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インドミナス・レックスの流し台漁り

はじめに

 《擬態の原形質》や《宇宙の帝王、キングギドラ》のような素材を要求する統率者を好んで使っているカジュアル統率者プレイヤーです。

 《君臨するもの、インドミナス・レックス》(以下《インドミナス》)が公開された際に「絶対デッキ組みたいし何か書きたいぞ!」と思ったのですが、うだうだしているうちにどんどんいい記事が出て来てしまって書くことがあんまりなくなってしまいました。

 とはいえ、色々個人的に思っているところはあるので、少しばかり書くことにしました。先人たちの立派な記事のついでにでも読んでもらえれば。
 ちなみにレベル6、バトル帯程度の、かなりぬるめの動きを想定していますのでご容赦ください。

統率者としての《インドミナス》

《インドミナス》は基本的にカジュアル統率者を想定したと思われるクリーチャーです。カードを引く能力を持っていますが、そのためには結構な枚数の素材、介護用品をデッキに入れざるを得ず、当然ながら総合的なデッキパワーは落ちます。
 高レベル帯の発想である「引き増ししたカードでコンボに突入して勝つ」ことを目指すのであればティムトラなりティムクラなりを握ればいいだけのことです。こんな異常な手間をかける必要はありません。
 《インドミナス》は《擬態の原形質》や《魂剥ぎ》と異なり、「素材を追放しない代わりに現代的なメジャーキーワード能力のみを獲得する」デザインとなっており、素材の使いまわしや「《インドミナス》で捨てたファッティを即刻リアニメイトする」等の独自の戦術を可能としています。
 しかしながら「素材を手札に用意しなければならない」という問題を抱えており、緑も黒も生物サーチに長けた色であるとはいえ、かなりの枚数の「しょうもないクリーチャー」をデッキに入れ、その上でまともな手札を揃えるまでまともにゲームが始まりません。

流し台を漁ろう

 《怒りの天使、アクローマ》《原初の夜明け、ゼタルパ》のようなキーワード能力を複数持つデザインは公式から「流し台デザイン」と呼ばれています。

今見てもやけくそ感すごい
こんなのもいます

 効率的に引き増しを行い、効率的に《インドミナス》を強化しようとするなら、必然的に流し台デザインのカードを漁っていくことになるわけですが、個別のカード紹介は概ね先人達がしてくれています。

 というわけで、ぺたり。

 Irc(捨てたときにインドミナスに載せられるカウンターの数)に長けたカードが当然に優先とはなるのですが、ここでかみ合わせを含む諸問題が発生します。

インドミナスの抱える問題

1.巨体を生かして攻撃するべきだが、それにしては打点が足りない

 まず、赤と白を含まないため《二段攻撃》が取得できません。《戦闘の打破者》の存在を考えると将来的に無色の高コスト低打点二段攻撃がリミテッド用にぽろっと刷られたりする可能性はあると思いますが……。

上のテキストどうにかならない?

 また、サイズ自体を引き上げる能力を自前で持っていないので、「接死+先制攻撃」などの組み合わせを達成しない限りはその辺にありふれている6マナ6/6飛行を前にしてもじもじすることになってしまうのが大変厳しいです。ついでに言えば色の問題でカジュアル殴りジェネラルの友である《歓楽の神、ゼナゴス》からの雑パンチとかもできません。つら。
 一応《アナの聖域》とかあるにはあるんですが、誘発がアップキープです。つら。

2.嬉しい組み合わせのキーワードを単独で持つ素材は稀

 キーワードは前述の表のように「除去耐性」「回避能力」「その他」で分類するのが妥当だと思われます。「速攻」だけは「基本的にその他カテゴリだが事実上の除去耐性、回避能力として機能することがある」のでやや特殊な立ち位置です。
 殴りジェネラルとしての権利を主張するには「除去耐性」「回避能力」を揃えることが必須ですが、この2つを自前で持つIrc3の素材は《夜帷の捕食者》《ヴェノムスロープ》だけです。

優等生

3.手札への要求が大きすぎる

 「墓地から素材を追放してセット」系のデザインはルーティング、掘削や発掘を駆使すれば「それなりのゲームプランを進めながら自然と手札に抱えたくないカードを墓地に揃える」ことが出来、手札の質を維持しながら統率者降臨の準備を終えることができます。
 しかしながら、「4枚以上のドローと除去耐性と回避能力」を確保できる素材を手札に揃えながら3,4ターン目に色拘束の厳しい《インドミナス》を召喚できるマナベースを構築する必要がある、となるとこれは異常な難易度となります。

諸問題への回答について

1.「+1/+1カウンターも置ければカウント対象」である

頑強の友として有名

 《狩りに呼ばれしレナータ》《キヅタ小径の住人》などでのカウンター配置は「インドミナスの上のカウンターを数えてその分ドローする」処理より先に解決することでドロー枚数の増加に貢献します。
 《ラノワールの再生地》のようなスロットを圧迫しないカードを用いることでデッキへの負担を上げないように《インドミナス》を強化することができ、ついでにサイズの問題もある程度解消できます。
 とはいえ、殴り合い卓において当然に出現する「10/10クラスの巨大怪獣」を突破できるレベルには届きません。
 《炎叫びの杖》や《火と氷の剣》のような「内蔵不可能なキーワード」を外付けで足すことも検討する必要があります。

2.キーワードの組み合わせ

 「接死・飛行・呪禁」+「到達・警戒・トランプル」で2枚6ドロー。
 「破壊不能・トランプル」+「飛行・速攻・接死」で2枚5ドロー。
 「破壊不能・威迫」+「飛行・警戒・絆魂・トランプル」で2枚6ドロー。
 このあたりが戦力とドロー枚数の両方を満たせる組み合わせになってきますが、実際には「接死・飛行・呪禁」+「飛行・威迫」の4ドローくらいで妥協することも多いでしょう。

「破壊不能はIrc2までしか存在しない」
「呪禁もほとんどのカードがIrc2」
「飛行・トランプルは重要だがついでで取得しやすいので両方持っているのではIrc4《廃物製の喧嘩屋》くらいしか採用レベルにない」
「到達は積極的には欲しくないがまず重複しないのでIrc3《長老ガーガロス》あたりは意外と期待値高め」
「速攻はなるべくついでで取りたいのでIrc3から貰いたい」

 この辺りを意識すると必然的にデッキに入る素材は絞れて来ると思います。《三重合身のタイタン》なんかは手札に来た時のゴミ感が凄い上に他の素材と被らないのが警戒くらいなので多分使わない方が精神衛生上いいと思います。《吸血鬼の夜鷲》族も《ヴェノムスロープ》族と2個被りなのがちょっと煩わしいですね。後述の《生類解放》とは相性いいですけど。

あんまり釣り上げたくもない

3.手札をどうにかしよう

やや重い

 《生類解放》《呼応する呼集》《未発見の脅威》くらいしか一発で複数枚のパーツを持ってきてくれるカードはないのですが(《歯と爪》入れるんなら多分トリミケで即死決めたほうが速いと思います)、Irc高めのカードを厳選した上でドローを進めることで「2枚4ドロー」か「3枚5ドロー」に除去耐性+回避能力くらいのハードルを達成できる可能性は十分高くなるとは思います。
 《適者生存》はデッキ内の生物多めにすることの合理性を増すのでヘイトすごいことを除けば当然にいいカードです。ちぐはぐな組み合わせを2枚6ドローに昇華させるのには適していますが、生物1枚のハンドから複数パーツを揃える仕事は基本できないので注意が必要です。

素材要求系ジェネラル御用達

終わりに


 現状でも色々と工夫の余地があるカードですが、今後カードが増えていくたびに可能性が広がっていくデザインではありますので、統率者デッキ等も含めて注視していきたいところです。
 変容、感染、リアニメイトなどサブプランも色々選べるカラーなので、まだまだ研究の余地もあると思います。

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