)のでさほど気にしなくていいと思います。

9.渡る大角
 変容・ランパン。
 ギドライズした後にランパン欲しいかというと正直怪しいんですが、1:2交換ではあります。
 最悪序盤に軽めのたねポケモンに直貼りするなどしてマナを確保するために使うことも。

10.水晶壊し
 変容・帰化。アンギラス。
 あって嬉しい能力ではありますがギドラ着地後に2アクション取りたい時に緑シンボルのやりくりに困ることが稀にあります。ギドラ本人のシンボル的に緑マナを優先的にサーチすること少ないんですよね。

11.輝き石のイトグモ
 変容・サイズアップ。
 アドは取れませんが怪獣卓での攻撃権を主張する上では実は重要度高めです。クラーケンをギドライズしてクモ載せてもギリ11打点に届かないのは気になりますが。

12.夢尾の鷺
 変容・ドロー。
 盤面への影響が何も保証されておらずややコストが重く感じられますが、ドローですので。今後変容が新規で増えることはほとんどなさそうですが攻めてるデザインのカードが来たらデッキから抜ける可能性高めです。
 トスキに直貼りして序盤のドロー源に使う等の応用は意識しておきたいところです。

13.鋸牙の破砕獣

統率者デッキ出身

 変容・うちけもモドキ。
 生物は除去できませんが盤面への干渉力は高めです。

【クリーチャー】

14.自然の怒りのタイタン、ウーロ
 ドロー回復土地セット。
 説明不要のパワーカード。基本的には序盤のランプと後詰の戦力を兼ねる牌です。貴重なライフゲインカードでもあります。

15.熟考漂い
 予言想起。
 これもカジュアル的には説明不要。パーマネントであることに価値があるのでこのデッキにおいては同コスト帯のドロー呪文ではこいつが最も無難だと思います。少数の大当たりをガチャで引き当てて一撃で決めることを重視するようなデッキなら逆にこういう役割のカードは全部インスタントかソーサリーにしておくのがいいですね。

16.ロード・オヴ・チェンジ

ロード「オブ」じゃないんですね

 3ドロー付き飛行護法。
 たねポケモンとしても一応使えますが護法3と疑似速攻しか得られないので次善の策です。
 基本的には手札増強と空へのにらみが主な仕事になります。

17.永遠の証人
 リグロウスマン。
 人間なので変容には使えませんがそういう用途ではないので特に問題はありません。「必要なカードを一通り揃えている」状態でしかまともに戦えないデッキのため、カードの再利用の価値は高めです。

18.激情の共感者
 高コスト生物サーチ。
 基本的にはたねポケモンを探してくるのが役割ですが、《破砕獣》や《ロードオヴチェンジ》を探すこともあります。

19.ウルヴェンワルドのハイドラ
 土地サーチするでかぶつ。
 除去耐性はないものの中盤以降のサイズは8/8を超えるので一応たねポケモンとして使う場合もあります。というか、「ハイドラがギドラになって飛んできたら困る」と相手に警戒させて攻撃を抑止する等の効果のほうが本領かもしれません。 
 特殊地形はギドラガチャに巻き込まれると消滅してしまうので、こいつで《ケッシグ》《騒乱の崖地》を早めに確保しておきたいです。

20.アンフィンの反逆者

多相関連に注意

 追放除去付き生物1号。
 変な角度でかわされるリスクはあるもののこの色で4マナの確定追放は貴重です。

21.映し身人形
 追放除去付き生物2号。
 一応たねポケモンに使えなくもないのですが、除去されやすくなるのでリスク有。ほぼ除去兼肉壁です。

22.酸のスライム
 置物破壊マン。
 極力パーマネントで物事を解決する仕様にすると自然に入ってくるやつです。

23.ファイレクシアの変形者
 汎用クローン。
 マナファクトや装備品に化けることも多いです。たねポケモンに使う場合は弱点増えるので注意が必要です。

24.もう一人の自分

パワー8に化けるなら7マナでOK

 強化付きクローン。
 たねポケモンとして使えるのが強みです。一応2パンチのラインに乗せられるのが嬉しいところ。

25.巨大な空亀

分割カードみたいなもんです

 2種の魂力持ち。護法2。
 基本的には場に出ません。リグロウスは普通に有用で、アンサモンはギドラと素材をまとめてマスデスから守れる有能です。
 ギドラガチャで捲れた場合だけ着地する場合がありますが、出たら出たでそれなりにプレッシャーはあります。

【呪文】

26.強迫的な研究
 3ドローして1土地か2捨て。
 さほどデッキには合っていませんが、超高コストカードを使うデッキではありませんので、中盤以降は土地捨てやすいです。
 リス研でええやろ感はありますが最近置物ヘイトがすごいので秒で割られる事情を加味して。そのうち切り替える可能性はあります。

27.綿密な分析
 フラバ付きドロー。
 表は予言以下なんでイマイチですが裏が強いので、カジュアル的には依然として最強格の4マナドローだと思っています。
 切削するデッキやスペルキャストで誘発する能力を持つデッキで使う場合ほど強くはないので、いずれ更新される可能性は結構あります。
 このデッキだとペイ3点も案外軽くないです。

28.都の進化
 3ドロー土地セット。
 5マナなのがやや引っかかるんですが、ドロー打ってディスカードしてエンド、みたいな展開は避けやすいです。
 たびたび増える《ジェイスの創意》強化版とどちらがいいかは常時検討課題です。

29.野生語りの帰還
 パワードロー/オバラン。
 当然ほぼドローで使います。たねポケモンに除去耐性持ちが多いのでギドラ降臨前でも問題なく唱えられます。

30.リシュカーの巧技
 パワー参照ドロー。
 このデッキだとオマケ部分がイマイチ弱いので野生語りの劣化っぽさが拭えませんが5~8ドローなんで採用圏内です。

31.白鳥の歌
 1マナ打ち消し。
 除去耐性持ちギドラをこういうカードで支えるのが基本ムーブです。《歯と爪》《圧倒する暴走》みたいな通ると終わるやつにはさすがに打ちますがなるべく自分の牌を守るために使いたいところです。

32.否認
 定番の非生物打ち消し。
 2マナが気分的に重いんですが、FOWは青カウント少なくて積めないし、《断れない提案》は対応力の低い+決定力の低いデッキで使うと負け筋増やすリスクが高すぎます。

33.秘儀の否定
 定番汎用打ち消し。
 生物止まるのと手札減らないのは偉いですね。

34.激情の後見
 ピッチ打ち消し。
 多分ギドラ―でこれ使ってない人あんまりいないとは思うんですが、「変容コストが『青青』固定なので青3つないと降臨した返しのマスデスを防げない」問題を解決できるほぼ唯一の打ち消しです。フェッチ買うよりこっちまず買った方がいいくらいには優先度高いと思います。

35.冒涜的な行動
 全体13点。
 《世界棘》など一部のカジュアルプロレスラーが落とせない問題はあるんですが概ね3マナくらいで使える全体除去なので貴重です。類似品もう一枚ください。
 3倍ダメージ+挑発者の組み合わせで1人消し炭にできるのがミソ。

36.内にいる獣
 汎用除去。
 3マナですが、生物にこの色でアクセスするのは厳しいので文句は言えないですね。

37.混沌のねじれ
 リスク付汎用除去。
 生物にこの色でアクセス(略

38.猿術
39.急速混成
 ピン除去。
 出てくるトークンは基本的にギドラに何もできませんのでほぼノーリスクです。

40.孵化/不和
 生物調達/除去。
 打率低いので左で使うことはほぼないですね。右はやや重いのですが追放は貴重です。割り切って《再造形》のがいいかもしれないと思い始めています。

41.歓楽の神、ゼナゴス

カジュアル殴りジェネラルの友

 生物強化置物。
 殴り統率者御用達のやつです。ギドラガチャでこれがめくれて2倍パンチになるのが嬉しいムーブですがまず狙ってできるものではないですね。
 生物化すると割られやすくなるので状況観つつ信心をコントロールするのがミソです。

42.俗世の教示者
 生物サーチ。
 一応《歓楽の神、ゼナゴス》をトップに仕込んでイカサマガチャができる他、デッキ内の機能をほとんど生物にしてあるのでだいたいのことの解決に貢献します。どうにもならないことも多いですが。
 元々ゴリゴリのアグロで問題解決能力は全然ないので。

43.新生化
 生物サーチその2。
 元手が必要になりますが「熟考漂い⇒殺戮の暴君」「ウッドエルフ⇒トスキ」等のルートでギドライズの準備に使えます。当たり前のことですがデッキ内の生物のマナコストはきちんと覚えておく必要があります。たねポケモンのマナ域が散らしてあるのは利点でもあり欠点でもあり。
 大当たりが出づらくなるリスク込みで生物をデッキ内に増やしてあるのはこういう事情もあります。

44.適者生存
 生物サーチその3。
 《獣相のシャーマン》でもいいんですが、起動前に落とされるリスクを甘受しがたいデッキなのでこちらのほうがいいと思います。1GGで即座に1枚探すのが基本。これもデッキの生物比重を上げてある理由です。《エラダムリーの呼び声》取れる色だったらそっちでしたね。何枚もパーツ探す必要のあるデッキでもなく、捨てる素材にも限界があるので2回起動をあんまり期待していませんので。

45.蒸気の連鎖
 ガチ卓おなじみのバウンス呪文。
 カジュアル卓だと打ち返されるリスクがそこそこあるんですが、このデッキだと統率者と重なってるカード一式戻せる+緊急避難的に神ゼナゴスや3倍界王拳を戻せるって内容で1マナなのがまず強いです。基本は防御札です。

46.焦熱の解放

マナクリプトが入ってない理由にできます

 3倍界王拳。
 ギドラガチャでの大当たり枠です。3倍なら7~8打点でワンショットになるので重要度は高いです。
 類似品に召集付きの8マナのやつがあるんですが、このデッキだと召集コストが払えないので素出しがきつすぎて見送っています。
 大当たりがないとゲームプラン作れないのでそちらも入れざるを得ない気もしていますが。
 ちなみに、手札に来たこいつのRRR払うのが本当にきついのでフェッチデュアランフル搭載にするのが望ましいです。ぐぬぬ。

47.光と影の剣
 2色剣。ライフゲイン+レイズデッド。
 ギドライズを阻害しない唯一の2色剣でパーツ回収と貴重なライフゲインができます。8打点なら3パンチ。
 まあ、カジュアルなら入っておかしくないカードだと思います。

48.稲妻のすね当て
 被覆速攻装備。
 破壊不能をギドライズした時にソープロされるのが嫌すぎるんですが、これ、ギドライズする瞬間に邪魔になるのが問題ありすぎるのでなんか単純に打点上げるカード入れるか防御インスタント入れるほうがマシかもしれません。

【マナ加速】

49.肥沃な大地
50.秘儀の印鑑
51.好奇のタリスマン
52.イゼットの印鑑
53.シミックの印鑑
54.グルールの印鑑
55.三顧の礼
56.自然の知識
 2マナのタップインしないマナ加速軍団。

57.太陽の指輪
 いつもの。

58.極楽鳥
 定番の。

59.まどろむ島、アリクスメテス

このバージョンで姿がようやく分かりました

 2マナ出る土地として場に出て目覚めると巨大生物。
 サイズは大きいので起きる寸前で放置してギドライズを警戒させるムーブがいい感じです。盤面がひどいときには慌てて起こしてブロッカーに充てることもあります。

60.桜族の長老
61.遥か見
62.明日への探索
63.ウッド・エルフ
64.木霊の手の内
 ランパン系。タップインランパンもカジュアル卓では許容範囲内です。

【土地】

65.騒乱の崖地

初出は「格闘」概念より前のカードです

 ビースト格闘土地。
 ギドラ本人以外のビーストはあまり入っていませんが、基本的にはシステム生物やスピリットトークン等を潰すカードなのでギドライズ後まで待てる場合にはそれほど問題ではありません。

66.ケッシグの狼の地
 パンプ土地。
 除去耐性持ちのギドラをヤケクソパンプして殴ると案外それで退場者が出るのであると嬉しい土地です。
 ただし土地枠はギドラガチャでめくれると消滅するので過度な期待は禁物です。

67.統率の塔
68.祖先の道
69.ケトリアのトライオーム
 3色土地。デッキ全体の色拘束が割ときついのでタップインでも3色土地が欲しいところです。卓のレベルが高い場合は《マナの合流点》のがいいとは思います(《真鍮の都》はダメージなので不可)が、このデッキはロングゲームにしかならないデッキなのでライフ損失を押さえるほうがいい感じはあります。

70.樹木茂る山麓
71.霧深い雨林
72.沸騰する小湖
 フェッチ3枚。デュアランまで使うならフェッチも少し増やすほうがいいと思います。

73.繁殖池
74.踏み鳴らされた地
75.蒸気孔
 ショックランド3種。
 ライフの補填手段がほとんどないデッキであっても色要求的にこれらを使わない理由はないですね。

76.回復の温泉
77.訓練施設
 クラウドランド。
 手持ちの赤緑に枚数の余裕なかったので入れてませんが普通に入れるべきだと思います。

78.夢根の滝
79.落石の谷間
 スローランド。
 カジュアル卓では実はかなり強いと思っています。デュアランと追加のフェッチまで入れる場合には要らないとは思いますが事実上問題になるのは2ターン目にこれしか置くものがない時だけなんでM10ランドと同等くらいの強さはあるはずです。
 ペインランドは地味に《焦熱の解放》下ではほぼ色マナ出せなくなる問題があるのでこちらを優先する理由はあります。

80.内陸の湾港
81.根縛りの岩山
 M10ランド。
 基本土地タイプ持ちの土地を少し多めにしてあるのでデュアランなしでも最序盤以外はまず事故はありません。 

82.溢れかえる果樹園
83.火の灯る茂み
 フィルターランド。
 相互の相性が悪いので赤青までは取っていませんが、ネックになるのが赤赤赤だと考えると青緑よりそっち優先の可能性あります。

84.燃えがらの林間地
 バトルランド。
 アンタップインするタイミングがまあまあ遅いので1ターン目にフェッチでこれ呼んでくるのが丸いまであります。4ターン目とかに渋々これタップインするの苦痛なので。2ターン目に青い土地置けない手札だとやりたくない展開ですが。

85.隠れた茂み
 サイクリングランド。
 要求マナの最大量が小さめなので中盤以降は手札から切りやすいこと、基本土地タイプを持っているので採用しています。

86.植物の聖域
 ファストランド。
 一番重要な2~3ターン目に事故を起こさないのが偉いですが、速いデッキではないのでさすがにトロピ―に変えろ感あります。
 
87.冠水樹林帯
 キャノピーランド。
 ダメランはこれ1枚に絞っているのがミソです。
 
88~91.森4

92~94.山3

95.水辺の学舎、水面院
 伝説をアンタップできる土地。
 ギドラを非伝説の下に置くと伝説性がなくなる(統率者性はそのまま)ので注意。
 トスキを起こしてブロックに回すテクもあります。
 
96~99.島

4.各種課題

①決定力がない
 素材着地⇒ギドライズ⇒強化パーツからの2~3クロック、は非常に悠長なのですが、ギドラガチャでコンボパーツを揃えて無限コンボに入るのは安定性の点で見ても基本骨格のスロット圧迫のひどさからしてもかなり厳しいです。
 3倍界王拳路線を厚くするか、《全知》踏み倒しなどの大味の必殺路線を進む以外の強化の方向性は現状ほとんどないと思っています。
 幸い、カードが増えるごとにチャンスが生まれやすいタイプのデッキではありますので希望はあります。
 変容が増える見込みがほとんどないのは厳しいですが。

②スペルが取りづらい(対応力が低い)
 ギドラガチャに巻き込まれると消滅するので、インスタント、ソーサリーを起点とする強い動きを期待しづらいです。同じ役割のカードを複数取ることである程度リスクを軽減できますが、基本の素材に枠を取られるので「欲しい機能を低いリスクで欲しいだけ」確保することはまず不可能です。

③マナベースの怪しさ
 「呪禁生物に貼り付ける瞬間をカウンターで狙われる」という嫌な展開を避けるために本来なら《魂の洞窟》を取るべきなのですが、3色全部速やかにダブシンが欲しくなりがちなデッキのため、現状《洞窟》を採用できていません。決定力を上げてライフ管理を無視したスーサイドマナベースにするか、フェッチデュアランを確保するかしか現状道筋が見えていません。 

5.検討中のカード

①一つの指輪

雑に入れてもまあまあ強いやつ

 強力なパーマネントドローではありますが、ガチャで場に出るとプロテクションが張れません。また、決定力が低くライフゲインがほぼできないデッキなので使う場合にはケアが必要です。 採用には大幅な構造の見直しが必要だと思われます。

②森の知恵
 パーマネントで複数カードが引ける、の時点で極めて強力かつある程度トップを操作できるので4ライフの支払いが厳しいとしても取る価値はあると思っています。
 
③リスティックの研究
 相手を減速でき、数枚引ける可能性のある「パーマネント」なので本来は入れてないとおかしいくらいのやつです。
 手持ちの枚数を確認して余剰があれば入れる予定です。
 ……指輪はともかく森の知恵よりは優先度こっちのほうが上では。

④残忍な精霊信者

タフネスはせめて2にしてください

 
 たねポケモン。打点を地力で倍々に増やせる凶悪な素材ですが、本人着地からターンを回すと絶対に生きて戻ってこないこと、設置⇒変容まで同一ターンで済ませても召喚酔いが解けるまでギドラを守り続けるのがあまりに負担大きいので見送っています。 デッキ全体の攻撃力上げるならこっち路線を追求するのが正しいのは分かっているのですが。

⑤高揚するモササウルス
 「パーマネントである盤面干渉カード」なのですが、「唱えた場合に限り」なのでギドラガチャでめくれてもいったん手札に入れることになり、奇襲性がゼロになってしまう問題があります。
 また、《ビヒモス》や《酋長》の下敷きになっている間は効果が事実上弱体化するので、挙動の不安定さがネックです。
 
⑥サイクロンの裂け目
 ギドラガチャに巻き込まれる可能性があっても、さすがにこいつは取ったほうがいい気がしています。自軍に撃てないとはいえ、盤面への干渉力の低いデッキはこういうのに頼らざるを得ないところがあります。

6.おわりに

 こうして個別に文章化するとまだまだ整理できていないポイントが多いこと、シナジーの薄さが目につきます。
 手間はかかりますが100枚解説には書いてみる意味が案外あるのかもしれません。

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