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マリオワンダーに残されたクラシックな残機制の謎
最終的に分からなかったので誰か教えてくださいという記事です。
スーパーマリオブラザーズワンダー、面白いですね。大量のワンオフのギミック! 至る所に仕込まれた面白! 圧倒的な質と物量で暴力的にプレイヤーを楽しませる、昨今のニンテンドー味溢れる作品だと思います。
ところで意外にも、マリオワンダーには昨今のアクションの潮流に逆らうように、残機制が採用されています。2Dマリオシリーズの伝統を踏襲した形です。
一方3Dマリオでは、マリオオデッセイで遂に残機制が廃止され、3DワールドがSwitchで発売される際に追加されたフューリーワールドでもゲームオーバーが無くなりました。どちらもミスするとコインを一定数失ってチェックポイントに戻されるだけです。3Dマリオでは残機制は採用しない流れが出来ているように思います。
残機制はあまり上手くないプレイヤーに強いプレッシャーを与え、またあまり上手くないプレイヤーに気配りをして残機を増やしやすくすると、今度は簡単に形骸化してしまいます。
このシステムはゲームの黎明期から採用されて来ましたが、そこにはゲーム制作上で主に二つの要請があったように思います。プレイヤーの回転とストレス発生装置としての役割です。
アーケードゲームにおいては、プレイヤーをある程度楽しませた後はゲームオーバーになってもらって、お金を追加で入れるか次のプレイヤーに交代してもらわなければ商売になりません。そこには残機制を採用する強い合理性がありました。
また家庭用のゲームにおいては、残機制はストレス発生装置としての役割が(良い意味でも悪い意味でも)ありました。後一回ミスしたらゲームオーバーになってタイトル画面に戻される、というプレッシャーがプレイヤーに強いストレスを与え、プレイ体験にメリハリを与えます。
しかしこのようなペナルティドリブンな体験は昨今のゲームにおいては古臭いものになりました。死にゲーに代表されるような高難度なゲームはありますが、それぞれのゲームに適したストレス発生装置が用意され、そこに残機制・ゲームオーバーというシステムは必須ではありません。
マリオシリーズは主に家庭用に展開されているシリーズですから、プレイヤーの回転を気にする必要はありません。そして3Dマリオにおいては既に残機制は撤廃されているのですから、マリオワンダーでわざわざ採用されているということは何かしらのゲームデザイン上の意図があるのだろうと推測しています。しかしオートセーブが採用されているマリオワンダーではゲームオーバーになっても正直普通のミスとあまり変わりません。
1UPキノコやコインを取るモチベーションのために採用されているのでしょうか。あるいは無限1UPのような余白の喜びのために残されている?多人数プレイの時は残機があるだけ続けられるから影響はあるかも?でもそれだけのために残すのもねえ。いくら考えても、マリオカート8においてタイム表示を撤廃したニンテンドーがわざわざこのシステムを残すに足る十分な理由が見つけられません。
結局分かりませんでした。誰か教えてください、あるいは一緒に考えてください。
終わり。
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