2019-12-21 マリオメーカー2

砂ベントカレンダー二十二日目。

最近マリオメーカー2で、アクションが得意でないプレイヤーや5、6歳でも楽しんでクリアできたりできなかったりするようなコースを作っている。

そうして作ったコースが150回くらいは遊ばれていて、いいねもそれなりにもらえる。謎解きや全自動や高難度コースが注目されやすいマリオメーカーにあって、こういう地味なコースが評価される余地があるのは良い。

最近のアップデートで剣や盾や弓やバクダンまで使えるリンクが追加されたり、マリオメーカー2には大量のギミックが用意されているが、作るコースは基本的にシンプルなものだ。ギミックが増えれば覚えることや同時にやらないといけないことが増えるので、低難易度にするためにはプレイヤーが一つのタスクに集中できるようにする。クリボーを歩かせるのならキラーは置かないし、穴を飛び越えさせるならパタパタは配置しない。プレイヤーは、歩く、ジャンプする、踏むというマリオの基本中の基本であるアクションの楽しみを味わう。

もう30年もゲームをやっている身ではとても想像しづらいのだが、6歳児男子やほとんどゲームをプレイしない奥さんにとっては、クリボー1匹や幅2マスの穴であっても十分なハードルになる。ダッシュは高等技術で、歩きジャンプでは飛び越えられない幅の穴は、ダッシュとジャンプを続けて繰り出すことを要求する、高等技術の発展編だ。油断するとすぐに忘れてしまう。ベルトコンベアーや風など以ての外である。

最初にハードルの基本形を見せて、その後、発展としてクリボーの数を増やしたり段差を用意したりする。1ミスでやられてしまわないような救済措置もあるのが望ましい。スーパーキノコを配置したり、落ちそうな穴の崖際に1マスだけ出っ張りを作ってやったりする。最終的に敵はクリボーのみ、あとは高低差とコインだけみたいなコースが出来上がっていくが、少ないギミックだけでいいねがもらえるコースが作れると楽しい。一応コースのIDを書いておこう。

そんなコース作りをしていると、クリボーを1匹配置するか、この穴の幅を1マス広げるかみたいなところでうむむむと考えることになる。このゲームを真剣に遊びつくした子供は、将来優秀なレベルデザイナーになるための教育を受けたことになる。

マリオメーカー2にはコース作りのコツを教えてくれるモードがあり、ハトのヤマムラさんが丁寧に解説してくれる。初級編や中級編は操作やギミックの使い方が多いが、上級編はもう完全にレベルデザインの心得集である。そのクリボーはなんのために置いたの?と聞くヤマムラさんの姿は、完全に新人スタッフに投げかけるそれである。

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