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【GP名古屋準優勝】緑白ヘリオッドカンパニー完全マニュアル【スイスラウンド1位抜け 】

みなさんこんにちは。
さねとみです。

普段日記を読んでくれいる方はいつもありがとうございます!(最近サボりガチですいません)
この記事が初めてだという人は初めまして。

今回は、2/1・2/2に開催されたGP名古屋で準優勝(と、おまけに初日全勝&R12時点で唯一の全勝&スイスラウンド1位抜け)した時に使っていた緑白ヘリオッドカンパニーについての解説を行いたいと思います。

ちなみに(もちろん後述はしますが)デッキリストと、決勝の様子はこちらのページでも見ることができます。(素敵な決勝カバレッジに感謝です)

・デッキリスト:https://mtg-jp.com/coverage/mfnag20jan/decklist/0033764/

・決勝のカバレッジ:https://mtg-jp.com/coverage/mfnag20jan/article/0033774/

1.デッキリスト解説

まずは、デッキリストと採用カードについて簡単に説明していきます。

デッキリスト

-土地(22)-
7 《森》
4 《寺院の庭》
3 《要塞化した村》
3 《平地》
3 《陽花弁の木立ち》
2 《光輝の泉》
-クリーチャー(32)-
3 《エルフの神秘家》
3 《ラノワールのエルフ》
1 《金のガチョウ》
4 《歩行バリスタ》
2 《エルフの幻想家》
2 《復活の声》
4 《太陽冠のヘリオッド》
4 《民兵のラッパ手》
3 《クルフィックスの狩猟者》
1 《命の恵みのアルセイド》
1 《族樹の精霊、アナフェンザ》
1 《魅力的な王子》
1 《無私の霊魂》
1 《博覧会場の警備員》
1 《秋の騎士》
-呪文(6)-
4 《集合した中隊》
2 《召喚の調べ》

-サイドボード(15)-
3 《安らかなる眠り》
1 《静寂をもたらすもの》
1 《漁る軟泥》
2 《秋の騎士》
2 《停滞の罠》
1 《弁論の幻霊》
1 《陽光鞭の勇者》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
2 《大天使アヴァシン》

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1.1採用カード解説

①マナクリ軍団

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毎度お馴染みのマナクリ軍団です。マナクリ自体はよく見ると思うのですが、ヘリオッドカンパニーにマナクリが入れるというアプローチは結構珍しかったりします(たぶん)
といのも、ヘリオッドコンボで実績を残しているリスト(MO Challenge8-0とか)は、下記のようなものが多いですよね。

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(出典:https://www.mtggoldfish.com/deck/2720097#paper)

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(出典:https://www.mtggoldfish.com/deck/2709736#paper)

所謂白単信心という形式のバリスターヘリオッドコンボデッキですね。≪族樹の精霊、アナフェンザ≫や≪太陽に祝福されしダクソス≫などコンボをサポートするカードを並べつつ同時に信心を稼ぎ、≪ニクスの祭殿、ニクソス≫から生み出される膨大なマナを使いバリスターヘリオッドコンボを決めるデッキです。

「テーロス環魂記」発売当初から、GP名古屋ではバリスターヘリオッドコンボを使う(使いたい)と思っていたので、当然これらのデッキはMagic Onlineで何度も回したのですが、使用感はなんともイマイチ。

バリスターヘリオッドコンボは基本的に隙が大きく、妨害されやすいコンボだというのは誰もが知っていることでしょう。基本的にコンボを決めるターンはX=2のバリスタをプレイしてから、ヘリオッドの能力を起動するという動きになるのですが、この動きに6マナもかかるわけですからね。相手は簡単に除去を挟めてしまいます。
その為、バリスターヘリオッドコンボを搭載したデッキを作る上では、いかに相手が隙を作るように仕向けられるかが重要になってくるわけです。この相手が隙を作るように仕向けるというのは、言い換えれば相手にプレッシャーをかけ、ヘリオッドーバリスタコンボを阻止する余裕をなくすということでもあります。

相手にプレッシャーをかけるという点において、白単信心は、あまりよい感触ではありませんでした。採用されているクリーチャーも決して優秀とはいえず、平凡なクリーチャーをマナカーブ通り並べていてもプレッシャーはかかりません。
信心を溜めてコンボを決めるというアプローチも、なんとも悠長だなという感触で、そもそも環境に存在するTier1のデッキはどれも2枠程度の除去を採用しており盤面にクリーチャーが残り続けることは稀です。

上記の問題を解決する為のアプローチがマナクリーチャーの採用です。
平凡なクリーチャーをマナカーブ通りに並べるだけではいけないのならば、こちらだけ1マナ先の動きをしてしまえと、そういうことですね。
しかし、このマナクリーチャーを採用するというのは意外と難儀なことで、デッキの速度を1段階あげられる代わりに、マナベースに負荷をかけます。白のシンボルが濃いクリーチャー(≪ベナリアの群司令≫などなど)を採用できなくなるため、ヘリオッドが顕現しなくなったりと、それなりにデメリットは存在します。それでも、このままではパイオニア環境の速度についていけていない以上は、マナクリーチャーを採用せざるを得ないというのが今回の結論でした。

さて、採用されているカードに話を戻しましょう。
まずマナクリーチャーの採用枚数は7枚。これは初手に絶対欲しいけど、そう何枚も引きたくないという年頃の女子高生のような複雑な悩みを叶えるための最適枚数です。(大嘘。本当は、8枚採用したいけど、ユーティリティクリーチャー採用の為に1枠譲っています。)
7枚の内訳ですが、このデッキは3・4マナのアクションがあり、且つ5マナを使ったダブルアクションも豊富なデッキである為、マナクリからは常にマナを生み出したいです。その為、≪金のガチョウ≫は1枚に抑え、≪ラノワールのエルフ≫と≪エルフの神秘家≫を3枚づつ採用しています。(散らしているのは≪軍団の最期≫や≪拘留代理人≫対策です。サイドアウトする時も必ず散らして抜きましょう)
≪金のガチョウ≫は言わずもがなマナクリーチャーでありながら、同時に食物を生み出し延命を助けてくれたり、≪太陽冠のヘリオッド≫の庇護下ではクリーチャーをパンプするエンジンになったり、このデッキでは貴重な飛行を持つクリーチャーとして機能したりと、様々な役割を担えるカードですので1枚は採用することをお勧めします。(たまに≪召喚の調べ≫から持ってくることもあるくらいです)

②コンボパーツ

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デッキの核となるコンボパーツなので当然どちらも4枚採用です。たまに≪太陽冠のヘリオッド≫が3枚のリストがあったりしますが、≪太陽冠のヘリオッド≫は場に出ているだけで非常に大きなプレッシャーになるので、4枚採用するべきだと考えています。特に、このデッキだと1ターン目のマナクリから2ターン目にヘリオッドがプレイできる為、以降の相手のアクションに制限(むやみにフルタップできないという制限)を課すことができます。

③2マナ域

2マナ域

実質このデッキのフリースロット達です。このデッキは基本的にマナクリでキープする為、2ターン目には3マナ域のカードをプレイすることが多く、2マナ域のカードは暇なときにダブルアクションとして出すことが多いです。
今回採用したのは≪エルフの幻想家≫と≪復活の声≫の2枚で、それぞれ異なる役割があります。

≪復活の声≫
アグロに対する優秀なブロッカー件、ちょっとした行動制限という役割を持っています。環境に多そうな黒単アグロを相手にすることを考えた時、相手のクリーチャーを複数回ブロックできる、裏目のないクリーチャーを探していたのですが、≪復活の声≫はその条件にピッタリ。黒単アグロのだいたいのクリーチャーと相打ちした上で、そのうち無視できないサイズ(3/3以上)にまで育つ後続を残してくれます。
また、呪文を唱えるタイミングに制限をかける効果も強力です。相手がメインで動いてくれるためゲームプランが立てやすくなりますし、サイド後≪集合した中隊≫にカウンターを打ち込んでくる青いデッキに対する最高の牽制になります。

≪エルフの幻想家≫
こちらはデッキの潤滑油です。≪集合した中隊≫から出して嬉しいクリーチャーは多ければ多いほどよく、≪エルフの幻想家≫はその点最高のカードです。また、≪召喚の調べ≫が入っているデッキですので、盤面に出ているクリーチャーは多いに越したことはありません。その点とりあえず場において損しない≪エルフの幻想家≫は、デッキに非常にマッチしていると言えるでしょう。

④3マナ域

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このデッキの核となる2枚です。いずれも単体で強力な効果を持ちながら、コンボの一助となるカード達です。

≪クルフィックスの狩猟者≫
このデッキは、(コンボに使う)6マナまでは土地が伸びてほしいのですが、かといってフラッドはしたくないから土地の枚数は切り詰めるというわがままな構築になっています。その点≪クルフィックスの狩猟者≫は、土地を安定して伸ばすことをサポートしつつ、おまけにライフゲインまでしてくれる、まさにこのデッキの為にあるかのような一枚。
このおまけでついているライフゲインが非常に強力で、≪太陽冠のヘリオッド≫と組み合わせですぐにクリーチャーが育ちます。
≪クルフィックスの狩猟者≫が場にいて、土地が置ける場合は土地3枚+1枚でコンボが決まるのも覚えておきたいポイントです。

≪民兵のラッパ手≫
≪太陽冠のヘリオッド≫を除き、あらゆるカードの5枚目となるカードです。デッキの中で≪歩行バリスタ≫だけは≪集合した中隊≫でも≪召喚の調べ≫でも探すことができない為、だいたい≪歩行バリスタ≫を持ってくることになります。アドバンテージの塊のようなカードでありながら、2/3とサイズが悪くなく、また、警戒がついているおかげで気軽に殴りにも行けます。
この気軽に殴りに行けるというのが非常に重要で、よく≪太陽冠のヘリオッド≫の能力で絆魂を付与する先になります。
また、サイドボード後に投入する対策クリーチャーを探しに行くこともできる為、非常に使い勝手がよく、まさにこのデッキの為にあるかのようなカードだと言えるでしょう。(2回目)

⑤ユーティリティクリーチャー達

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このデッキの華達です。デッキを作る上で、個人の趣味が大いに反映されるスロットとなるでしょう。同時に、意外なクリーチャーを潜ませて相手の思惑を狂わせられるスロットですが、今回は比較的メジャーなクリーチャーを採用しています。

≪命めぐみのアルセイド≫
除去躱し兼、ライフゲイン要素です。1マナである為、≪召喚の調べ≫から呼び出しやすく奇襲性が高いです。また、絆魂持ちのクリーチャーである為、4マナでコンボを決める起点になることができます。

≪無私の霊魂≫
除去躱し兼、クロックです。≪命めぐみのアルセイド≫と役割が似ていますが、こちらはクリーチャー全てをマナを使わず守れるため、基本的には≪無私の霊魂≫の方が優秀です。
また、飛行を持っているというのが意外と重要で、クロックになりやすいだけではなく、相手の飛行クリーチャーへの対応策にもなってくれます。というのも、このデッキは除去が入っていないので、相手の飛行クリーチャーは基本的に止まりません。なので、飛行で押し込まれそうなときに1手ずらせる飛行持ちクリーチャーは重宝するわけです。

≪魅力的な王子≫
除去躱し兼、ライフゲイン要素です。とはいえ、除去躱しは一番守りたい≪歩行バリスタ≫に対しては使えず、ライフゲインとしてはマナを要する為コンボには絡めずとイマイチ使い勝手が悪いように見えますが、≪民兵のラッパ手≫をブリンクしてアドバンテージを稼いだり、とりあえず出して占術2を行ったりと、意外と器用な立ち回りができるカードです。
ただ、何か明確な役割をもっているわけではないので≪召喚の調べ≫から呼ぶことは少なく、どちらかというと≪集合した中隊≫でついでに捲れてうれしいクリーチャーですね。

≪博覧会場の警備員≫
除去です。このデッキ唯一の除去なので、よく≪召喚の調べ≫から呼び出すことになります。

≪族樹の精霊、アナフェンザ≫
コンボ補助要員です。こいつがいても4マナでコンボを始められるようになります。が、一番の仕事はクリーチャーが出る度に誘発する鼓舞で雑に盤面を強くすることだったりします。

≪秋の騎士≫
置物対策兼、ライフゲイン要素です。特定のデッキ(ロータスコンボや青赤ハサミなどなど)に対しては、鬼のような強さを発揮する1枚です。おそらくGP名古屋にて、一番≪召喚の調べ≫で召喚したクリーチャーです。

⑥スペル

スペル

いわずもがなな2枚。この2枚があるからこのデッキがあるのです。

≪集合した中隊≫
スタンダード時代に1時代を築いたカードです。その強さに疑問を挟む人はいないでしょう。このカードの強さは色々あると思いますが、個人的に押したいのは「デッキの動きを標準化してくる」という点。これは以前、たしか渡辺裕也プロが言っていたのですが、≪集合した中隊≫の強さは6枚みて2体のクリーチャーを場に出せることで、「いつも同じ動きができるようになる」ということだとか。当時はそんなこと考えたこともなかったので、大変勉強になった思い出があります。

≪召喚の調べ≫
デッキから好きなカードを場に出せる超便利カード。コンボを揃えるために使ってもよし、ユーティリティ軍団を呼び出して相手の思惑を外してもよしと非常に強力なのですが、いかんせん重いので2枚採用。

⑦土地

とち

このデッキで絶対に満たさなければならない条件は、1ターン目に緑マナを用意することです。本来であればファストランドが喉から手が出るほど欲しいところですが、ないものねだりをしても仕方がないので、仕方なく≪要塞化した村≫が採用されています。≪要塞化した村≫は決して強いランドではないのですが、1ターン目における2色ランドでは1番ましだと思います。
≪光輝の泉≫の採用を疑問視される方は多いと思います。色真名もつらくなりますし、≪陽花弁の木立ち≫も≪要塞化した村≫もアンタップインしなくなる、事故の元のような土地ですからね。
しかし、≪光輝の泉≫を絡めることでこのデッキは3ターンキルができたり(後述します)、ライフを押してくるデッキに対して1ターンを稼いだり、≪太陽冠のヘリオッド≫の庇護下ではパンプアップの種になったりと、色々な役割を持てる土地なので採用しています。
枚数は難しいところですが、2枚以上はマナベースを攻めても採用しておくべきだと考えています。

1.2サイドボード

①ユーティリティ軍団

サイド

サイドボードから投入するユーティリティ軍団です。この枠はメタゲームによって大きく変わってくるところだと思うので、その時その時での調整が必要です。今回は黒単アグロ、青赤ハサミ、ロータスコンボ、5C ニヴ=ミゼットが多いと思ったので、上記各デッキに対応できるようなユーティリティ軍団を採用しています。

≪静寂をもたらす者≫
インベスターコンボと5C二ヴ=ミゼット対策です。後述しますが、このデッキはインベスターコンボに非常に弱いため、何か対策が必要だと考えた結果、≪静寂をもたらす者≫に白羽の矢が立ちました。対戦相手の≪タッサの信奉者≫に≪召喚の調べ≫で合わせられるとベストです。

≪漁る軟泥≫
黒単アグロとロータスコンボ対策です。特に黒単アグロ戦は、墓地をこまめに掃除しながらライフをゲインし、かつナイスブロッカーになってくれるので非常に頼もしい存在です。

≪秋の騎士≫
青赤ハサミとロータスコンボ対策。青赤ハサミに対し鬼のように強いのは想像に難くないと思いますが、ロタースコンボにも意外と有効です。というのも、ロータスコンボは≪慢性的な水害≫+≪死の国からの脱出≫+≪不忠の糸≫の3枚コンボですが、内2枚がエンチャントだからです。≪慢性的な水害≫を割ってもよし、≪死の国からの脱出≫を≪召喚の調べ≫経由で割ってもよしと、有効に機能するわけです。(後者が一番相手の計算を狂わせられます)

≪陽光弁の勇者≫
黒単アグロを筆頭に、ライフを詰めてくるデッキ全般を見ています。ライフを詰めてくるデッキ全般に対し雑にサイドインできるカードが1枚くらいほしいなぁと思ったので採用されています。私のカード知識ではこれ以上のカードが重い浮かびませんでしたが、もっといいカードがある気がしています。

≪弁論の幻霊≫
ロタースコンボ対策です。1枚でロータスコンボを止めながら、削剥で除去されない優秀なカードです。帰化系カードで対処されてしまうのはご愛敬ですが、≪魅力的な王子≫などで守れたりもします。
あと、5C 二ヴ=ミゼットの≪白日の下に≫を無力化できることは覚えておきましょう。

②スペル

スペルサイド

≪停滞の罠≫
主に≪悪ふざけの名人、ランクル≫等の飛行クリーチャー対策です。≪博覧会場の警備員≫の追加と迷いましたが、懸念なく除去できる≪停滞の罠≫を選択しました。地味なシナジーですが、≪太陽冠のヘリオッド≫が顕現しやすくなったりもします。

≪安らかなる眠り≫
主にロータスコンボ対策です。ロータスコンボは非常に強力なデッキかつ、このデッキよりも速度が速いため、重点的に対策しておく必要があると考えていました。

③雑に強い枠

雑ツヨ

≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン≫
コントロール系デッキとあたった時に備え、サイドボードに用意しました。(結局あまり出番はありませんでした)

≪大天使アヴァシン≫
飛行で攻めてくるデッキ対策です。特にスピリット系デッキ対し、≪呪文捕らえ≫を交わしつつ、盤面をひっくり返せるカードとして非常に強力です。
また、サイドボード後コンボを決めずらい相手に対しても、ただただ強いカードとして機能してくれます。

2.GP名古屋対戦録

R1:Bye
R2:Bye
R3:黒単ゾンビ 〇×〇
R4:バントオーラ ×〇〇
R5:黒単ゾンビ 〇〇
R6:黒単アグロ 〇×〇
R7:青赤ハサミ 〇〇
R8:5C二ヴミゼット 〇〇
R9:ジェスカイファイアーズ 〇×〇
R10:青赤果敢 ×〇〇
R11:青赤ハサミ 〇〇
R12:黒単アグロ 〇〇
R13;青赤ハサミ ×〇×
R14:白単信心 〇〇
R15:ロータスコンボ 〇〇

QF:黒単アグロ 〇〇
SF:青赤ハサミ 〇〇
F:青赤果敢 〇××

ということで準優勝でした。当初の予定通り黒単アグロと青赤ハサミと多く対戦できたのと、デッキがしっかり両方のデッキに強かったのが功を奏しました。

以下有料部分になります。
内容は下記の通りです。興味のある方は、購入頂けると嬉しいです。
(文字数が少なく見えるかもしれませんが(1万字くらい?)、画像を用いた説明を多く挟んでいるでご容赦願いたいです)
【有料部分目次】
3.主要デッキへのサイドボーディング・ゲームの考え方(ゲームプラン)
4.マリガン基準
5.プレイガイド
6.今回は採用しなかったカード達
7.GPを終えてのUpdate
8.おわりに

ここから先は

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