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デモンスミスR-ACE構築について

はじめまして。会社と申します。普段はOCGとラッシュデュエルをぼちぼちやっております。

今回は5月の日本選手権の予選で優勝したデモンスミスR-ACEの採用カードについてまとめていきたいと思います。
備忘録みたいなものですので内容はあまり期待しないでください。
カード名等略称してる部分があります。ご了承ください。



現環境の構築論

今回の構築では誘発受け、誘発の枚数、手数をもとに今回の構築に至りました。

誘発受け

現環境の誘発の想定としてG,うらら、ドロバ、泡、ヴェーラー
2本目以降はニビル、ズメイ等を想定しております。
この中で特に厳しいのはドロバです。泡、ヴェーラーはある程度受ける前提で考えておりディアベルスター、篝火ポプルス、デモンスミスと採用カードを散らしております。
あらゆる誘発を受けたとしてもタービュランスにたどり着くことさえできればゲームを有利に進めることができるのがR-ACEの特徴であり、そのために出張パーツを多く採用しております。
しかしながらドロバが直撃してしまうとターンを返さざる負えない盤面になってしまうのも事実です。そのためドロバを食らっても最低限タービュランスに行けるように工夫しております。

誘発の枚数

今回の構築では誘発枚数がG3、うらら3、ドロバ3、泡1でメインデッキが構成されておりこれら誘発が通ればある程度相手の動きが収まることを想定した採用となっております。誘発の質が高いと考えられるものを採用してます。

手数

1枚でタービュランスになれるカードが14枚(エアホイスター2、ハイドラント2、ディアベルスター3、ポプルス1、デモンスミス3、財宝狩り1、篝火2)となっており既に申し分ないです。またこれらを複数種類持つことで誘発の貫通力があがります。

では具体的な不採用カードなどの解説をしていきます。

不採用カードや枚数について

権利獲得時に使用したレシピを用いて説明します。

5/19の日本選手権予選で使用したレシピ

この構築を見るとわかりますがデッキ枚数が42枚と多くなっております。一時期49枚にする案もありましたがこの形に落ち着きました。一般的に採用されているカードの中で不採用にしたカードをピックアップして解説していきます。

R-ACEインパルス

相手がフィールドでモンスター効果を発動すると機械族のR-ACEを出すことができます。採用するとファイアアタッカーで手札補充、ファイアエンジンでリソース、その他で妨害等ができます。
起動効果も環境次第では優秀なものになっており環境次第では召喚権を切って起動効果を利用し展開するケースもあります。
しかしながら先行1ターン目にこのカード1枚からできることが少ない点や手札誘発としての妨害の質がその他のカードに比べると低いと感じたため不採用としました。後手を取らされるときのサイドカードとしての採用も考えましたが、特殊召喚先も含めわざわざ枠を割いてまで採用するカードではないと判断しました。


ファイアエンジン・ファイアアタッカー


 ファイアエンジン

相手のSSに反応してレベル4以下のR-ACEを出すことができます。除去されなければ自分のターンでも動いてくる相手に対してリンク値を稼ぐことができ、リンク値3作れればデモンスミス展開ができ、ハイドラントやエアホイスターといったリソースを増やせるカードにアクセスできます。素引きした時でも下級のR-ACEを引いていればリンク値になりステータスもそれなりにあるので手数の1つになります。
インパルス不採用のため不採用です。

ファイアアタッカー

相手がドロー以外の方法でカードを加えると2ドローして1枚捨てます。
デッキからサーチだけでなく、サルベージやバウンスにも反応するのでデッキ次第では相手を苦しめます。ファイアエンジンと同様下級のR-ACEを引いてるとリンク値になることができ、インパルスでアクセスすることができれば手札誘発を引けていない時でも相手ターンに手札誘発を引く可能性を上げることができます。
こちらもファイアエンジンと同様にインパルス不採用のため不採用です。


セレーネ

お手軽アクセスになれるカード。
ヒータ等から出してディアベルスターやドロバを蘇生し5300打点のアクセスにできます。ディアベルスターの効果を使っていないターンであればリソースを増やすこともできます。デモンスミスギミックが来る前まではアクセスのコストの属性としても重宝されましたが枠の都合で不採用です。

増援


超汎用カードです。
エマージェンシーにアクセスできるエアホイスターのサーチ、インパルスを採用していればインパルスもサーチでき相手ターンの動きを牽制することができます。エアホイスターが準制限に規制されているので3枚目のエアホイスターとしての役割を果たせます。
しかしながら私の周辺環境ではドロバが流行っており、増援の処理後ドロバで動けず実質的なターンスキップしなければならない場面が想定されるため不採用です。
実際店舗代表の予選でR-ACEミラーをした際に同様の状況を作り出し勝利した場面もありました。


篝火 ポプルス 2.1


炎族版増援、
このデッキではポプルスのみサーチできます。
増援と同様にドロバ受けが悪くなるので枚数減らしております。
なぜか素引きするポプルス君、、、
ただ以前はポプルス1枚からでは何も生まれませんでしたが、デモンスミスが来たことによりハイドラント1枚からタービュランスになることが可能になったため1本目では安定性を向上させつつ2本目以降サイチェンで優先的に抜くことができるカードなので枚数を増やすのはありです。
私的にはドロバ受けの観点から
ディアベルスター>ポプルス
の優先度が高くこういった採用枚数になっております。



刻まれし魔の詠聖 1

デモンスミスでサーチするカードになります。
サーチ効果だけでなく融合効果も結構使っており、2本目以降の羽根や大嵐、少ないですが拮抗等のカードを無効にできるディエスイレを出すことができます。一方で2枚目を使いたいと思う場面があまりないため1枚のみの採用となります。


特殊な採用カードについて



ドロバ

今季強力な手札誘発だと思ってます。
周辺環境ではデモンスミス出張を多用したデッキや天盃龍が多くなったことやハイドラント1枚からタービュランスが立つようになったためGのドローの抑制手段としてメインから採用してます。
また相手の妨害面を考慮した際にインパルス、うらら、Gの採用の手札誘発だけでは相手が止まらずGつっぱでワンキルされるケースも少なくないため一般的にインパルスを入れる枠にドロバを採用しております。

無限泡影

手札から発動できる罠カードであらゆるデッキの初動やミラーのタービュランスにあてることができます。ウーサの打点下げるカードにもなるため後手のドローで引いても場合によっては強いカード。
1本目に後手だった場合の手札誘発として、抹殺の宣言先としてメインに1枚採用。2本目以降に後手を取らされる場合も相手に応じて枚数を増やしたいため1.2で採用してます。2本目以降の先手では基本的に抜いてます。

リインフォース

ステータス上昇、戦闘破壊耐性、モンスター効果耐性など普通に優秀です。
1本目に天盃龍相手に先手を取らされたときは優先的にセットしタービュランスに使用することでターンが帰ってくることも多いです。また墓地効果も優秀で、ハイドラントがいれば前ターンで使用したエマージェンシー等を伏せて再度使用や破壊されたフィールド魔法を再度伏せて長期戦になった時の勝率も上がります。モンスター効果で何とか除去してこようとする相手への勝率を上げるためにメインから採用しています。

ディエスイレ

トラクトゥスの時に説明した部分と重複する点もありますが、バック除去してくる魔法罠への回答として採用しております。このデッキではレアケースですが咎姫を無効にすることで炎しか出せない制約を消してアクセス+ディエスイレで8100ダメージ出すこともできます。単純にセクエンツィア装備のディエスイレ突破できないデッキにイージーウィンできます。R-ACEでなけらばサモリミディエスイレとかも強いのでデモンスミスギミックを採用するなら入れたい1枚です。

仁王立ち

SHVIに収録された最強カード。日本選手権においてETが0.1になったためデモンスミスのバーン+仁王立ちで勝利も狙えます。かつての仁王立ちバルバリチャを彷彿とさせますね。対面が天盃龍とかでない限り1ターン目の先行展開および後手捲りで時間がかかってしまい意図しなくてもETEDに入ってしまうのが現代遊戯王なので使える時間次第でサイチェンで入れます。仁王立ちの効果が適用されないCS等では別のカード採用します。

サロス


相手のモンスターを素材にできる高リンク値モンスター。
デモンスミスギミックで利用されるサロスナンナの効果も最大限利用したいため採用。こいつも光悪魔なので必要があればレクイエムになれます。お互いに誘発の打ち合いやリソースの削りあいで決め手に欠けるときにデモンスミスの再展開ができたりと意外と便利でサロスナンナ効果含めて2体除去してサロスで勝った試合もあり優先的に採用してます。

その他カードについて

エクストラデッキにおいてはデモンスミスギミックを採用している都合で取捨選択をしなければなりません。
実際、エクストラのカードで採用していたかしていないかで勝敗を分けることもあります。そんななかでアベレージを重視してエクストラのカードを決めています。
マスカレ、ユニコーン、ダルク、リトルナイト2枚目の採用やアンブロを投入するかしないかで現在も迷っていますが、咎姫着地後に咎姫を墓地に残してく手段としてアンブロ、その他の解説で述べた理由でリトルナイト2枚目を見送っております。


サイドカードについて

サイドカードは周辺の環境に合わせて作るものだと思っているので分布次第ですが軽く説明します。
ニビル→スネークアイ等の展開デッキ
クロウ→デモンスミス、スネークアイ、天盃等必要に応じて
うさぎ→天盃、粛声、その他
コズミック→スネークアイ、ルーン等
羽根→ミラー、罠デッキ
一滴→全般
サンダーボルト→展開デッキ。
サンダーボルトは当日は使わなかったので使用感わからず。R-ACEも手札次第では後手ワンキル狙えるデッキなので結界波より優先的に採用

また参考程度に抜くカードの優先順位として
先→篝火ポプルス、ディアベル、ドロバ、泡、リインフォース
後→墓穴抹殺、篝火ポプルス
辺りを優先的に抜いています。


最後に


ここまでお読みいただきありがとうございました。
現環境でデモンスミスR-ACEで結果を残されている方々のテンプレート的構築と異なる点などを含めて文章化してみました。私は出た当初からカジュアルでR-ACEを使っており、大会シーンではエマージェンシーが登場してから1年以上ずっと使ってきました。私はCSとかあまり出るプレイヤーではないので成功体験や負けた時の手札などに影響を受けて迷走してる部分もありなおかつ、拙い文章で大変恐縮ではございますが誰かの参考になると幸いです。

R-ACEというデッキは盤面がタービュランスの4伏せ+aを目標とするデッキで無効系、除去系の妨害をモンスターと魔法罠どちらも用意できる汎用性の高いデッキです。一方で妨害札となる罠カードを素引きして全く動けない事故もあり常勝が難しいデッキとなっております。しかしながら相手の手札を予想し妨害をあてていくのは古き良き遊戯王であると思っているのでこの解説を読んで興味がわいたら是非触ってみてください。


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